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“運動——姿態”:偶動畫的形式要素與本體視點

2021-07-30 23:01:58蘇妍竹馮學勤
藝術學研究 2021年2期
關鍵詞:動畫藝術

蘇妍竹 馮學勤

【摘 要】 作為動畫藝術的重要種類,偶動畫的類型獨立性問題尚未得到充分討論,往往與定格動畫相混淆。要確立偶動畫的類型獨立性,就必須在與動畫藝術的其他類型進行比較的基礎上,得到其特殊的形式分析要素。第一,“生命形象”是將偶動畫從定格動畫中區分出來的關鍵要素,這一要素同時構成動畫藝術理論、一般藝術理論和現代美育理論的共同交點;第二,“實體媒材”可將作為定格動畫的偶動畫與二維手繪動畫及三維數字動畫加以區分,而這種類型比較,能夠更全面地呈現動畫藝術跨媒介發展史;第三,“有限運動”這一要素,是在“有限動畫”和“全動畫”的參照系中,定位偶動畫的運動特點。最終,阿甘本發展自德勒茲電影理論的“運動—姿態”,可以使這三個要素形成緊密聯系,并提供一種動畫藝術本體論的新視點。

【關鍵詞】 偶動畫;定格動畫;生命形象;媒材;“運動—影像”;“運動—姿態”

“偶動畫屬于定格動畫的一種”,似乎是一個不言自明的范疇。也正因為這一點,偶動畫從未獲得深入的類型學探討,也未與定格動畫做出明確區分。巴瑞 · 普維斯(Barry Purves)在其經典教材《定格動畫:創作要點與技法》(Basics animation 04: Stop-motion)中稱:“定格動畫常指在一定的空間里,通過操控人偶、物件,以及影像來進行逐幀拍攝,再以連續放映這些靜幀圖像的方式實現動畫效果的動畫創作形式。”[1]定格動畫由“逐幀拍攝”這一制作方式進行界定,偶動畫僅被包含其中,而在日常使用中人們往往不加區別。當我們面對楊 · 史云梅耶(Jan ?vankmajer)的《肉之戀》(Zamilované maso,1989、諾曼 · 麥克拉倫(Norman McLaren)的《鄰居》(Neighbours,1952)等實驗動畫作品時,這種混淆就更易發生。事實上,普維斯自己就因這種混淆而困惑,在另一本《定格動畫:激情、過程與表演》中,他寧愿將自己稱為“模型動畫師”(Modeling Animator)或“偶動畫師”(Puppet Animator),來替代“定格動畫師”(Stop-Motion Animator)這個他并不喜歡的稱謂。[2]顯然,并非所有的模型都是偶,也并非所有的定格動畫都可稱為偶動畫,偶動畫的類型獨立性和形式特殊性問題并沒有得到充分討論。事實上,這一討論充分與否,建立在對三個問題的闡釋基礎之上,即“生命形象”的內涵問題,動畫的跨媒介發展問題,以及動畫的藝術本體論問題。

一、“生命形象”:偶動畫

與定格動畫的區分

要解決偶動畫與定格動畫的區分問題,首先要從“什么是偶”這個問題出發。根據殷繼明的《漢語同源詞大典》:“《說文 · 人部》:‘偶,桐人也。《字匯 · 人部》:‘偶,木像曰木偶,土像曰土偶。《南史 · 鮑泉傅》:‘面如冠玉,還疑木偶。宋蘇軾《六觀堂贊》:‘吾觀架生,終日疑怖,土偶不然,無罡礙故。按,偶以像人故有匹偶之衍義。”[1]據《說文》:“偶”的本義是“桐人”,即木質的假人;據《字匯》:除了木質的“木偶”外,還有“土偶”;而所謂“偶以像人”是指,偶是對人的形象的模仿,其衍生義為“配偶”。我國著名偶動畫導演虞哲光在《木偶戲藝術》中,也表達了類似的觀點,他認為“偶”起源于“俑”:“用桐木雕的‘俑,或者用陶土燒的‘俑來代替活人。”[2]如其所言,《禮記 · 檀弓下》即稱“孔子謂:為芻靈者善,謂為俑者不仁。不殆于用人乎哉?”鄭玄注稱:“俑,偶人也,有面目機發,有似于生人。”[3]相比用稻草扎成的明器“芻靈”,“俑”太形似于真人,令人聯想起活人祭祀,故而孔子認為“不仁”,所謂“始作俑者,其無后乎,為其象人而用之也”(《孟子 · 梁惠王上》)。總之,“偶”本指土、木制成的擬人形象,一個重要的功能是作為殉葬用品,與宗教祭祀或巫術相關;除了這一功能外,正如葉明生所言,“如果殉葬的俑偶是傀儡起源一個源頭的話,那么兒童‘玩偶也是人類傀儡(偶類)產生不可忽略的源頭”[4],娛樂或游戲是偶的另一功能。這兩個功能具有內在一致性,即皆是通過對真實生命進行模仿的形象,來為人們提供一種幻象式的滿足。

作為“對真實生命進行模仿的形象”,偶動畫的第一個形式分析范疇即“生命形象”。通過“生命形象”,我們首先能將偶動畫與定格動畫進行有效區分。定格動畫是從拍攝方式或制作手段角度出發的動畫類型學范疇,而偶動畫則從拍攝對象—生命形象的角度出發。換言之,那些并不以生命形象作為拍攝對象、僅僅是單純地表現非生命形象的運動,或單純對某一形態變化過程進行探索的定格動畫作品,就無法歸入“偶動畫”。這點反向提示我們,盡管在定格動畫中偶動畫占據了絕對比重,但還有許多先鋒和實驗性質的重要作品不該被遺忘。人們總是更多關注那些以“擬人”—模擬人類生命形象同時承擔了敘事功能的作品,而忽略了對動畫藝術進行純形式探索的那些寶貴嘗試。事實上,史云梅耶的《肉之戀》正具有實驗的性質,他利用定格拍攝技術來表現兩塊肉進入油鍋前的互動,盡管其運動表現帶有一定的擬人性,然而肉本身并非生命形象,更準確地說是對生命形象的戲仿;麥克拉倫的《鄰居》更是如此,這一“真人定格”作品盡管表征著動畫跨越媒介差異性的藝術本體論探索,即“真人”與偶或手繪形象一樣可以成為動畫的對象,然而真人并非“偶以像人”,而是將真實生命作為偶形,換言之,是“人以像偶”。

需要指出的是,“生命形象”不僅有區分偶動畫與定格動畫的作用,還構成動畫藝術理論、一般藝術理論乃至現代美育理論的共同入口,進而使偶動畫獲得一般性理論與多學科視角的支持。首先,除了那些直接探索形式變化或運動形態的實驗動畫,包括偶動畫在內的絕大多數動畫作品,均是一種關于生命形象的藝術。動畫的英文單詞“animation”,包含變形和擁有生命兩個含義。美國動畫研究者唐納德·克拉弗頓對動畫進行的譜系學研究稱:“這個雙重含義起源于羅曼斯語言中的動詞animer和它的拉丁語源animare,意思是呼吸或吹氣,還有名詞形式animation從意為生命或呼吸的anima和意為被吹拂之物的animationem而來。”[1]“呼吸”和“生命”之間的聯系,是“動畫”一詞古老的詞源學意涵。到了現代,animation又衍生出改變、變形的含義,animer和to animate都是述行性的。他們都用來陳述采取一項行動、促使某件事的完成或狀態的改變。[2]如其所言,一般動畫藝術理論正涵蓋了上述所討論的兩類創作,即生命形象本身的運動和變形,以及非生命形象的單純變形。

“變形”即形式本身的變化。“形式”這個范疇在外延上要大于“形象”,更遠遠大于“生命形象”。從此出發,“生命形象”不僅意味著對生命幻象式的創造,更深層的意涵是指人類本身對形式的創造:生命形象的創造,首先出自人類所擁有的形式創造能力,而藝術正是這種形式創造能力的顯現。動畫藝術與其他藝術一樣,都展現了人類生命強大的形式創造能力。這點,正是動畫藝術理論與一般藝術理論的交匯點。而在這種關于生命的形式創造過程中,人類與動物保持著自然連續性的感性經驗,也最終升華成為美感經驗,進而生成現代美育理論的中心范疇。席勒稱:“感性沖動的對象用一個普通的概念來說明,就是廣義的生活……形式沖動的對象……就是同時用本義和引申意義的形象,這個概念包括事物的一切形式特征以及它與各種思考力的關系。游戲沖動的對象用一個普通的概念來說明就是,可以叫作活的形象。”[3]“活的形象”即“生命形象”,其德文原文是“lebende Gestalt”,“Gestalt”即“格式塔”,其義為“完整的形式”;“生命的完整形式”,正可譯為“生命形象”。生命形象,構成生命—感性沖動和藝術—形式沖動的產物,這正是現代美育理論的起點。作為“生命形式”的“生命形象”,生命成為形式的內容,而形式成為生命的顯現。

二、媒材特殊性 : 在二維手繪動畫

與三維電腦動畫之間

生命形象總是要借某種藝術形式來表現,不同的藝術形式所表現出的生命形象差異性,首先源自媒介材料本身的差異性:任何一種藝術類型,都由一種或多種媒介材料所構成;從這個角度出發,藝術即媒材。因此,如果要進一步明確偶動畫的類型特殊性,將之與動畫藝術的其他類型加以區分,就必須從媒介材料的差異性入手進行比較。從媒材差異性出發,動畫藝術可以分為三大類型:二維—手繪動畫、以偶為主要拍攝對象的實體—定格動畫和三維電腦動畫。而這三大類型,可分別代表動畫藝術史的三個階段:以繪畫為起源媒介的動畫前史階段,以電影為發展媒介的現代動畫—機械復制階段,以及當代動畫及其所處的數字媒介階段。這三個階段構成動畫藝術完整的跨媒介發展史。于是,偶動畫與二維手繪動畫及三維電腦動畫的比較,就不應只是一種橫向的類型比較,更應該放在跨媒介發展史的脈絡中展開。

第一個階段即動畫前史的階段,一般指原始社會[4]到19世紀末現代動畫誕生前。在這個階段出現了大量能夠呈現運動幻象、代表原始動畫形態的例證,包括史前洞穴壁畫中大量表征動物運動的疊影圖、古代伊朗繪制著山羊運動分解圖的陶杯、世界各地出現的手翻書以及19世紀歐洲出現的幻盤、西洋鏡、活動視鏡等。[5]這些來自不同時代的例證都有一個共性,即均是以繪畫手段制作出數量不等的、二維的運動分解圖,并主要通過人力放送的形式,呈現一個簡單的運動幻象。[6]無疑,在動畫前史階段,動畫藝術的起源媒介是繪畫。此外,人類身體作為藝術的“元媒介”也不該被忽略:比繪畫等造型藝術更古老的藝術類型,正是由身體這個“元媒介”所表現的“詩、樂、舞”的統一體;而繪制出來的動作分解圖要真正呈現運動的幻象,當然也離不開身體—即人力的放送。在這一極為漫長的媒介發展階段,偶動畫這種以雕塑為起源媒介的動畫藝術類型并不存在,因為人類尚無法逼真而高效地制作出關于立體形象的運動分解圖。盡管自文藝復興始,西方繪畫就因透視法的掌握而實現了對三維實物形象的逼真模仿,然而這種形象逼真性的達到畢竟十分不易,作為動畫前史例證的運動分解圖都只是由二維的、最簡單的線條所繪制。當然,動畫前史階段存在著一種與偶動畫相似的藝術類型即偶劇(或稱“傀儡戲”)。然而,偶劇盡管同樣表現偶、同樣依靠身體這一元媒介來呈現運動,但它卻與偶動畫存在本質區別:前者仍表現為真正的實物的連續運動,后者卻是實物運動軌跡的影像“組裝”。

具備逼真而高效的對三維實體材料的形象復制能力,是偶動畫誕生的先決條件。于是,建立在攝影術基礎上的電影,構成了偶動畫誕生的前提媒介。需要指出的是,盡管電影這一新媒介促成了包括二維手繪動畫在內的動畫藝術的整體成熟,但從媒介發展史角度出發,動畫整體進入第二階段,也就是現代動畫—機械復制階段。真正能夠代表機械復制時代的動畫類型是以偶動畫為典例的定格動畫。[1]在這一階段,攝影術作為新興媒介,能夠直接復制現實事物的形象運動瞬間,基于攝影術誕生的電影則能直接復制現實事物的運動影像。事實上,攝影及電影的這種媒介復制性,對1910年代中后期逐漸依附于電影工業的二維手繪動畫來說并非必要條件,只是起到了輔助性的作用—僅僅是將繪制在賽璐珞片上的運動分解圖拍成電影膠片。諸如奧斯卡 · 費欽格(Wilhelm Oskar Fischinger)那些不需要攝影機、直接刻繪在膠片上的“絕對電影”(Absolute Film),更確切地說毋寧是“直接動畫”(Direct Animation)[2],因為他從一開始就已放棄了攝影這一機械復制媒介。現代動畫那往往被人不加區別地混入“電影前史”中的標志性起點,即埃米爾 · 雷諾(?mile Reynaud)的活動戲影機(praxinoscope)及其在1880至1890年間的多部作品,也并不依賴攝影術,甚至不依賴電影的放映設備和技術。[3]然而,對偶動畫乃至所有實拍—定格動畫來說,機械復制的攝影技術卻是前提性的,因為偶的媒介屬性—即由真實材料塑形的立體生命形象,只有通過攝影的復制功能才能實現。于是在19世紀末,對連續攝影機的定格技術被發現后,最早的偶動畫作品才由亞瑟 · 墨爾本 · 庫伯(Arthur Melbourne Cooper)創作出來。

在19世紀末到20世紀末這一個世紀里,就三維形象及其運動影像的逼真表現而言,攝影術和電影占據了絕對的主導地位。但是,自20世紀六七十年代以來,基于計算機圖形學的數字媒介,逐漸具有越來越強大的三維影像表現能力。80年代中后期以來,皮克斯工作室成為引領整個行業發展的先驅性力量,該工作室于1995年創作的第一部三維動畫電影長片—《玩具總動員》(Toy Story,1995)宣告動畫藝術從整體上進入了第三個階段—數字媒介階段。與偶動畫相比,三維數字動畫盡管同樣呈現為立體影像,然而其媒介材料具有虛擬性質。機械復制時代的電影是以真實媒材為對象的影像復制,所謂復制即指媒材的差異性得到了忠實的呈現,這點正如聶欣如指出的那樣,“正是因為電影媒體的‘透明,我們才能在動畫片中看到繪畫的技法、在偶類片中看到玩偶的不同材質,在剪紙片中看到平面紙張圖案化的鏤空,等等,對于電影來說,對象的材料性質和運動方式是它所無法改變也無法干預的”[2]。電影媒材透明的特質正是機械復制的明確表征,正是基于這一特質,偶動畫形象能夠完整展示出實體材料的自然屬性。然而,數字媒介是一種將電子信號以二進制的數位形式進行編碼并轉換為光訊號的虛擬介質,它并非像傳統的攝影及電影那樣是通過一種真實媒材對另一種真實媒材的影像復制,而是一種虛擬媒材對真實媒材之影像的擬真,聶欣如將這種性質稱為“寄生性”[3]。

偶動畫的前提媒介“攝影”與其形象創造使用的真實媒材之間,存在著列夫 · 馬諾維奇(Lev Manovich)所謂的“索引”關系。[4]而虛擬媒材卻在對影像的直接擬真過程中取消了這種關系,隨即取消的還有真實媒材和傳統媒介所決定的影像質感的差異性—所謂的“質”早已消解在數字媒介創造的超真實世界中。必須指出的是,這并不意味著數字媒介無法呈現真實媒材和物理現實的差異性,相反,它在技術上具有擬真一切媒材及其差異性的巨大能力,它甚至能夠自由創造現實中并不存在的媒材影像。因此,更準確地說,它所抹殺的是機械復制時代影像差異性的根源—現實性或自然性本身。既然數字媒材已經突破了真實材料在表現力上的限制,能夠精確模擬甚至自由改變任何一個偶的媒材影像,那么偶動畫是否必然在動畫藝術跨媒介發展的最新階段徹底喪失自身的獨立性?

三、運動特殊性 : 有限動畫的短與長

對于動畫藝術而言,形象和媒材并不足以支撐一個生動完整的生命形象,關鍵的維度在于生命形象的運動形式或者“活的形象”。正是在這一點上,作為運動幻象的創造藝術,動畫相比音樂、繪畫、雕塑等更早出現的藝術類型,具有更完整全面的創造性;同樣因為這一點,偶動畫本身具有一種無法被數字動畫所超越的獨立性;換言之,偶動畫類型獨立性的關鍵,建立在運動表現這一動畫藝術的本體論要素之上。當然,運動表現這一分析要素并非是孤立的,而與形象及媒材這兩個要素緊密聯系在一起。

“定格”一詞譯自英文的“stop motion”,直譯為“停止運動”。對于這一意涵,普維斯抱怨稱:“‘stop motion這個拼湊起來的詞本身存在矛盾,我不知道這個詞是從哪兒來的,因為動畫師并沒有讓運動停止。我們同時也并沒有創造任何真實的運動,而是在創造一種運動的幻象,以及隨之產生的生命幻象。我們只是在對付一些本身已經‘停止的物體,賦予它們‘運動的幻象。”[1]然而必須指出的是,“stop motion”指的是攝影機快門運動的停止,而非普維斯所理解的偶本身運動的停止。普維斯認為“stop-frame”(定幀)是更準確的一個詞,“‘定幀更接近實際發生的情況,只要當我們通過攝影機(或未被拍攝下來的數字幀)工作時,幀必定停止了運動。一段定格動畫電影中被感知到的運動,發生在我們根本無法看到的幀與幀之間,實際上真正的運動根本沒有發生”[2]。事實上,“定幀”首先是由于連續攝影(choronophotography)的機械內部運動被終止了,這一技術最早可以追溯到1895年愛迪生工作室導演阿爾弗雷德 · 克拉克在《處決蘇格蘭女皇瑪麗》(The Execution of Mary, Queen of Scots,1895) 中使用的停機替換(stopped-camera substitution)[3]技術,而亞瑟 · 墨爾本 · 庫伯在19世紀最后幾年里發明了定格拍攝技術,遂被認為是定格動畫的第一人。[4]普維斯所提出的以下內容無疑是正確的,即被察覺到的運動只是運動的幻象,真實的運動并未發生于攝影機前,而運動的幻象則生成于“我們根本無法看到的幀與幀之間”。這與諾曼 · 麥克拉倫那切中動畫藝術要害的本體論界定高度一致,“動畫不是一種呈現運動的繪畫藝術(‘會動的畫),而是將繪畫當做手段的運動藝術(‘ 畫出來的運動);幀與幀之間發生了什么,遠比每幀圖像上存在什么重要;動畫因此是一種對幀與幀之間那難以辨識的裂縫加以操控的藝術”[5]。如果學舌麥克拉倫,那么偶動畫也自非“會動的雕塑藝術”,而是“雕塑的運動藝術”;手繪動畫是事先將運動分解為一張一張的圖畫,偶動畫則反之,是靠一點一點改變(或替換)肢體與表情器官的位置,以呈現一個運動的軌跡。戲言之,偶動畫“組裝”而非“分解”運動。當然,偶動畫與手繪動畫一樣共享動畫藝術的本體,普維斯“不可見的運動”生成于麥克拉倫“難以辨識的裂縫”之中。

“裂縫”即時間藝術與造型藝術之間的媒介邊界。作為生命形象—運動幻象的創造藝術,動畫即造型藝術的跨媒介產物。關鍵在于鏡頭前每秒鐘所記錄的、繪制或擺拍出來的幀的數量,正是這些數量不等的幀將原本并無間隙的時間—運動打開了裂縫,而造型藝術作為時間—運動的切片又在連續放映的過程中超越了自身的媒介邊界,成就了一種新的時空綜合藝術。在動畫類型學中,“全動畫”與“有限動畫”正是可以用來說明“裂縫辨識度”的范疇。弗尼斯(Maureen Furniss)稱:“在大量的繪制性動畫作品中,‘有限動畫與‘全動畫是任何作品中用來歸納美學傾向的兩個詞匯。‘全動畫作品通常只使用一個畫格(有可能是兩格)。它意味著每一個圖像只能在膠片的一個畫格(或者兩個畫格)里使用一次。”[6]所謂“只使用一個畫格”的全動畫,指每秒24格(幀)這個在人眼中感受到與電影所捕捉到的真實運動一樣流暢的速率;每幅表現運動細微差異的圖像占一幀,即所謂的“一拍一”,即可達到運動的自然流暢感。對于二維手繪動畫而言,要達到“全動畫”的表現,就必須更加精確地分解運動,這首先意味著以秒為單位的畫幀數量大幅增加;然而即便如此,掌握復雜運動的規律本身也并不容易,機械復制時代“轉描儀”(rotoscope)的使用,就是為了通過對攝影影像的直接描摹,來更加精確和高效地模仿自然真實運動。到了數字媒介時代,這種半手工、半機械的二維技巧轉變成三維的、效率更高的動作捕捉(mo-cap),運動以參數的形式被輸入計算機;同時,一個關鍵動作(“關鍵幀”)到下一個關鍵動作之前的補間畫幀,也從費時費力的手工繪制轉變成了計算機自動生成。

于是,在三維數字動畫時代,運動的高度流暢以及媒材的高度擬真,皆使得那來自動畫藝術本體的“裂縫”變得越來越難以辨識,而動畫藝術的原生媒介特性則更是被流暢的、超真實的運動影像所吞噬。然而,這種“裂縫”以及被動畫所征用的造型藝術本身,卻在“有限動畫”中清晰可見。“在每秒24格中,盡可能地運用重復動作,并延長畫面停頓的拍攝格數,以減少動畫的繪制張數。通常生產一秒鐘電視動畫片,動畫不超過六張。”[1]這種技術的大規模使用首先要追溯到20世紀40年代叛離迪士尼全動畫的美國聯合制片公司(UPA),而繼承了UPA精神的薩格勒布學派以及對UPA技藝加以商業化運用的日本電視動畫皆為“有限動畫”的歷史例證。幀數的減少一方面是為了減省成本,另一方面則也激發了一種獨特的動畫風格探索:迪士尼的全動畫總體上采取一種現實主義亦即模仿真實自然運動的經典風格,UPA則更多擁抱的是抽象化、簡約化的現代主義風格。對二維手繪動畫而言,一方面,運動的簡約化首先來自形象的簡約化,于是在UPA及薩格勒布(Zagreb)的作品中美術設計的因素被再度凸顯出來,彰顯了動畫藝術那最為古老的起源媒介之力量;另一方面,幀數減少也并非僅帶來卡頓、掉幀等不愉悅的運動表現,相反,抽象化的運動表現更易使人們聚焦于一種對運動本身的純形式欣賞,而非即刻迷失于流暢的運動所帶來的娛樂體驗,或僅僅專注于與商業電影無所區分的敘事,于是動畫藝術的本體抑或“裂縫”本身反倒因此得到清晰辨識的契機。

盡管有限動畫更多是對繪制動畫的類型描述,然而偶動畫在運動表現上也主要屬于“有限動畫”。這點首先來自偶本身的媒材特殊性,“大部分偶類片中的角色都是用剛性材料來制作的,因為物質材料需要克服它在空間中所承受的重力,這也就決定了大部分偶的運動表現是機械的、木訥的,不夠流暢的。這倒不是說剛性的物體天生便不能具有流暢的運動,而是因為剛性物體在拍攝過程中會碰到定位的問題,一個物體如果是剛性的,那么它的一個部分運動(如關節偶的肢體)便會傳遞給全身,不像柔性的物體,局部的運動不必牽動全身。剛性物體的連帶牽制在逐格的拍攝過程中會給整體造成微小的位移從而使整體運動效果產生晃動不穩的僵硬感”[2]。由于媒材本身的特性所帶來的拍攝效果,以及制作成本等因素,機械復制時代的偶動畫作品,以及當代大多數偶動畫短片,主要采取一拍二或一拍三的有限運動形式,甚至采用靜幀來延長拍攝時間,聶欣如所說的“僵硬感”或卡頓感不易消除。當然,在當代那些達到影院級別的商業偶動畫長片中,借助“龍定格”(Dragonframe)等數媒軟件,偶動畫的拍攝速率甚至超過24幀,運動的流暢性在技術上已完全不是問題。

但是,數字媒介的介入也使得偶動畫存在喪失自身美學風格的危險,并危及自身的類型獨立性。如果運動表現上數媒輔助的偶動畫以三維動畫為標桿,那么無論如何也無法達到后者的精細程度,因為后者作為擬真媒介,完全沒有材質對運動的限制。即便如萊卡的《通靈男孩諾曼》(Para Norman,2012)、《久保與二弦琴》這些影像品質極佳的作品,也無法逼真表現頭發或眉毛等細節的自由運動;而主要依靠部件替換來實現的表情運動,更無法達到數字三維表現的自如程度。換言之,盲目追求動作流暢的偶動畫在運動表現上盡管可以達到全動畫的一般水準,自身的特性反倒被數字動畫所遮蔽;又因主要特性即運動表現被遮蔽,偶動畫造型及材質本身的特性反倒更加顯現其不足。相比之下,《了不起的狐貍爸爸》(Fantastic Mr. Fox,2009)、《犬之島》(Isle of Dogs,2018) 同樣作為商業動畫長片,雖然也采用了輔助性的數字技術,卻最大程度地凸顯了偶動畫本身的運動特性:卡頓感不再是要克服的對象,反而與角色性格、動作特征乃至配樂相共振,形成了一種有意味的節奏感;“靜幀”也不再是拖延時間的花招,而是變成一種通過終止運動以控制節奏、同時展現造型魅力與承載表征意涵的卓越技巧。這種本體性的因素決定了數字三維動畫對偶動畫運動表現特征的擬真毫無意義,盡管在技術上它同樣能夠做到。如果對媒材特質的擬真使數字動畫超越偶動畫的視覺品質的話,那么對偶動畫運動表現特征的擬真則會放棄數字動畫自身的長處,即自如地創造復雜、精微、流暢和逼真的運動幻象。

四、從“運動—影像”到“運動—姿態”:一種動畫本體論的新視點

三維數字動畫作為資本和技術的雙重寵兒,因虛擬媒材決定的自動化的運動創造,使得決定動畫藝術本體特征的“裂縫”越來越難以被覺察。因此,就包括偶動畫在內的動畫藝術而言,其本體論認識必須得到進一步深化。數字媒介帶來了兩方面的影響:一方面,電影作為機械復制影像的媒介特性被擬真所取代,越來越趨向一種動畫化的發展[1];另一方面,動畫的起源媒介特性及由此決定的本體性特征也日益模糊,日益成為德勒茲那種與電影無所區分的“運動—影像”。在《電影1:運動—影像》中,德勒茲先是稱皮影戲等往往被視為電影前史的前現代投影系統絕非電影的譜系,對自然形象進行復制的攝影及“選擇等距瞬間制造連續感”并對“任意瞬間”(any-instant-whatervers)加以復制的“快照”(snapshot,即連續攝影的技術前提)才決定了電影的誕生。他進而稱:

如果動畫可完全歸為電影,是因為繪畫本身不再構成一種姿態或已完成的形象,而是描述一個處在形成或消失進程中的形象—通過捕捉在此進程中的任意瞬間的點線運動。動畫并不關涉歐式幾何,而是與笛卡爾式的幾何學相關。它并不為我們提供某一單一時刻中被描述的形象,而是在運動的連續性過程中被描述的形象。[1]

換言之,德勒茲認為,只要拒絕造型藝術的譜系,忽略繪畫乃至雕塑一開始所捕捉的“姿態”—抑或靜態的“生命形象”,動畫就可被歸入電影。誠然,單從“運動—影像”出發,動畫與電影一樣共享解析幾何(笛卡爾幾何)的時間延展性,然而動畫的起源媒介恰恰包含被德勒茲斷然否定的電影前史例證的共同因素,平面刻繪(包括二維繪畫與皮影等)與偶是動畫不可忽視的造型藝術起源,更不可忽視的是德勒茲用幾何學比喻所自然忽略掉的物質媒介屬性。盡管攝影術也在隨后的發展過程中成為造型藝術的新種類(“藝術攝影”),但這種藝術的“創造”永遠受縛于真實自然,從“透明”的攝影術發展而來的電影,同樣建立在對真實自然運動加以復制的基礎之上,哪怕是蒙太奇這一電影藝術的形式語言誕生之后也擺脫不了這點。德勒茲所說的“任意瞬間”是通過電影的復制,而將處在自然—生成序列中的“特殊瞬間”加以“同質化”的結果,換言之將“瞬間”從自然與現實之“特殊”(即差異性)中抽離變成人為與幻象之“任意”—處在自然或現實序列中的任何一個瞬間都不是“任意”的。在電影那里,“任意瞬間”與“特殊瞬間”存在著一種不可離棄的索引關系,相反,在造型藝術及動畫那里,其創造卻可以從真正的“任意”開始:作為不同于機械復制的幻象藝術,造型藝術的起點就是“任意瞬間”,而非必然要以“特殊瞬間”為起點;除了轉描儀、動捕這種為了流暢性及與此緊密相關的生產效率而喪失動畫藝術精神的輔助性工具之外,動畫的運動幻象并不來自于“特殊瞬間”。因此,即便德勒茲要把動畫歸為電影,也只能停留在其“如果”一詞所代表的假設上。

這點恰恰是由造型藝術及其媒材本質所決定的,“畫出來的運動”也好,“雕塑的運動藝術”也罷,“造型的運動藝術”其真正意涵是形象及媒材的特殊性在運動過程中被“揚棄”(aufheben)。這個來自黑格爾哲學的概念指向自我超越,而非簡單地“拋棄”起源媒介的差異性。

作為德勒茲電影哲學的發展者,阿甘本關于“姿態”的闡釋,對于我們理解造型藝術的跨媒介轉向過程中所發生的“揚棄”具有啟發價值。對于德勒茲而言,與造型藝術相關聯的“姿態”—抑或處在靜止瞬間的“生命形象”,在其借助電影而實現的跨媒介過程中喪失,成為單純的“運動—影像”;然而阿甘本卻稱“電影的要素并非影像而是姿態”[2]。他認為,電影作為“運動—影像”的刻板性應該被打破,“實際上,每個影像被灌注生氣,都是由于某種二律背反式兩極對立:一方面,影像是對姿態的具體化和消除,另一方面,影像又使動能得到完好的保存”[3]。與德勒茲的論述策略一開始就強調二律背反中的一極不同,阿甘本在此恰恰要維系一種平衡性:他認為“影像”“存活于奇幻的孤立當中”,亦即將“特殊瞬間”同質化為“任意瞬間”;而“姿態”“總是以超出自身的方式指向其自身作為部分所從屬的某個整體”[4]。“姿態”首先是由造型藝術所捕捉的,其“超出自身的方式”正是指造型藝術及其“歐式幾何”的表征,在獲得“完好保存”的“動能”之后,轉向“笛卡爾幾何”所表征的時空綜合藝術。也正因此,阿甘本進而稱《蒙娜麗莎》《宮娥》等經典繪畫應該被視為“某個姿態的片段或一部業已亡佚的電影中的一個定格畫面”,并做出如下極富魅力的論述:“全部藝術史仿佛發出無聲的召喚,要求將影像解放為姿態。”[5]

阿甘本的這一論斷,事實上是要以整個造型藝術史作為“援軍”,來凸顯“姿態”對于電影的重要性,使其從日益走向虛擬化的“運動—影像”及其“奇幻的孤立”中解放出來。他甚至采取一種極端的論述策略稱“不存在影像而只存在姿態”[1]。既然“不存在影像”,那么德勒茲的“運動—影像”事實上已被阿甘本變更為“運動—姿態”。以“姿態”取代“影像”,一方面凸顯攝影作為捕捉現實中特殊生命形象的意義,亦即強調攝影作為造型藝術的手段、而非機械復制工具的特殊意義,阿甘本恢復被德勒茲切斷的造型藝術譜系正提示著這一點;另一方面,也正因這種凸顯和強調,弱化了電影本身來自攝影術的機械復制屬性—“影像”這個與現實存在索引關系的范疇,無時無刻不在提醒這種媒介屬性。對于阿甘本而言,“姿態”是“影像被灌注生氣”的根本來源,亦即真實生命的直接表征,可以破除“超真實”的“影像”所帶來的“令人麻痹的魔咒”。[2]這一“魔咒”實際上指向的正是“二律背反式兩極對立”中,影像對姿態的“消除”,我們也可以理解為“姿態喪失”。阿甘本曾經指出這一問題會直接抹殺個體的個性表達,“姿態在不可見的權力的運作下越多地喪失其自然隨意性,生命就越變得不可辨認”[3]。無疑,這一現象同時也出現在其他類別的藝術作品之中,失去個性表征的生命形象只是形式的堆砌。所以,此處的攝影術因為“姿態”的介入而被賦予更為深遠的意義:攝影作為記錄造型藝術的手段,使得“生命”這種“不可言傳之物”[4]真正獲得了表達的途徑和力量,使得“幀”具有真正的生命意味,也使得“生命形象”不再是影像、語言等手段的附庸。

對我們來說,“運動—姿態”為深入理解動畫藝術的本體以及偶動畫的類型特殊性提供了一個新視點。如果說德勒茲的“運動—影像”,以切斷動畫的造型藝術譜系為代價,把動畫歸入了電影;那么,阿甘本的“運動—姿態”,則以恢復電影與造型藝術的聯姻,在事實上把電影歸入了動畫。何以如此?“姿態”不過是一種瞬間的、具有美學意涵的“生命形象”,這種形象在攝影術發明之前、更確切地說是攝影轉變為藝術攝影之前,是由漫長的造型藝術所捕捉的;而保存了動能的“運動—姿態”,因此也首先應該是對動畫藝術的理解,而非是對電影的描述。在動畫前史中那些層出不窮的、不依賴電影而展示的運動幻象,皆非復制性的“影像”一詞所能涵蓋,如以繪畫方式制作的“手翻書”或“幻盤”等;換言之,“運動—圖像”或更具哲學意涵的“運動—幻象”,都比“運動—影像”的涵蓋范圍更大。電影只是動畫的一種類型,如果我們像阿甘本那樣強調攝影術只是造型藝術的一種新手段的話。正如馬諾維奇所說:“從動畫中誕生的電影,將動畫推向了其自身的邊界,最終僅僅成為了動畫的一個特殊案例。”[5]如果要進一步破除影像、圖像或幻象本身與現實相區隔的鏡像性質,回歸藝術的現實指向,那么“運動—姿態”就提供了一種人文主義的洞見。

正是在這一點上,偶動畫作為“運動—姿態”的創造形式,首先意味著形象與媒材特殊性這些造型藝術的元素,不能在其轉換為“運動—影像”的過程中被拋棄,相反,應該在運動表現這個本體論層級中得到充分凸顯:如果“影像”正如德勒茲所使用的那樣,具有對造型藝術的生命形象那來自特殊媒材—自然性本身的同質化傾向的話,那么“姿態”則因對造型藝術本身的強調而恢復了其在跨媒介轉換過程中與運動本身形成的平衡。最終,偶動畫作為動畫藝術諸類型中對“生命形象”最為“立體”而充分的表現形式,其無法取消的手工創造特點,具有抵抗超真實影像的特殊價值。作為“生命形象”的特殊創造藝術,偶動畫類型獨立性的關鍵正奠基于此處。

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