田文紅
摘要:科技館的科普教育往往是按照一定的頻率舉辦,每一次舉辦都有嚴格的時間限制,比如為期三天的主題教育活動或者為期五天的科普知識講座,在較短的時間里向參與者進行大量的知識講解。這種科普活動在一定時間內可以發揮效力,但是難以對學生形成深遠的影響,不能發揮教育活動的持續影響力。本文立足于學生教育教學角度,分析了科技館教育活動的創新策略,希望具有一定參考價值。
關鍵詞:科技館;教育策略;有效方法
引言:科技館在教育生活中扮演著重要角色,教育科普活動又是科技館實現教育作用的主要途徑,因此,對教育館科普活動進行反思和創新具有重要意義,針對目前的科技館運營狀況,要進行科普教育活動的創新思考,首先應該尋找解決的實際問題。隨著教育改革的不斷深化,科技館發揮的教育作用越發重要,因此,對于科技館教育活動的創新思考研究有著鮮明現實意義。
一、科技館在教育生活中所扮演的角色
(一)科技館的科普教育活動可以豐富學生的科學見聞
無論科技館的性質和規模如何,它們都具有一個共同特點——承擔著在社會生活中普及科學文化知識的社會責任。開展豐富多彩的科普教育活動是科技館對社會負責、對公眾負責的表現,也是為青少年學生打開科技世界大門的主要途徑。青少年學生參與科普教育活動,可以從中學習相關知識和原理,對課堂知識進行二次擴充,培養學生的綜合能力。
(二)科技館的科普教育活動可以豐富學生的精神世界
科技館科普教育活動在豐富參與者精神世界上的作用表現在兩個方面,一方面是創新思維和探究意識的培養,幫助青少年學生形成良好的思維品質;另一方面,一些學生可能本身就有對天文、航海等方面的興趣,科技館正好為這一部分參與者提供了對感興趣的內容進行進一步了解的途徑,使學生在輕松愉快的氛圍中獲得精神上的滿足,從而起到豐富參與者精神世界的作用。
二、科技館教育活動的創新策略
(一)立足核心素養背景,基于學生的核心素養設計科普教育活動
核心素養的培養是近年來在素質教育發展背景下出現的全新培養方向,核心素養是對學生的創新思維、學習能力、自主探究意識和人生觀價值觀等的綜合評價,對學生的健康發展有重要意義。對科技館進行科普教育活動的創新,首先應該根據時代要求,把培養學生的核心素養納入科普教育活動的創新之中,教育同學們科技成果的產生離不開每一位科學家長久不斷的努力,引導青少年學生對科學家產生敬佩,形成正確的價值評價。
(二)利用3D電影技術觀看視聽影像
科普教育的主要目的就是激發大眾對科學的興趣,讓大眾掌握更多的科學知識,并運用到現實生活中。大多數的科技館里都會播放科學技術的影片,一般都采用清晰寬大的屏幕,猶如讓人置身其境,采 用3D電影技術,讓參與者更深層次地感受風雨雷電。通過影像打開科學世界的大門。
(三)采用抖音短視頻展覽科技館,傳播科普知識
大炮可以用水點燃,鹽可以讓酒精燒得更旺,當妙趣橫生的科學“冷知識”攜手短視頻平臺,撬動科普傳播效應最大化。平日“高大上”的科技館與短視頻平臺攜手,以更加直觀的內容展現形式,激發大眾了解科學,學習科學的熱情。開設官方抖音賬號進行科普內容宣傳,向年輕人精準推送科技館科普創新資源,讓大眾重返科技館,感受科學魅力。科技館是實行人才強國戰略和科學強國戰略,提高全民科學素質的基礎設施,通過移動互聯網平臺,以可視化,生動的形式向大眾普及科學知識,傳播科學思想,倡導科學方法,弘揚科學精神,提升科學知識的趣味度和可接受度。通過抖音開展科技館,進一步激發大眾對于科學的探索精神。
(四)科技館要提升自身的趣味性,可視化性
提升科普教育效應的核心在于青少年,進行科普教育要盡早教育,科技館應該更加符合青少年的需求,所設置的一定要保證安全,設備要具有趣味性,可視化性,讓學生沉溺于科技館中。提升科技館的趣味性,就要改變以往科技館的單調性,采取多種方式對公眾進行科普教育,比如說當代學生,學校要安排學生走出學校,走進大自然,把孩子們枯燥的理論課程中解放出來,釋放他們的好奇天性,激發學生的想象力和對科學的興趣,讓他們在游玩中掌握科學知識,探索科學的奧秘,從小樹立嚴謹的科學精神。
(五)教師的替代
在教育中,科學老師承擔的職責區別于傳統課堂中的教師,并不是直接進行知識的傳授,而是承擔一個建構者、引導者的角色,以此幫助學生在自主探究的過程中培養綜合科學能力。這是教育核心特征,一旦脫離了活動課堂這一教學環境,受眾在使用資源包進行學習時很難獲取相對專業的科學輔導。即使在主題上已經選擇了教師介入較少的工程實踐類,但“建構者”的作用依舊不能忽視,決不能將原本教師應承擔的職責簡單地以知識灌輸或者流程控制類文字進行替代。從具體職責來看,教師主要承擔的是前期基礎知識的傳授和活動流程的引導、中期實施階段的答疑解惑、最后作品驗收環節的輔助評價。那么在產品中需要有對應的內容替代教師的職責。
本研究調研了市場上比較受青少年喜愛的卡牌類桌游后,采用卡牌游戲的形式推動故事情節,用卡牌上的插圖呈現故事情節,再添加一些簡短的文字和手繪元素予以補充。以下為卡牌設計的具體思路:
卡牌正面按照功能分為情景類、知識類和實驗記錄卡牌。情景類主要用于故事情景的創設與內容過度,幫助受眾投入到一個真實的情境中。
知識類卡牌幫助學生建立簡單的知識體系,并能夠用于問題的解決。實驗記錄卡牌具有學習單的作用,用于記錄實驗中產生的數據。
結論:科技館的科普教育活動并非簡單的科技展覽、主題講座,作為面向廣大青少年學生群體的實踐活動,科普教育必須保證質量和水平,而創新正是實現這一點的有效途徑。發揮科普教育活動的積極作用,絕不能停止對科普教育活動的創新思考。
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