楊皓然

卡牌游戲一直是游戲市場的常青樹,無論是非集換式/集換式玩法,還是收集養成的玩法都有著廣泛的受眾;社交游戲則是近年來不斷回春的傳統游戲類型,通常包含競技或者合作類小游戲玩法,對于那些將精神寄托到互聯網上的Z世代而言,在游戲中滿足社交需求漸漸成為一種風尚。
而如今,《魔法覺醒》一款游戲,就具備了這兩大元素。
雖然《魔法覺醒》定位自己為RPG(角色扮演)游戲,游戲的主要玩法之一也是重度的卡牌對戰,但這一切都掩蓋不住游戲溢出屏幕的社交屬性。只要進入游戲就會發現,《魔法覺醒》里鼓勵玩家進行社交的內容可謂相當豐富。
以手游常見的、用于給玩家提供結成小群體契機的“公會”功能為例,在《魔法覺醒》這一款游戲里,除了有和“公會”相對應的“社團”外,還有按照原作設定實裝的“學院”功能,以及額外實裝的“寢室”功能。
除了比起其他游戲多了更多的群體組織功能外,《魔法覺醒》的社交元素還存在于各個玩法之中。游戲內卡牌對決的重度玩法里涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多說,為了重現原作的魔法世界,游戲還內置了相當多與原作設定掛鉤的小游戲玩法,像是冠名“占卜課”的你畫我猜、冠名“舞會”的音游、冠名“魔法史”的答題游戲等,而這些小游戲玩法無一例外地都帶有對抗或者合作的部分,需要多人聯機游玩。
并且,為了避免玩家找不到玩伴的情況出現,這些玩法都加上了匹配系統和游戲后添加好友的功能,為玩家們“牽線搭橋”的意圖非常明顯。
而在聊天室功能方面,《魔法覺醒》也下了不少功夫,游戲內的聊天室更像是微博那樣的陌生人社交平臺,可以讓玩家刷到游戲相關或者不相關的UGC內容,并且支持玩家對UGC內容進行評論、點贊以及分享。
在這樣的“循循善誘”之下,《魔法覺醒》相關內容在社交媒體上幾乎掀起了病毒式的傳播熱潮,微博超話帖子數量至今已經突破了14萬,閱讀量也已經突破了8億,和《摩爾莊園》上線一周的成績相當。
在游玩了一周《魔法覺醒》后,游戲主播星夜如此總結道:“雖然游戲主要玩法是重度的卡牌對決,但游戲內社交要素的濃度實在是太高了,比起卡牌游戲我更傾向于把它當作背靠大IP的社交游戲。并且,考慮到游戲內的其他小游戲玩法,在卡牌游戲中尋找它的競品并不合適。”
比起一味吹捧,游戲媒體現在更喜歡將《魔法覺醒》目前的成績歸功于《哈利·波特》原作IP的強大影響力,然后拋開IP對游戲質量和壽命提出質疑,面對來自媒體和玩家們這般“精明”的攻勢,《魔法覺醒》承受的壓力也自然遠在《摩爾莊園》之上。
然而,《魔法覺醒》和《摩爾莊園》終究不是同樣的游戲,雖然有著相同的高社交濃度,但《魔法覺醒》里有著數值卡牌這一重度的游戲玩法存在,在IP價值燃盡后,重度的卡牌玩法能否充當延續游戲熱度的柴薪,可能還需要更進一步的觀察。

幾乎所有小游戲玩法都要求匹配游玩
同時,選擇了卡牌對決的《魔法覺醒》,無疑給原作粉絲帶去了不小的違和感,畢竟他們是來體驗當霍格沃茨巫師的,而不是當魔卡少女小櫻的。
目前看來,《魔法覺醒》的卡牌對決部分包含即時戰略和卡牌養成兩大元素,硬要從卡牌游戲賽道里找一個競品的話,它更像是一個國王塔可移動版本的《皇室戰爭》,在玩法上談不上有什么突破性的創新點。

卡牌對決玩法
不過,由于現階段游戲內的卡牌和回響(可以理解為《爐石傳說》的英雄技能,會對牌組的構筑造成關鍵性的影響)的數量還較少,因此玩家能夠選擇的卡組流派也十分有限,在PVP中經常會連續多次遇見和自己使用同樣卡組的對手,導致對局變得枯燥乏味。
而除了現階段游戲對局比較無趣外,《魔法覺醒》還有另一個讓玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的養成部分。
首先,游戲需要玩家花費大量時間精力去反復通關一些關卡,來獲取更高品質的、或者對卡牌加成合適的回響,雖然網易在獲取回響的關卡之中加入了一些rougelike要素,但本質上依舊是單純乏味的重復工作),這不禁讓一些網易玩家會想起了在《陰陽師》中刷“御魂”裝備的痛苦回憶。
除了“肝”(即需要花費大量時間精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咋舌。
在游戲中,玩家需要通過任務獲取或者氪金購買的方式獲得卡牌包,進而獲取新的卡牌或是通過重復獲取卡牌來升級已有的卡牌,卡牌在升級前后使用體驗會有明顯差異,而一些有入手難度的稀有卡牌于游戲體驗也會有一定程度的改善。
不過,并不是所有玩家都能接受這樣的設定。在國內玩家群體迭代、Z世代開始接過游戲消費大旗的當下,國內以騰訊、網易為代表的傳統手游廠商因為氪金內容而飽受詬病的情況愈發嚴重,對游戲產品的口碑造成了不小的負面影響。
“作為游戲玩家和‘哈迷,我對《魔法覺醒》本來很期待的,但現在看來,這款承載了全球頂級IP的游戲并沒有什么革新的誠意,依舊是網易氪金卡牌游戲那一套,這讓我感覺有些失望。”星夜評價道。