薛山
重慶的氣溫在不知不覺間就沖上了38℃,“火爐”終于迎來了“開張”,為了紀念這個只想在家吹空調的季節,我們本期就來做一個巖漿熔化物體的視覺特效吧。事先說明,這次教學會用到流體模擬系統,這是一個視覺效果越真實,對硬件要求就越高的系統,尤其是處理器和內存,我使用的是搭配Core 1711800H處理器、32GB DDR4-3200內存、RTX 3060獨顯的游戲筆記本,可以在相對還不錯的幅度上進行模擬。
首先制作被巖漿熔化的物體,可以是任何的3D模型,本教程使用的是系統自帶的猴頭,記得給它上一個多級的表面細分并應用,級數越高效果越好,但渲染時間也同樣會明顯增加,需要你自行取含。然后新建一個球體,為它賦予流體系統的源,類型為流,然后再新建一個方塊,并設置為流體系統的域,并將類型設置為液體,最后把猴頭設置為流體系統的效果器。注意,球體(源)和猴頭(效果器)一定要在方塊(域)內部,這樣才能被系統正確識別,如圖1所示。

這時候先不做任何流體系統的操作,而是先做球體的位移動畫,做一個球體從猴頭上掠過的效果就行。
接下來需要簡單設置區域的屬性,其中最重要,也是最影響渲染效率的就是分辨率細分級數,一般來說級數越高越接近真實,但一般100以上的級數就需要相當長的單幀烘焙時間了,所以,要么控制你的時間軸長度,要么就降低分辨率級數吧。
然后再勾選黏度,強度下調到0.01就夠了,這樣會讓巖漿看上去有一定的稠度,不會完全是流水的形態,真實性會更強一些,然后在緩存選項中把類型從重播換成模塊化,并勾選下方的“是否可恢復”,然后選擇一個文件夾用來保存緩存,記得一定要選擇全英文路徑的文件夾,否則可能會遇到無法緩存的問題,具體設置如圖2所示。

接下來就可以進行烘焙了,烘焙完成后繼續選擇“網格”進行烘焙,這樣一來我們就得到了巖漿澆在猴頭上的效果了(圖3)。

既然是巖漿熔化,那自然需要猴頭對液體系統有相對的反應才行,這里我們的思路就是利用動態繪畫將巖漿設置為筆,猴頭為畫布,得到一張兩者接觸面的uv圖,再利用這張uv圖作為置換修改器的源,從而實現熔化的效果。
所以我們先把巖漿設定為動態繪畫的筆刷,繪畫顏色為白色,其余不變,這樣做的目的是讓我們后續的置換效果有明確的邊界。猴頭的動態畫筆格式選擇為圖像序列,分辨率也是越高越好,但也影響烘焙速度,本教程選擇的是1024,也就是生成1024×1024的uv圖,然后把干化(熔化效果逐漸消失)效果點上,同時再點選擴散(熔化效果向外擴散)、滴移(熔化效果沿重力向下偏移)等增加真實性的效果,具體設置參考圖4。最后輸出烘焙的圖像序列,這里我們只需要用到打濕貼圖即可。

在緩存文件夾中找到貼圖圖像,如果你沒有設置錯誤的話,就應該能夠看到巖漿接觸到猴頭的每一幀上都有白色的繪畫效果,如圖5。

這時候再回到猴頭,為它新增一個置換修改器,使用UV坐標,UVMap貼圖,方向選擇為法向,中間值為0,強度/力度-0.1即可,這時候你會發現巖漿可以如圖6所示的讓猴頭向內熔化啦。至此,我們的巖漿熔化物體建模也就完成了,接下來只需要為巖漿、猴頭賦予材質,再添加一個煙霧效果就搞定!

本章小結:Blender多項功能i-次“集中測試”

這次教程看上去似乎挺簡單,但需要液體模擬、動態繪畫和置換功能的整合才能實現,而且正如本文一開始所說,這是一個非常消耗硬件資源的項目,可以看到熔化的效果依然有比較明顯的鋸齒,巖漿效果也沒有做到非常真實,這也都是受時間約束而不得不做出的妥協,現在你們知道為什么電影級的視覺特效在大量使用渲染農場的情況下也仍需數月時間渲染的原因了吧……