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防沉迷“游戲”16年之戰

2021-09-05 02:59:04
華聲文萃 2021年9期
關鍵詞:游戲系統

業內人士指出,網絡游戲作為一個新興產業,近年來快速發展、規模可觀,如何趨利避害,引導其健康成長,始終是社會各界高度關注的焦點,相關政策不斷完善,但仍有改進空間。

16年查漏補缺,防沉迷政策接續推出

中國網絡游戲防沉迷系統最早可追溯到2005年。2005年8月,新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網絡游戲運營公司預備開發防沉迷系統,規定未成年人如游玩時間超過3個小時,游戲將會提出警示,并通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。同年,中國網絡游戲用戶達到2634萬,網絡游戲市場規模超過48億元。

那時候,網絡游戲仍然是PC的天下,尚未退出歷史舞臺的網吧是主陣地。游戲+網吧,成了“不良少年”的標配。游戲因此被污名化,“影響學習”“引發犯罪”的新聞屢見不鮮,游戲更被稱為“電子海洛因”。

人言可畏,無序的網游市場急需強監管介入。新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉明確表態:“如果當產業和社會發生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊”。

2007年,《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》正式下發,并從當年4月15日起在全國網絡游戲中推廣。這年7月,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網絡游戲公司,陸續安裝并試運行防沉迷系統。

這一年,中國網絡游戲市場規模已經擴大到128億元。

通過技術手段防止未成年人沉迷網絡游戲的防沉迷系統,對游戲廠商和玩家而言都是“新鮮玩意”,引發了激烈討論。

“防沉迷系統”最大的爭議點在于“沉迷”。沉迷如何定義、以何種標準來界定、按多長的時間來限制,都是難題。因為沉迷看似一種現象,但如果上升到政策,就必須有嚴格的概念來引導執行。

除了爭議,還有實施層面的難題。對于賬號的時長監管,如何對應到具體的玩家身上?

2011年,八部委聯合啟動防沉迷實名驗證,此驗證機制涵蓋了所有在線網游,但卻忽視了手游。2011年和2014年,新聞出版總署與廣電總局先后發布《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》《關于深入開展網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,積極推動游戲企業踐行未成年人游戲防沉迷舉措。

隨后,移動互聯網時代以超乎想象的速度降臨,多家巨頭應運而生,手游巨頭很快取代了PC網游。

沒有人想到會這么快,但從一開始,針對手游的防沉迷政策就落后了。

2016年12月6日,文化部印發《規范網絡游戲運營》通知,手游第一次被要求進行實名制注冊。

直到2019年10月25日,國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》發布,才正式將手游納入監管。

目前,主流游戲公司游戲產品均已實名注冊,并接入防沉迷系統,對未成年玩家游戲行為的管控主要體現在兩方面:一是限制游戲時長,二是限制在游戲內的消費行為。

2019年11月,國家新聞出版署發出《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,要求嚴格實名注冊,所有網絡游戲用戶均需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊;嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

2020年12月,在中國游戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新表示,國家層面的實名驗證系統已基本建成。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。

游戲行業不斷完善青少年保護體系,通過實施網絡游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎手段,對青少年游戲使用進行管理。

防沉迷系統效果有限,亟待各方積極履責

雖然立法一直在完善,但具體措施無法跟上網絡的發展,使得實踐中的青少年網絡沉迷依舊存在,難以根治。

直到今天,“防沉迷系統形同虛設”屢屢成為熱門話題,既有家長們“管娃無能”的無奈和遷怒,也是技術限制了想象力的現實困境。

近日,中國新聞網發布評論稱,“很多游戲廠商都推出了“未成年人防沉迷系統”,包括實名認證和人臉識別等,但其實際發揮的作用往往流于形式。”經過十多年的發展,“防沉迷系統”已經完成了進化,從單純的身份綁定,到實名認證和人臉識別。但是,“網絡上有大量的實名信息”“去網上找名字和身份證信息通過游戲的實名認證幾乎是公開的秘密,小學生都知道。”

有人下載了多款游戲進行嘗試,在人臉識別彈窗點擊“拒絕驗證”,幾次后就不再出現彈窗,這種情況并不罕見。

相比于建立規則,破壞規則永遠走在捷徑上。“防沉迷”看似一個讓孩子少玩游戲的話題,但實際上涉及到家庭教育的方方面面,包括是非觀的建立和消費觀的調整。

比如,對于未成年人而言,很難意識到“盜用他人身份信息”的嚴重性,也很容易將“游戲時長限制”視為一種單純的壓迫;對于家長而言,游戲不是孩子“墮落”的罪魁禍首,培養孩子正確的行為習慣也并非一蹴而就,不玩游戲的時間用來看動畫片,其實也沒本質上的差別。

當然,究其根源,“防沉迷系統”之所以看上去形同虛設,是因為防沉迷的技術發展速度沒有跟上游戲本身的技術發展速度,也沒有跟上玩家的增長和成長速度。

針對種種問題,業內人士指出,防范青少年沉迷網絡游戲是一個復雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。要把牢網絡入口關,減少未成年人接觸游戲的機會。政府嚴格履行監督職責,依法、持續對平臺監管,對處心積慮突破底線、禍害社會的企業要追究到底。

(綜合“界面新聞”、《經濟參考報》)

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