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文化大數據公共服務平臺的可及性交互設計研究

2021-11-14 13:01:06郭寅曼通訊作者閔曉蕾
藝術設計研究 2021年5期
關鍵詞:用戶文化設計

郭寅曼 季 鐵(通訊作者) 閔曉蕾

文化的數字化轉型逐漸成為趨勢,民眾通過互聯網遠程獲得文化信息的需求在新冠疫情后更是引起了廣泛關注。但我國現存的文化數據分散,各大博物館、檔案館、圖書館的“數據孤島”問題突出,同時,對線上瀏覽文化資源的用戶需求不明晰,公眾文化體驗不佳。建設國家文化大數據體系在2021年被正式列入“十四五”規劃綱要,構建國家文化大數據公共服務平臺,打造集聚中華優秀文化數據的開放平臺,形成中國數字文化的聚合生態,實現全國乃至全球用戶對海量文化資源的一站式訪問,對新時代文化建設至關重要。在國家文

化大數據產業聯盟的組織下,目前已初步發布國家標準,為各地零散的文化遺產、民族文化等數字文化數據的互通互聯以及公共平臺的建設奠定了基礎。本文從“可及性”角度,以提升公眾的數字文化體驗與增強數字文化的開放共享為目的,探討了線上文化大數據公共服務平臺的交互設計原則。

一、文化大數據公共服務平臺的可及性內涵

1、數字文化的概念發展

自20世紀末文化遺產數字化興起后,專家對文化資源的數字副本與實物原型的關系產生了具有爭議性的討論(表1)。早期核心觀點是以對象為中心、強調歷史材料的真實性,數字副本被視為顛覆原件價值與意義的存在。作為數字博物館的先驅,喬治·麥克唐納(George MacDonald)率先提出了反物質主義的博物館認識論,定義博物館的核心任務是信息的產生、延續、組織與傳播,并預言數字文化資源與計算機、電子信息技術的結合最終能讓博物館成為每個家庭都可以使用的“信息設施(Information Utility)”①。這種暢想至今尚未應驗,但全球對數字文化遺產的創建與共享程度逐漸深化,2009年聯合國教科文組織發布《數字遺產保護憲章》,大型博物館(大英博物館、維多利亞與阿爾伯特博物館等)已實現藏品總數50%的數字化,德國漢堡工藝美術館與大都會藝術博物館先后于2015年與2017年實施數據的“開放獲取”計劃,使所有人都可不受限制地下載并使用數據,這也更大程度地促進了公眾積極參與文化知識的生產傳播與創意實驗。

表1:文化遺產的數字化發展

隨著數字文化的持續發展,2018年,歐盟發布了十位突出的文化創新者關于未來數字文化的十個觀點,其論述主要落腳于三個方面:數字文化社區的構建、文化數據的關聯網絡與意義挖掘、文化數據公共訪問與互動協作的工具創新。通過“數據聚合——數據加工——數據開放”,實現文化數據在人們日常生活中的廣泛融入成為了終極目標,如提供文化交流的數字工具、激發人們進行文化交流的意愿、將數字文化與社會行為相結合、建立更具包容性的數字公共空間等。文化數字化從小規模的“數字文化平臺”逐漸整合進化到“文化大數據平臺”,數據驅動的創新也開始引入并管理文化大數據,從而不斷發展人類的智力資本,促進價值共創②。

2、文化大數據平臺的可及性

大數據具有規模性、多樣性、價值性、高速性和真實性的特點,文化大數據也滿足這樣的特征,大量分散的文化數據呈現出非結構化特點③,這對數據處理產生了挑戰,并影響了用戶快速、直接地獲取有效信息與知識。用戶瀏覽文化遺產數字資源的行為與人們使用大眾媒體相似,大多是一種無目的的、無計劃的活動④,因此大部分用戶在進入文化大數據平臺時,難以理解可以做什么以及正在發生什么。若用戶不能在短時間內抓取到吸引自己的內容將會放棄對網站的瀏覽訪問。比如,從創意靈感網站繽趣(Pinterest)引流進入大都會藝術博物館線上館藏頁面的用戶中,72%的訪客僅瀏覽了一個藏品頁面⑤,難以吸引用戶持續訪問。而以“抖音”為代表的短視頻交互模式帶來了大眾參與傳統文化的新體驗,從京劇演變而來的“變臉”話題挑戰短視頻就累計播放57.2億次。因此,提升文化大數據平臺的可及性需要交互設計更加深度地參與。

“可及性”英文為Accessibility,是指“人們可以到達期望地點的容易程度”⑥,可區分為“空間可及性”與“非空間可及性”。對線下文化、教育、醫療等公共服務來說,空間可及性主要是指服務供需點之間的距離屏障,或消除這一屏障的交通媒介;非空間可及性則包括了經濟、信息、社會文化、服務管理等方面影響用戶獲得服務的因素⑦;可及性可被抽象為起點、居點和交通系統三因素⑧。但線上服務擺脫了距離與時間的限制,其可及性的內涵就可以理解為“信息可及”,關鍵是用戶與平臺信息的交互方式是否便于用戶享受服務。但從設計學科來看,《交互設計基礎》中對Accessibility一詞的定義更貼近“無障礙設計”,考慮的是在視力、行動能力、聽力、認知等方面有障礙的用戶的服務可訪問性。對于線上服務來說,糟糕的交互設計不僅對殘障人士,對普通公眾來說也會具有訪問困難。因此,結合上述對線下公共文化服務定義的回顧,線上公共服務的可及性更加符合交互設計中的“可用性(Usability)”概念,即設計應滿足有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)、參與度(Engagement)、容錯(Error Tolerance)以及輕松學習(Ease of Learning)的目標,使用戶能夠輕松簡單地自主執行任務、達成目標,盡可能減少用戶的困擾與認知負擔⑨。

我國目前還未有互聯互通的文化大數據公共服務平臺,現有“公共數字文化服務平臺”則主要是以國家與各地的“公共文化云”服務為代表,向大眾推薦活動、場館、書籍、文創、才藝課堂等公共文化資源。以國內各大博物館線上館藏公共平臺與“國家公共文化云”為例,與國際各大平臺相比,現有數字文化平臺在可及性方面還存在差距。一些研究從服務現狀、用戶滿意度、持續使用意愿等多方面,總結了目前這些平臺在交互可及性方面存在的問題,主要表現為缺乏對文化資源的科學規劃與組織,增加了用戶在訪問平臺時獲取信息的負擔,具體包括內容缺乏組織規劃⑩、界面設計雜亂?、互動性功能欠缺?,難以產生用戶黏性。并且,未來在庫際間實現互聯互通后,數據量將至少達到千萬級別,海量異構數據對平臺的可及性將提出更大的挑戰。

二、文化大數據公共服務平臺的案例分析

1、數字文化平臺的進化與可及性增強

為更加宏觀地理解當前文化數字平臺的發展現狀,我們對全球平臺進行了調查分析,通過將文化遺產、平臺、數據庫、數字化等關鍵詞在WOS、ACM、ScienceDirect、谷歌學術、知網等數據庫與搜索引擎進行檢索,共收集了國內外90個文化數字平臺的相關案例,根據其功能可聚類為典藏、交易、傳習、社交、創意五大類(表2)。其中典藏平臺數量最多,但具有更豐富交互體驗的平臺逐漸出現,為用戶提供多重文化體驗。尤其是傳習平臺與創意平臺,反映了文化研究者開始反思如何讓大眾與數字文化產生更加生動的互動,以提升平臺對公眾的可及性。在這個過程中,計算機視覺、人工智能等技術對文化數據的處理能力增強,對平臺的進化功不可沒。

表2:數字文化平臺類型

2、全球文化大數據生態與平臺的案例分析

在對全球數字文化平臺進行梳理時,明顯可見歐美的文化大數據公共服務平臺建設已初具規模,并已形成基于文化數據的創新生態:歐盟以“文化驅動的歐洲”為目標,開發了聚合各機構5800萬條記錄的“歐洲文化圖書館(Europeana)”;美國以共享全球文化資源為目標,建成了吸納全球2000多家文化機構數字藏品的“谷歌藝術與文化”。除此以外,英國也在2020年啟動了“走向國家珍藏”計劃,旨在建立統一的虛擬平臺。

(1)歐洲文化圖書館

歐洲的非遺數字化保護在歐盟組織下,體現出了較強的組織性、前瞻性與合作性,“法魯公約”以及“21世紀歐洲文化遺產策略”都提出了使用創新技術來呈現文化遺產的目標。通過整合歐洲不同機構的作品率先開發的數字資源整合平臺歐洲文化圖書館在2009年正式上線,經過十年的發展,當前平臺已聚集了3600多個文化遺產機構的5800萬條記錄。平臺采用了一種收割元數據的輕量化方法來匯集如此龐大的數據量,構建了歐洲數據模型(EDM),實現了對多源異構數字文化對象的統一訪問;用戶在找到目標內容時,可點擊進入原始站點來獲得全部信息。據佩特拉斯(Petras)介紹,平臺使用了元數據自動豐富和主題集合的策略來增強網站的檢索能力?(圖1),并提出了除“搜索框模式”外,可提供更多過濾選項的搜索功能、構建基于實體的知識圖譜、探索面向靈感的搜索導航機制等新的交互式信息檢索方式。歐洲文化圖書館不僅提供文化大數據瀏覽,同時通過策劃服務與構建工具來支持文化遺產專業人士與機構開展數字化轉型,其服務包括幫助機構建立數字能力、指導學習實踐、開展網絡研討會、提供資金與社區資源等;其工具包括了開放API、幫助文化機構開發虛擬助手、開發多模態視頻注釋器、建設在線眾包的公民研究平臺等。通過開發服務與工具,促進文化遺產能夠運用于教育、研究、創意和娛樂等多個領域,使文化數據能夠真正開放,從而賦能社會的文化認同與創造力。歐洲文化圖書館還充分利用互聯網社交生態來提高其數字資源的可見度,通過發起“數字敘事節”線上競賽,通過故事化的方式提供更具吸引力的體驗,使數字化對象通過網絡觸及到每一個人。

圖1:歐洲文化圖書館及其內容發布準則

(2)谷歌藝術與文化

2011年推出的“谷歌藝術與文化”作為全球數字館藏內容覆蓋面最廣的文化大數據平臺,通過創建與日常生活的關聯來吸引大眾。網站首頁提供了多重維度來引導用戶探索,如“你最喜歡什么顏色”“味覺探索”“從藝術到時尚”“選擇活動”“遇見瑪雅”“探索你可能從未聽說的博物館”“穿越自然”等。平臺最初是利用谷歌街景技術來創建虛擬現實體驗,提供可線上訪問的超高清博物館內部實景。不僅如此,“谷歌藝術與文化”還開設了“實驗”板塊,鼓勵藝術家、工程師通過技術運用來創造全新的內容組織與呈現視角,為公眾提供獨特的交互方式,如X Degrees of Separation實驗為用戶創建任意選擇的兩件藝術作品之間的視覺關聯路徑(圖2);TAGS實驗使用神經網絡豐富了藝術品的文本標簽與關鍵詞,使用戶可以使用更豐富的詞匯去搜索圖片內容;t-SNE Map實驗運用機器學習去識別藏品的視覺相似性,將成千上萬的藝術作品以一種交互式3D景觀的形式呈現出來?(圖3)。大都會藝術博物館還大力開放,通過與麻省理工學院、微軟的合作,利用人工智能技術開發了能以創造性的可視方式瀏覽藝術藏品的Gen Studio,利用微軟Azure的認知搜索功能開發了基于視覺識別的“藝術探索者(Art Explorer)”。

圖2:谷歌藝術與文化的X Degrees of Separation實驗

圖3:谷歌藝術與文化的t-SNE Map實驗

(3)邁向國家珍藏

英國藝術與人文研究委員會(A&HRC)在2020年發起了一個五年研究計劃——“邁向國家珍藏:向世界開放英國遺產”,資助金額達1890萬鎊,將文化遺產部門的研究者與數字人文的前沿專家聚合在一起,建立了強大的合作研究社區,旨在打通館藏屏障并提供多樣化的訪問方式。該五年計劃依據不同目標逐步分階段開展。該計劃最早資助了八個小型基礎項目,為虛擬國家館藏的建立奠定了基礎,大英博物館、國家美術館、泰特博物館等文化機構與倫敦藝術大學、愛丁堡大學等高校參與了這期項目研究(圖4),研究文化數據的深度關聯、文化數據的公眾使用、以及對原生數字文化的數據研究。其次,該計劃在新冠疫情后投入了三個緊急項目,研究當數字訪問成為公眾在后疫情時代獲取文化信息的唯一選擇時所面臨的挑戰,包括數字文化平臺如何與線上用戶互動、如何提供更好的數字訪問途徑以及數字館藏的有效性。隨后,該計劃發布公開征集最重要的五個“探索項目”,目標是在解決不同館藏內容整合的基礎上,展示跨域文化信息的集合價值,并創建面向大眾的應用展示。該計劃充分展現了英國在推動數字文化建設上的重要決心。

圖4:邁向國家珍藏的研究項目

三、文化大數據平臺的可及性交互設計方法

1、基于數據關聯與可視化的內容可及

數字化不僅是文化資源的采集工具,也是一種創意生產的媒介。數字文化遺產遵循了列夫·馬諾維奇提出的新媒體法則,具有數值化、模塊化、自動化、多邊形和跨碼性特征,這使得文化數據可以實現不同序列的組合。因此,文化經數字化后在關聯、分類、識別、分形、量化、組合、生成、檢索、展示上就體現出了新的信息交互邏輯,從而讓文化大數據平臺能夠支持用戶在海量數據中準確、及時、有效地獲取滿足自己需求與喜好的文化信息。這種連通性是文化大數據平臺在整合庫際資源后區別于線下博物館的獨特屬性,能夠實現文化遺產跨地域、跨時代、跨類型的聯系。例如:騰訊推出的“國寶全球數字博物館”微信小程序,使館藏于海外的《康熙南巡圖》第三卷與第四卷首次實現了跨國的數字化合體。

在海量文化數據產生關聯的基礎上,如何在有限的界面上展示更具吸引力的內容,這主要涉及到文化大數據的可視化問題。魯克(Ruecker)等人基于山水畫中的前景(Prospect)概念和示能性(Affordance),提出了針對數字文化遺產界面的富前景瀏覽(Rich-prospect Browsing)理論?,原則是在主界面上展示具有意義的視覺信息,以增加用戶瀏覽時的行動機會。與該理論相似,懷特勞(Whitelaw)提出了寬宏界面(Generous Interface)的概念?,強調讓用戶從不同的角度去探索數字遺產的集合。為實現這種“大規模平行瞥見”的目標?,可使用多重視角進行解釋、增加意外與偶然、探索時間線模式、同時保持跨視圖的視覺協調等設計方法。“谷歌藝術與文化”在首頁提供了50個模塊去吸引用戶,同時這50個模塊的內容還在不斷地更新與替換,用戶每次訪問都會有新的發現。

不斷發展的人工智能技術推動了這些可視化構想的實現,與語義、視覺、地理位置相關的多種技術手段可提供對寬宏界面的重要支持:包括突破傳統語義相似性檢索路徑,構建以實體關聯為特點的知識圖譜;結合計算機視覺和深度學習來識別特定模式,構建以視覺特征為索引的交互模式;利用地理空間數據進行數據關聯,構建使用地名索引帶來的交互模式。同時,數據的個性化推薦也是數字平臺能夠區別于傳統博物館瀏覽的另一大特點,用戶的性別、地域、年齡、藝術風格、審美傾向、創意參與能力等因素將影響個人的文化傾向,利用用戶畫像挖掘平臺,受眾群體的行為數據能夠支持文化大數據平臺的千人千面交互模式。

2、基于沉浸式敘事與具身體驗的情境可及

詮釋,在文化遺產領域是指通過意義傳達來促進人們對歷史對象的理解,這是一個具有教育性和娛樂性的交流過程。文化遺產在實體空間中可通過文字注釋及打造空間環境來進行詮釋?,但這種展陳具有內容固定性和時效有限性,難以在一個物理空間內呈現多種敘事路徑。數字化打破了傳統博物館的時空觀,虛擬空間的超敘事特點使對文化遺產的詮釋變得更加靈活,可以創造具有復合式情境的數字敘事。數字媒體可運用多視角對同一對象進行多重解釋和分析,強化物品在整體文化中的位置感,充分利用數字敘事來表現文化對象的復雜性?,增強用戶對文化意義的理解。

但在線上敘事中,最重要的是通過創造沉浸式文化體驗來提供具身性感知。弗林(Flynn)?與拉曼(Rahaman)?從建構主義的學習觀出發,指出文化知識是復雜的、是通過經歷而感受的,因此單純提供可視化圖像與模型對用戶的知識建構具有局限性。為提高用戶對文化內涵的深度獲取,需要構建位于“故事、身體和感官的聯系之間的”沉浸式體驗,以加強具身認知的活動;而“針對人的多感知系統”而敘事?,將以身體為中心的現實世界互動轉換為數字交互。具體而言,要加強用戶在數字環境中對文化遺產的情境理解,有以下幾個交互設計要點:

(1)故事性:對原始內容進行細節補充,提供具有明確傳達目標的故事。

(2)多模態:基于多個傳感器、設備和交互技術的、融合的自然交互模式。

(3)多感官:增加視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺多感官的線索。

(4)位置感:通過利用AR/VR獲得處于原始位置的效果。

(5)參與性:通過增強交互中的個人經驗來建立意義。

(6)物質性:允許通過物理對象進行操控和信息交互。

3、基于分布式參與與眾智創新的互動可及

2020年文旅部的“實施文化產業數字化戰略”明確指出,數字文化需要開發“全民創意、創作聯動”等新方式。早期線上館藏更接近于數字檔案管理模式,公眾是被告知的文化接受者,難以持續吸引大量用戶訪問。針對網絡動態空間,媒體學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出了具有平等、開放、包容屬性的“參與式文化(Participatory Culture)”樣式,人們從消費者轉變為產消者。這種眾智創新的數字文化互動參與,對交互設計有以下幾方面要求:

(1)加強平臺的人際互動。線下博物館作為一個社會空間,參觀與游覽通常是群體行為。這種文化體驗的社交屬性對文化大數據平臺的交互設計也具有借鑒意義,可改變用戶的個體交互模式,將平臺看作一個社交空間,讓用戶在具有社會意義的創造過程中重新關聯文化對象。通過交互設計可促進人際意義的形成、游戲的社會化和社會信息共享?,加強數字遺產的信息傳播、積累與內化,推動人們通過互動對話來促進“主體間性”的建構,積極塑造平臺的社會空間,增進訪客之間以及訪客與平臺之間的親密關系。

(2)引入眾包的參與方式。眾包能夠促進用戶圍繞共同的目標產生在線協作,從而建立與平臺更深層、有價值的聯系?。理解用戶的利他動機、內在動機與外在動機,通過公民研究塑造用戶的新角色與職責,使之保持持續參與的積極性,利用群眾智慧開拓新的研究空間,推動用戶對文化知識的共享與貢獻。例如:群體遺產(Crowd Heritage)平臺通過設定不同主題的游戲活動,來吸引用戶添加或驗證數字文化對象的現有屬性,從而改善了歐洲各大數據庫中數字文化遺產內容的元數據質量。

(3)支持數字文化創意實踐。依據參與者的創意控制水平,上述的公民研究屬于解釋性參與,更高層級的參與模式是創造性參與。基于文化原型的數據多變性原則與機器學習等智能技術,將會造就更多數據驅動的創意生成路徑。例如:基于語義或視覺特征,利用生成性對抗網絡,建立公眾創意參與的人機交互系統。微軟、麻省理工學院與大都會藝術博物館聯合開發的Gen Studio平臺,通過對館藏品的視覺結構分析,支持用戶對不同材質、風格和形狀的物品進行重組與創作,還可以搜尋與創作結果具有視覺相似性的其他館藏對象。鼓勵公眾基于文化原型的創意實踐,能夠推動用戶成為文化意義的共同解釋者,實現社會文化再生產。

四、文化大數據平臺的可及性交互設計框架

DIKW體系,描繪的是對知識進行有邏輯、有目的性的科學管理的方式?。為提高文化大數據公共服務平臺對公眾的可及性,本文認為,可通過“內容可及——情境可及——互動可及”的交互設計路徑,來實現文化大數據在“數據——信息——知識——智慧(DIKW)”體系上的進階(圖5)。首先,分散的文化數據都是離散的、客觀的數字事實,在沒有經過處理前難以被用戶理解,而通過對數據進行聚合及結構化,可以將無序的數據在語義、視覺、位置等維度上關聯起來,再結合可視化技術即可為用戶提供經過組織與編輯的有效信息。但文化信息無法讓用戶知道“是什么”背后的具體環境。因此,通過情境可及的六個交互設計要點,便可增進用戶在“實踐經驗”中的獲得感,文化信息就能進階為更具有主觀性的文化知識。在此基礎上,通過提供不同程度的用戶參與方式,使公眾在對信息與知識的整合過程中實現個人決策與判斷,通過知識輸出實現智慧的形成。從文化數據到信息、知識與智慧的進化,可提升用戶在內容發現上的效率與質量,提高用戶對文化內涵的理解與感知,實現用戶對文化的貢獻共享與再生產。

圖5:文化大數據平臺的可及性交互設計框架

五、中國風格文化大數據公共服務平臺的交互設計實踐

在“十二五”期間文化數字資源庫的建設基礎上,面向數據量增大、異構數據融合的目標,本文針對國家重點研發計劃“中國設計風格的經典文化元素及原型數據庫研發”的課題需求,旨在建立一個面向設計師的文化大數據公共服務平臺(圖6)。通過對數據聚合類網站(歐洲文化圖書館等)、文物展示類網站(故宮博物院、大英博物館等)、設計創意類網站(繽趣、Behance等)、資源交易類網站(視覺中國等)等進行功能分析,當前還沒有集成中國風格文化數據的公共服務平臺,數據的分散強烈影響了檢索的檢全率與檢準率,而智能技術的進展已經能夠有效地應用于大數據處理與設計創新輔助的諸多方面?。因此,通過聚合分布在全國乃至全球的中國風格數據,訓練中國風格文化原型的數據集,對數據進行規范化處理以及在語義與視覺上的分析、標引,從而實現跨地域、跨時代文化原型及元素的互通互聯,能夠更好地支持設計師開展具有中國美學特征的產品設計。設計師在概念設計階段的主要需求包括:(1)瀏覽大量中國風格視覺信息,在造型與風格上獲得設計意向;(2)獲取關于中國風格的深層信息,理解文物知識及內涵;(3)獲取中國風格設計素材。針對以上目標,為提高平臺開放后的可及性,更好地支持設計師的設計過程,結合上述理論研究要點,該平臺對可及性的設計考慮如下:

圖6:“中國設計風格的經典文化元素及原型數據庫研發”界面

為了實現內容可及,首要目標是建立面向創意設計需求的元數據標準。首先,基于對文化遺產與藝術相關領域的元數據規范調研,確定以藝術作品描述類目(CDWA)為主,同時參考視覺資料核心類目(VRA Core)以及歐洲文化圖書館的元數據標準(EDM)。其次,為了使之更符合設計需求,通過總結文化創意設計在國內外文獻中的設計方法論,定義了設計師重點關注的文化原型在表層、中層、內層三層面的多種要素。在前期總結元數據標準的基礎上,對無法服務于設計的屬性進行了刪減,同時加入了符合設計需求的屬性。再次,通過在陶瓷、服裝、家具等各類權威專著基礎上對各屬性的參數設定,最終確定了包含類別、名稱、功能類型、作者、創作時期、現藏地點、尺寸、顏色、造型、結構、工藝、材質、紋飾、紋樣內涵、使用場景、使用方式等25個屬性的600多個參數。進而,通過對非結構化數據進行結構化處理,提供從語義上進行數據關聯的基礎,幫助設計師輕松地發現更多潛在的啟發性信息。最終,通過一定數據量的積累與訓練,并結合對視覺特征的檢索技術研發,未來將實現中國風格數據的自動高效標引與自主生長,不斷提高用戶在數據內容獲取方面的準確性。

在情境可及方面,通過設定“使用場景”屬性,包括婚嫁、書房、餐廳、起居室、盥洗室、庭院等,對中國風格的文化對象進行基于場景的集合,從而可以在特定的虛擬空間中開展數字敘事,為設計師提供更多關于各種造物的背景、工藝、環境與使用信息,支持基于場景對不同的文化原型開展跨文化比較研究。

在互動可及上,數據庫支持用戶對文化對象進行外鏈分享與糾錯,并獲得可用于下載素材的積分,以此來激勵用戶的貢獻行為。同時,平臺支持用戶建立個人收藏夾和自定義標簽,從而為數據庫提供更豐富的推薦與關聯依據。在后續開發中,為促進設計師與數據庫的創意互動,將在平臺內集成智能生成板塊?,基于生成式對抗網絡(GAN)對選擇的特定素材進行創意生成,為設計師提供豐富的設計參考。

結語

本文針對文化大數據的發展趨勢,提出了在公共文化服務視閾下提升數字文化可及性的交互設計框架。旨在通過內容可及提升用戶對文化信息的獲取,通過情境可及增強文化內涵的詮釋,通過互動可及提升對公共文化的塑造。該框架對中國設計風格數據庫的研發以及其他文化大數據公共服務平臺的建設具有很好的應用前景,可確保文化大數據的產生從數據匯集、數據挖掘到價值應用的閉環,真正讓文化資源借助數字技術“活起來”。

注釋:

① MacDonald G. F., Alsford S., “The museum as information utility”,Museum Management and Curatorship, 1991, vol.10, no.3, pp.305-311.

② Romanelli M., “Museums creating value and developing intellectual capital by technology:From virtual environments to Big Data”,Meditari Accountancy Research, 2018, vol.26,no.3, pp.483-498.

③ 劉芳、王遵富、梁曉婷:《文化大數據與智能設計平臺綜述》,《包裝工程》,2021年第14期,第1-8頁。

④ Treinen H, Bicknell,“ What Does The Visitor Want Form A Museum? Mass-media Aspects Of Museology”,Museum Visitor Studies in the 90s. London: Science Museum, 1993, pp.86-93.

⑤ https://www.metmuseum.org/blogs/collectioninsights/2018/pinning-art-pinterest-traffic-toonline-collection

⑥ Derek G, Johnston R, Pratt G, et al.,The Dictionary of Human Geography, Reino Unido:Wiley-Blackwell, 2009, p.2.

⑦ 陶卓霖、程楊、戴特奇:《北京市養老設施空間可達性評價》,《地理科學進展》,2014年第5期,第616-624頁。

⑧ 彭菁、羅靜、熊娟、鄭文升:《國內外基本公共服務可達性研究進展》,《地域研究與開發》,2012年第2期,第20-25頁。

⑨ https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability.

⑩ 陳則謙:《我國文化云的服務現狀及展望》,《圖書情報知識》,2018年第5期,第62-71頁。

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