有搞網游設計的朋友對我說,設計游戲的關鍵是要“設計欲望”。一個人是否沉迷于游戲與年齡有關,但與能否把控自己的欲望關系更大。比如,游戲原本是需要一點點“過關”的,打游戲的關鍵在“打”——可當你發現,有些關口花點小錢即可暢通無阻,你的裝備還有你軍隊的行軍時間長短都可花錢搞定:原本只是“玩玩”的你,便也有了稱王稱霸的想法。欲望還表現在游戲的反饋機制上,隨著游戲的進展,代表經驗值的進度條會增長,它時刻提醒你:你變得比上一秒更厲害了,哪怕只厲害了0.1%——不管是“等級”“熟練度”“成就”,進度條的反饋無所不在。你在生活中或許是弱者,但在游戲里你卻成了無所不能的強者,游戲為你提供了幻象,成了實現你“強者欲望”的捷徑。
“設計欲望”同樣也是商家的法寶。一件幾百元的服裝,一杯幾十元的咖啡,被煽情,被包裝,被賦予“身份價值”,于是你買與不買便牽涉到所謂的生活品質。這便是商家對消費者欲望的“設計”。
人性的弱點往往表現在總是被欲望牽著鼻子走。我們所看到的不是欲望得不到滿足時的打拼,就是欲望被滿足后的揮霍;我們是被欲望作用的客體,更是產生欲望的主體。與其說我們被“欲望設計師”設計,不如說我們對欲望越來越缺少把控能力。似乎什么事情都要馬上成功,立馬實現,只爭朝夕來享用……面對欲望,印度哲人奧修很早就提出,要學會忍耐,要有一種克服而力求獲得一種實現更遠目標和更大幸福感的能力。
就像著名劇作家阿瑟·米勒所說的:“在這個相信一切都有一條捷徑可走的欲望年代,應該學習的最了不起的一課是——從長遠觀點看,最困難的道路也是最容易的道路?!?/p>