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虛擬現實閱讀用戶使用意愿影響因素研究

2021-08-06 10:09:16王鐸王晰巍王燕
現代情報 2021年8期
關鍵詞:影響因素用戶

王鐸 王晰巍 王燕

摘?要:[目的/意義]探究虛擬現實閱讀用戶信息滿意度和使用意愿的影響因素,研究信息滿意度這一變量對使用意愿的影響,為相關理論研究提供參考,并對虛擬現實開發人員和運營商提升用戶信息滿意度和使用意愿提供借鑒。[方法/過程]基于技術接受模型和用戶信息滿意度相關理論,重點關注虛擬現實閱讀的信息質量、系統質量和沉浸體驗對信息滿意度和使用意愿的影響以及用戶信息滿意度對使用意愿的影響。邀請306名大學生進行虛擬現實閱讀體驗,通過問卷調查法獲得數據,利用?SPSS?和?AMOS?分析軟件進行數據分析和假設驗證。[結果/結論]通過分析可知,虛擬現實信息質量、系統質量以及沉浸體驗對用戶信息滿意度具有正向影響,信息質量和系統質量分別對感知有用性和感知易用性有正向影響,用戶信息滿意度會正向影響感知有用性,從而間接影響用戶的使用意愿。

關鍵詞:虛擬現實閱讀;用戶;信息滿意度;使用意愿;影響因素

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2021.08.007

〔中圖分類號〕G252.0?〔文獻標識碼〕A?〔文章編號〕1008-0821(2021)08-0066-10

Study?on?the?Influencing?Factors?of?Virtual

Reality?Readers?Use?Willingness

Wang?Duo1?Wang?Xiwei1,2,3?Wang?Yan1

(1.School?of?Management,Jilin?University,Changchun?130022,China;

2.Big?Data?Management?Research?Center,Jilin?University,Changchun?130022,China;

3.Cyberspace?Governance?Research?Center,Jilin?University,Changchun?130022,China)

Abstract:[Purpose/Significance]To?explore?the?influencing?factors?of?information?satisfaction?and?willingness?to?use?of?virtual?reality?readers,and?to?study?the?influence?of?information?satisfaction?on?willingness?to?use,so?as?to?provide?reference?for?relevant?theoretical?research?and?provide?reference?for?virtual?reality?developers?and?operators?to?improve?user?satisfaction?and?willingness?to?use?information.[Method/Process]Based?on?technology?acceptance?model?and?user?information?satisfaction?theory,it?focused?on?the?influence?of?information?quality,system?quality?and?immersive?experience?of?virtual?reality?reading?on?information?satisfaction?and?willingness?to?use,as?well?as?the?influence?of?user?information?satisfaction?on?willingness?to?use.306?college?students?were?invited?to?perform?VR?reading?experience.Data?were?obtained?through?questionnaire?survey,and?SPSS?and?AMOS?analysis?software?were?used?for?data?analysis?and?hypothesis?verification.[Results/Conclusions]Through?the?analysis?on?virtual?reality?information?quality,system?quality?and?flow?experience?to?the?positive?effect?on?user?information?satisfaction,information?quality?and?system?quality?had?a?positive?effect?on?perceived?usefulness?and?perceived?ease?of?use,and?user?information?satisfaction?would?be?positively?influence?perceived?usefulness,and?indirectly?affected?users?willingness?to?use.

Key?words:virtual?reality?reading;user;information?satisfaction;user?behavior;influencing?factors

根據IDC中國數據,2020年我國AR/VR行業的相關投資將達到40.9億美元,較2019年同比增長65.9%[1]。政府支持和鼓勵利用虛擬現實(Virtual?Reality,VR)、增強現實(Augmented?Reality,AR)等技術搭建信息消費展示體驗中心,集中展示信息消費最新成果,增強信息消費體驗,培養消費者信息消費習慣[2]。虛擬現實設備作為一種信息獲取及知識傳播的工具被大量應用于教育、醫療、建筑以及旅游等領域,同時也為閱讀模式的創新提供了新的可能性。傳統的閱讀工具主要通過平面的紙張或屏幕展現文字、圖片等信息,所提供的閱讀內容和用戶使用方式相對單一。而虛擬現實技術為閱讀方式帶來了顛覆性的創新,不僅可以通過虛擬場景提供更多維度的信息,還為用戶提供了更多的交互體驗方式。盡管如此,用戶對虛擬現實閱讀所提供的信息的接受程度仍然是一個需要探索的問題。同時,用戶對虛擬現實閱讀工具的使用及采納還受到哪些因素的影響,解決這些問題對于提升用戶滿意度以及改進虛擬現實閱讀的用戶體驗都有著重要的意義。

目前,國內外學者已經展開了對VR閱讀的相關研究,更多集中于用戶信息接受及VR的應用和推廣上。VR閱讀創建了讀者與讀者、真人圖書與讀者的互動虛擬空間[3],為讀者提供新的閱讀體驗[4],開啟了一個截然不同于數字閱讀模式的新視野[5],可以吸引用戶消費,增強用戶粘性[6]。Bursali?H等的研究表明,VR閱讀提高了用戶閱讀理解能力[7];Baceviciute?S等發現,VR閱讀用戶在知識轉移過程中表現較好[8];劉錦宏等通過實驗研究發現,VR閱讀的閱讀效果優于普通閱讀的閱讀效果[9]。同時,VR閱讀在圖書館[10]、古籍閱讀[11]以及少兒圖書[12]上也有較大的價值。要想有效利用技術,技術就必須便于用戶獲取和采用[13-14],因此學者們也研究了VR用戶的使用意愿。Han?S等探究了虛擬現實購物用戶的使用意愿,感知有用性會對用戶使用意愿產生正向影響[15];Kim?M?J等研究了虛擬現實旅游用戶的沉浸體驗對其持續使用意愿的影響[16];葉晶等研究了用戶的虛擬試衣使用意愿[17];段丹萍等研究了VR實訓中用戶的使用意愿[18]。研究發現,沉浸體驗[16,18]、感知易用性[18]、感知有用性[3,17]等均會影響用戶的使用意愿。從國內外現有研究成果來看,對VR用戶使用意愿的研究多集中于購物[15]、旅游[16]等領域,對于VR閱讀用戶使用意愿的研究較少。

本研究從用戶所獲取信息的滿意程度出發,對虛擬現實閱讀用戶使用意愿的影響因素進行分析,主要解決以下3個研究問題:①影響虛擬現實閱讀用戶信息滿意度的因素有哪些?②影響虛擬現實閱讀用戶使用態度和使用意愿的因素有哪些?③虛擬現實閱讀用戶的信息滿意度對用戶的使用意愿有怎樣的作用?通過對上述問題的分析,本文的研究結論在理論方面,為虛擬現實閱讀用戶的使用意愿研究提供了新的視角;在實踐方面,通過實證研究的方法,提出了影響虛擬現實閱讀用戶使用意愿的影響因素模型,從而對虛擬現實閱讀體驗服務的提升提供了指導。

1?相關概念及理論基礎

1.1?虛擬現實閱讀及沉浸體驗

虛擬現實技術是一種利用計算機創建虛擬世界,可以使用戶沉浸其中、與用戶實時交互的計算機仿真系統[18]。傳統閱讀仍以平面上的文字和圖像等閱讀內容為主,用戶無法體驗到作者要表達的意思[5],且用戶閱讀行為始終局限于手機、電腦屏幕或其他平面書籍上,閱讀體驗并不是很好[5]。虛擬現實閱讀是將虛擬現實技術與傳統的書籍內容相結合,通過虛擬現實技術創造一個與書本相關的虛擬世界,將平面場景立體化[9],還原書中描繪的真實場景[5],賦予書籍形象化的內容。VR技術所具有的構想性、互動性、沉浸性為VR閱讀提供了更加豐富的信息[19],增強了信息的視覺化效果[20],能提供視覺、聽覺,甚至觸覺、嗅覺和味覺等多元信息[5],更具有感染力。它的實質是通過各種輸入設備與虛擬環境中的對象進行交互,滿足用戶自身的閱讀需求[21]。

沉浸體驗是指當人們在進行某些日常活動時會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,就會進入一種沉浸的狀態[22]。相比傳統閱讀,虛擬現實閱讀作為一種沉浸體驗使得讀者可以和虛擬環境中的人物、情景進行簡單的互動,更加吸引讀者的注意力[23]。它使得閱讀走出傳統的紙張形態,文字圖像瞬間生動起來,驅使用戶沉浸其中。沉浸體驗能夠吸引消費者,并顯著影響隨后的態度和行為[24],是了解用戶使用態度和使用意愿的一個重要因素[16,25-26]。虛擬現實主要通過為用戶提供沉浸體驗從而提升用戶的使用意愿,考慮何時及如何放大這種沉浸體驗,在虛擬現實技術的理論研究和實踐應用中都有著非常重要的作用[27]。

1.2?技術接受模型

技術接受模型(Technology?Acceptance?Model,TAM),最早由Davis?F?D提出[28]被廣泛用于解釋用戶對信息技術的使用態度和使用意愿。TAM理論認為,用戶對某一項信息技術的使用行為是由用戶的使用意愿最終決定的,而用戶的使用意愿由感知有用性和感知易用性兩個變量共同決定[18]。感知有用性是指使用者認為使用這項技術能夠提高其工作績效的程度,感知易用性是指使用者認為使用這項技術的難易程度[29]。Manis?K?T等將用戶個人特征和感知愉悅性與TAM整合來解釋消費者對虛擬現實硬件的接受、使用和購買意圖[30]。Lee?J等基于TAM模型分析了影響虛擬現實設備使用意愿的因素[31]。因此,本文采納TAM模型進行虛擬現實閱讀用戶使用意愿的研究。

1.3?虛擬現實閱讀中的用戶信息滿意度

用戶信息滿意度(User?Information?Satisfaction)是指使用者可利用的信息系統所提供的信息能夠滿足其信息需求的程度[32]。對于傳統信息媒介來說,信息滿意度是人們對所提供的信息內容及服務的感知,最終產生影響其心理體驗的感受及主觀評價[33]。虛擬現實閱讀為讀者展現了更加豐富的信息[19],填補人們的需求與展示方式之間的信息缺口,使很多細節變得更加清晰[34]。結合虛擬現實技術特點及相關概念,本研究對用戶在使用虛擬現實閱讀進行信息獲取的過程中,對虛擬現實系統所提供信息的滿意程度進行深入探究。當用戶對某種設備所提供信息的總體滿意度越高時,就越有可能發現應用這些信息有助于提高工作績效[35],并愿意使用該設備[31]。虛擬現實為用戶提供了更廣泛、更豐富的信息,合理有效的信息也變得更加重要,了解用戶需求和感受,分析用戶的信息滿意度和使用意愿對促進虛擬現實閱讀的推廣十分重要。

2?研究假設及研究模型

2.1?用戶信息滿意度

信息特征和系統特性一直是用戶滿意度研究中的核心要素[36]。信息質量是指信息系統的輸出質量,反映的是信息系統語義方面的成功[37];系統質量是指信息系統的性能或期望的特征[38]。兩者作為信息特征和系統特性會影響用戶的信息滿意度和用戶的系統滿意度[39]。信息質量和系統質量不僅對用戶滿意度提升有重要作用[36,39-40],而且也會影響用戶對信息的滿意度評價[41-42]。虛擬現實閱讀中提供的信息質量越高,用戶的信息滿意度就越強;能夠有效地與系統交互是從系統中獲取有用信息的必要條件,因此,虛擬現實系統的質量也會影響用戶對它產生信息的滿足感。在本研究中,信息質量指虛擬現實雜志提供的信息內容的完整性、豐富性、合理性和可理解性,系統質量反映了虛擬現實系統技術層面的結構特征和性能表現,包括靈活性、可靠性、及時性和易用性。據此,提出假設:

H1:虛擬現實技術的信息質量正向影響用戶的信息滿意度。

H2:虛擬現實技術的系統質量正向影響用戶的信息滿意度。

沉浸體驗會對用戶的使用態度產生影響,良好的沉浸體驗會增強用戶對虛擬現實技術的滿意度[22]。虛擬現實用戶在使用虛擬現實技術時,他們的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺都受到虛擬環境的刺激,增強了用戶的沉浸體驗[43]。當用戶處于沉浸狀態時,會影響用戶的使用意愿[44]及閱讀行為[45],更有可能給出積極的評價[24]。Kim?M等在其研究中提到,沉浸體驗顯著影響用戶滿意度[46]。zkara?B等的研究表明,沉浸體驗可以為理解用戶的信息滿意度做出有價值的貢獻[47]。據此,提出假設:

H3:虛擬現實閱讀用戶的沉浸體驗正向影響用戶的信息滿意度。

2.2?信息滿意度與用戶使用意愿

對系統提供的信息滿意程度將影響用戶對感知有用性的看法[35]。當虛擬現實用戶的信息滿意度越高時,越有可能發現這些信息可以提升學習績效、工作績效等。當虛擬現實系統的系統質量越高時,人們就會發現系統越易于使用[35],進而會影響用戶對閱讀系統的使用意愿及行為[48]。信息質量是決定感知有用性的主要因素,而系統質量是影響感知易用性的主要因素[29]。李浩君等研究表明,信息質量會影響圖書館用戶的感知有用性[49]。楊一翁等的研究指出,信息質量影響消費者的感知有用性,系統質量對感知易用性有顯著影響[50]。在本研究中,虛擬現實閱讀的感知有用性是指用戶認為使用虛擬現實設備為自己帶來益處的程度;虛擬現實閱讀的感知易用性是指用戶認為使用該設備在使用過程中的難易程度。據此,提出以下假設:

H4:虛擬現實技術的信息質量正向影響用戶的感知有用性。

H5:虛擬現實技術的系統質量正向影響用戶的感知易用性。

H6:虛擬現實閱讀用戶的信息滿意度正向影響用戶的感知有用性。

感知有用性和感知易用性均對用戶的使用態度產生影響,而感知有用性和用戶使用態度會對使用意愿產生作用。在使用VR設備閱讀時,感知有用性會影響用戶的評價[51],會影響用戶的閱讀意愿[52]。同樣的,感知易用性也會對用戶的閱讀意愿及行為產生一定的影響[53]。甘春梅等研究表明,圖書館用戶的感知有用性和感知易用性會影響用戶的使用態度[29]。Kamal?S?A等在研究中證明,感知有用性對用戶的使用意愿有正向影響[54]。在本研究中,虛擬現實閱讀用戶的使用態度是指用戶對虛擬現實設備使用的期望的積極程度;用戶的使用意愿是指用戶使用虛擬現實技術進行閱讀的意愿。據此,提出以下假設:

H7:虛擬現實閱讀用戶的感知有用性正向影響用戶使用態度。

H8:虛擬現實閱讀用戶的感知易用性正向影響用戶使用態度。

H9:虛擬現實閱讀用戶的感知有用性正向影響用戶的使用意愿。

H10:虛擬現實閱讀用戶的使用態度正向影響用戶的使用意愿。

本文重點關注虛擬現實閱讀中的用戶信息滿意度,因此在Wixom?B?H等[35]的研究基礎上,結合虛擬現實技術的特征和相關研究,引入沉浸體驗變量作為用戶信息滿意度的影響因素。在此基礎上,整合TAM模型,提出信息滿意度視角下虛擬現實閱讀用戶使用意愿的影響因素模型,模型中包含3個外因潛變量和5個內因潛變量,如圖1所示。外因潛變量為信息質量、系統質量和沉浸體驗,內因潛變量分別為信息滿意度、感知有用性、感知易用性、使用態度和使用意愿。

2.3?問卷設計

為了提高問卷內容的效度,本文參考Wixom?B?H等[35]、Lee?J等[31]、zkara?B等[47]的研究,設計了虛擬現實閱讀用戶使用意愿影響因素的調查問卷,如表1所示。每個項目由2~3個測量項組成,所有的問項采用李克特7級量表,其中1表示“完全不同意”,7表示“完全同意”。問卷包括兩個部分:第一部分為樣本基本信息,用作樣本篩選及分析;第二部分為變量問項,共有8個變量,每個變量包含3~5個問題。在正式實驗前,進行了一個預先測試,就問卷項目的適當性和清晰度等方面進行了調整和完善,最終確定正式問卷。

3?數據收集與處理

3.1?研究設計

虛擬現實閱讀作為一種新型的閱讀方式,用戶對其接觸和了解較少,而只有用戶真正接觸并使用過虛擬現實閱讀設備后,才能得到用戶在使用過程中真正的信息滿意度和使用意愿。因此,本研究邀請受試者進行閱讀體驗,用以觀測用戶的使用行為。VIVE?Paper雜志具有較為豐富的信息,且包含圖片、視頻、文字、音頻等多種形式,因此,在本研究選擇了HTC?VIVE推出的《悅游》虛擬現實旅游雜志作為用戶閱讀素材。用戶體驗過程如圖2、圖3所示。

本次研究一共招募了306名大學生參與虛擬現實閱讀體驗,其中男性和女性的占比分別為53.92%、46.01%。年齡集中于18~24歲,占比88.89%,如表2所示。受試者使用虛擬現實設備主要用于游戲,其次是閱讀觀影。

3.2?信度和效度檢驗

通過Cronbachs?α系數檢驗進行各因子內部一致性信度分析,各維度數據Cronbachs?α>0.8,具備內部一致性。各變量之間的相關矩陣如表3所示,各變量AVE的平方根(表中粗體數字)均大于變量間的相關系數,各變量間的區別效度較高。

3.3?驗證性因子分析

驗證性因子分析是檢驗理論模型與實證數據是否一致的過程,即模型與數據的內在適配程度,通過驗證可以看出理論模型的真實性與適用性[22]。本文借助SPSS20.0和Amos24.0進行驗證性因子分析,將測量變量與潛在變量載荷量過低(<0.6)的問項刪除,最終28個問項被保留下來,修正后指標如表4所示。由表4可以看出,各個觀察變量的因子載荷均大于0.7,各因子間具有較好的可靠性;CR(Composition?Reliability)組合信度大于0.8,模型內在質量理想;各變量的AVE(Average?Variance?Extracted)均大于0.5,收斂效度良好。整體來看,測量模型具有較好的聚合效度。

3.4?模型檢驗

本研究采用1次釋放1個參數的方法,將其固定參數值修改為自由參數,并重新對模型進行估計。

經過對理論模型的多次修正,最終的模型適配度指標和標準化路徑系數如圖4所示。由圖4的統計量可以看出,本研究理論模型的適配度指標基本達到標準,模型適配度良好。

本文采用最大似然法對各因子之間路徑系數值進行估計,如表5所示,可以看到,除H8外其余假設C.R.值均大于1.96且P值達到0.05水平,表示除H8外其余假設均得到支持。從數據結果可以看出,信息質量(β=0.256)、系統質量(β=0.140)和沉浸體驗(β=0.492)對虛擬現實閱讀用戶信息滿意度有正向影響;信息質量和系統質量分別對感知有用性(β=0.523)和感知易用性(β=0.443)有正向影響;用戶信息滿意度正向影響感知有用性,影響因子為β=0.364;感知有用性對用戶使用態度(β=0.705)和用戶的使用意愿(β=0.401)有正向影響;用戶使用態度對用戶的使用意愿的影響因子為β=0.508。

4?討論分析

4.1?信息質量對虛擬現實閱讀用戶信息滿意度的影響

虛擬現實閱讀中信息質量對用戶的信息滿意度產生正向影響,影響系數為0.256。這一結論與Wixom?B?H等[35]、趙文軍等[39]的研究結果相同。當虛擬現實系統提供的信息質量越高時,越有可能提升用戶信息滿意度。因此,在用戶通過虛擬現實設備進行閱讀的過程中,需要認識到信息特征的重要作用。即使系統性能很好,用戶也可能會因為信息內容不全面或無法理解而放棄使用該系統[35]。用戶使用電子資源系統的根本目的是為了獲得符合其需求的信息資源[58]。虛擬現實閱讀具有其獨有的優勢,可以使用戶在體驗過程中與書中任務進行交互,更好地理解人物情節和環境。目前,虛擬現實閱讀多是以虛擬環境為主,側重用戶體驗的娛樂性,而應用到虛擬現實閱讀中,則需要多考慮相關書籍中信息與環境的交相呼應,提升用戶認知,從用戶需求出發,提高信息質量。

4.2?系統質量對虛擬現實閱讀用戶信息滿意度的影響

系統質量對用戶的信息滿意度產生正向影響,影響系數為0.140。這一結論與Wixom?B?H等[35]、黃斐等[41]的研究一致,表明了系統特性在檢索和傳遞信息方面的獨特之處。無論虛擬現實閱讀提供的信息內容多豐富、全面,用戶如果在使用系統獲取信息時遇到困難也有可能放棄使用該設備[35]。虛擬現實閱讀提供了更廣泛、更豐富的信息、多媒介的信息展現形式,因此對系統的性能表現提出了更高的要求。當用戶無法利用該技術獲得需要的信息時,勢必會影響用戶的信息滿意度。這就要求虛擬現實技術的開發人員和設計者通過提高系統的靈活性、可靠性和及時性,在一定程度上提升系統質量。

4.3?沉浸體驗對虛擬現實用戶信息滿意度的影響

虛擬現實用戶的沉浸體驗對用戶信息滿意度產生正向影響,且作用最大,影響系數為0.492。這表明,當虛擬現實用戶處于沉浸狀態時,更有可能對虛擬現實技術提供的信息給出積極的評價。這一結果與Kim?M?J等[16]和zkara?B等[47]的結論相同,突出了虛擬現實技術的特征。一個良好的沉浸體驗,可能會改善用戶的體驗后評價和對整體產品或服務體驗的情感反應[59]。全景環境更利于用戶沉浸其中,他們會對周邊環境進行探索,并表達在體驗過程中的想法和感慨。而過度的沉浸體驗也會導致用戶的懊惱、自責以及焦慮等[44]。因此,虛擬環境可以增設較多的全景環境,同時提供一些提示信息,防止用戶過度沉浸其中。

4.4?信息滿意度的中介作用

虛擬現實用戶的信息滿意度對感知有用性有正向影響,影響系數為0.364;感知有用性對用戶使用態度和使用意愿有正向影響,影響系數分別為0.705、0.401。這表明,用戶信息滿意度越高,用戶的感知有用性越強,用戶對虛擬現實閱讀的態度就越積極,使用意愿越強烈,與Wixom?B?H等[35]、黃斐等[41]的研究結果相同。從3個具體維度到信息滿意度、感知有用性和使用意愿的路徑,為虛擬現實旅游運營商和虛擬現實系統開發設計人員提供了一個可遵循的服務藍圖。有效觸發虛擬現實閱讀用戶使用意愿和提高信息滿意度的訣竅是讓消費者沉浸在虛擬現實系統提供的虛擬環境中,同時提高信息質量和系統性能。一方面,為了使信息對讀者更有用,開發人員可以根據書籍內容來營造虛擬環境,將文字轉化為具體場景,創造情感共鳴,從而幫助讀者理解人物情節及環境。在另一方面,關于進行閱讀的虛擬現實設備的系統質量,應該有可靠的連接和清晰的布局,以提高用戶的信息滿意度,從而促進用戶使用。

4.5?信息質量對用戶使用意愿的影響

信息質量正向影響用戶的感知有用性,影響系數為0.523,與李浩君等[49]、楊一翁等[50]的研究結論相同。虛擬現實技術向用戶提供及時、準確、相關的信息,信息質量越高,用戶使用這些信息提升工作績效的程度越高[35],從而提升用戶使用意愿。與傳統雜志相比,虛擬現實雜志能傳遞更加全面、更加豐富的信息,但因多以娛樂性的虛擬環境為主,容易導致用戶只關注體驗,而不關注所需信息。因此,如何根據用戶的需求提供相關的信息顯得尤為重要,例如結合不同場景下用戶閱讀需求來提供相關的信息,從而提升用戶對VR閱讀的使用意愿。

4.6?系統質量對用戶使用意愿的影響

系統質量會影響用戶的感知易用性,影響系數為0.443。,而用戶感知易用性并不會影響用戶的使用態度。也就是說,即使用戶認為虛擬現實設備不太容易使用,也不一定會影響用戶對虛擬現實閱讀持有積極的態度。這與Lee?J等的研究相一致[31]。在Lee?J等的研究中,用戶大多是根據電視機和視頻中的場景間接體驗VR設備,并沒有直接使用虛擬現實設備,這使得用戶可能無法全面體驗虛擬現實設備,從而可能意識不到VR操作涉及的困難。在本研究中,用戶都直接使用了虛擬現實設備進行體驗,感知到了使用過程中的難易程度。但用戶大多是第一次接觸虛擬現實設備進行閱讀,一方面,在使用過程中的好奇心與愉悅體驗使得他們忽略了體驗過程中因設備不易于使用而造成的阻礙;另一方面,虛擬現實閱讀是一種新的閱讀方式,用戶對這種創新有強烈的新鮮感和好奇心[57],保持一種積極的態度,即使在使用過程中出現了阻礙,他們會認為很有可能是因為自己不熟悉所造成的操作失誤,甚至認為使用虛擬現實設備進行閱讀沒有困難。

5?研究結論

在理論意義上,本文以用戶信息滿意度理論和技術接受模型為基礎并結合沉浸體驗,構建了虛擬現實閱讀用戶使用意愿因素模型。在相關研究的基礎上,結合虛擬現實技術的特點,引入沉浸體驗這一變量,具有一定的創新性。虛擬現實技術系統質量、信息質量和沉浸體驗對用戶信息滿意度的直接影響和信息質量、系統質量對用戶使用意愿的間接影響,以及用戶信息滿意度對用戶使用意愿的影響和作用機理關系,為相關研究提供了新的思路和參考。

在實踐意義上,本文運用實驗法和問卷調查相結合的方式,定量地探究了信息滿意度視角下虛擬現實閱讀用戶使用意愿的影響因素。數據結果表明,用戶信息滿意度影響因素的大小依次為沉浸體驗、信息質量和系統質量,用戶信息滿意度會影響感知有用性,從而影響用戶對虛擬現實技術的使用態度和使用意愿;而且,信息質量、系統質量也會對用戶的感知有用性、感知易用性產生一定的積極影響。本研究對于推進虛擬現實系統設計、增強用戶體驗、提升用戶信息滿意度和促進虛擬現實行業未來發展具有一定的指導和借鑒意義。

本文在研究過程中也存在一定的局限性。首先,研究對象主要是年輕人,他們對虛擬現實技術接觸相對有限;另外,除本文研究因素外,可能還會有其他因素影響用戶的信息滿意度。未來的研究可以擴大研究群體,并對相關影響因素深入挖掘。

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(責任編輯:孫國雷)

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