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話語如何設計:另類之物與溝通倫理

2021-11-14 13:01:06
藝術設計研究 2021年5期
關鍵詞:意義設計

張 黎

一、語意學轉向與設計作為話語

從設計符號學與語意學研究的重要學者克勞斯·克里彭多夫(Klaus Krippendorff)梳理出的、人造物經由產品、商品/服務/識別、界面、多用戶系統/網絡、項目、再到話語的進化軌跡來看①,設計已經越來越進入了語言的范疇,物也越來越多地嵌入到語言之中②,人類并非依據事物的物理屬性而是依據事物對自身的意義進行觀看和行動③。語意學轉向(Semantic Turn)的核心,與其說是承認人的重要性,不如說是強調話語及其意義的重要性。物與設計的命運均取決于人們在其語言中如何討論它們;人類在后人類時代的命運,也取決于如何在以物為媒展開的溝通當中守住人之所以為人的根本。說話的能力對于人類而言到底意味著什么呢?設計與人類的言說行為與語言工具又有什么關系呢?從維特根斯坦的立場來看,說出來才意味著存在著,只有可以在語言層面表達出來的客觀現實才存在。

“話語性設計”(Discursive Design)是本文要重點引介的一種新興設計概念,它在實用主義的設計態度之外,更加關注設計在智識方面的影響力,以物作為引導提問與開啟對話的媒介,實現傳達觀念、塑造信仰、引起反思等目標。為了應對信息時代帶來的“理性困境”④,話語性設計旨在為“無言之民”提供翻譯儀與擴音器,越多人能夠參與到技術應用的議題討論中,就越能保障其技術倫理照顧到大多數人的利益。話語性設計認為,設計之物(Designed Objects)是啟發對話、生產話語的關鍵觸媒。設計的意義,除了發生在生產與消費的語境中,也可以出現在思考和討論的話語場景中。本文將重點論述話語性設計如何以另類之物作為媒介,通過設計去促進反思并制造公共話語,從而促進溝通倫理的實現。為了促進合意未來(Preferable Future)的實現,設計除了繼續務實地提供問題解決方案之外,還可以“以虛務實”,以想象力和另類性(Alternatives)為杠桿撬開封閉霸權的話語空間,將大多數原本不具備話語能力與資源的普通人,納入到討論技術倫理與設計價值的議題當中。

二、話語性設計:為反思而設計

“話語性設計”系統地出現于美國設計學教授撒普(Bruce & Stephaine Tharp)夫婦2018年出版的新書《話語性設計:批判、思辨與替代之物》(Discursive Design: Critical, Speculative,and Alternative Things)⑤。 兩 人 頗 具學術野心地將那些不同于以實用與商業價值為導向的傳統設計的所有新興設計,均收編到話語性設計的麾下。話語性設計的價值在于“益于思考”(Good for thinking),傳統設計的價值則在于“益于消費和使用”(Good for consuming)。話語性設計被撒普夫婦處理為一種“屬(Genus)”,涵括了質 詢 設 計(Interrogative Design)、 激進 設 計(Radical Design)、 反 設 計(Anti-design)、非設計(un-design)、為辯 論 而 設 計(Design for debate)、 對抗性設計(Adversarial design)、競爭性 設 計(Contestational design)、 異見設計(Dissident design)、思辨再設計(Speculative re-design)、反思性設計(reflective design)、批判性人造物方法論(Critical Artifact Methodology)、戰術性媒介(Tactical Media)、命題性設計(Propositional Design )、思辨設計(Speculative Design)、煽動性設計(Instigative Design)等,以及批判性設計(Critical Design)、設計虛構(Design Fiction)、 設 計 未 來(Design Future)、未來造景(Futurescaping)、物導向設計(Object-oriented Design)等不同種(Species)的新興設計實踐。⑥可見,話語性設計并非某種容易被識別的設計風格或統一連貫的設計方法,而是一種認知框架,有助于我們理解當下那些以促進反思、對話與溝通為目標的,看上去既藝術又設計的新興實踐。

實際上,“話語性設計”作為一種新概念,出現的時間更早一些。2009年,撒普夫婦便提出了一種區分工業設計四種領域的結構⑦,四域框架基于對設計意圖的區分,提出了四種設計類型,分別是:為了盈利的商業性設計、為了服務的負責任設計、為了探索的實驗性設計,以及為了反思的話語性設計。兩年之后,挪威奧斯陸建筑與設計學院的安德魯·莫里森(Andrew Morrison)等人在IASDR2011會議上提出了一個適用于更廣泛設計范圍的“話語轉向(Discursive Turn)”,即“設計研究需要探索和交流設計實踐的潛力,使其具有思辨性,并鼓勵產生作為設計的話語與設計中的話語。......(話語性設計)理論上受到應用語言學的話語分析的啟發,核心概念來自社會符號學和多模態研究。”⑧綜上可以看出,“話語性設計”作為范式的底層邏輯并不新,反而算是設計本體論的基本要義之一。從詞源上來看,設計(Design)的拉丁文是de+signare(設計賦予物體以意義),跟符號(Sign)與意指(Designate)具有相同詞源,將設計、符號與意指三者結合在一起的正是“意義”⑨。設計本身就關乎意義的表達,話語性設計更強調的是基于反思與論辯的智識意義,而不是在消費和使用等行為中產生的物理意義。在克勞斯·克里彭多夫的語意學轉向里,物的意義,來自于多方對話。傳統設計,只關注了從設計師的意圖端發送出的意義及其意義制造和詮釋機制。語意轉向后的新設計,開始強調利益相關者、強調用戶對于意義的建構與參與。在撒普夫婦的話語性設計這里,則更為強調物(Thing)作為引發意義的觸媒角色,將意義建構與參與的方式確定為基于反思的論辯,從而明確了“話語性設計”這一概念的新意。

話語性設計的學理資源主要來自于物質文化與人類學。兩者共享的基礎概念是社會物質(Sociomaterial)實踐,即認為“將物質性作為任何社會實踐中的構成要素。[暗示]雖然社會關系是由物質性構成和介導的,但物質性本身是在社會語境中形成的。”⑩話語性設計,簡單理解就是“通過設計的話語”(Discourse Through Design)。這里的設計,既是動詞也是名詞:動詞的設計是制造與生產話語的手段與方式,名詞的設計是話語及其意義的載體,具體而言就是設計的對象和產物,簡稱為設計之物。基于人類學與物質文化的基本立場,話語性設計將物作為引發凝視、反思、討論與對話的媒介,在上述以語言為重心的活動中形成關于某一議題的公共話語。

本文將從三個方面介紹話語性設計的基本內容,分別是話語的定義、話語與設計的關系與向度、以及另類之物如何作為話語媒介等,分別回答的是為什么要設計話語,話語性設計是什么,以及話語性設計如何生產意義等三個問題。

1、何謂話語:從言語現象到社會事件

話語(Discourse)的定義十分復雜,但主要可分為三種,分別是來自語言學層面的解讀、權力與意識形態視角的釋義,以及建構主義認識論的觀點。從語言學來看,話語指的是寫或說出來的交流或辯論。話語的英文Discourse,其詞源來自拉丁詞匯Discurrere,意為“來回跑”。詞典上Discourse是作為正式用語,指的是在演講或寫作當中長篇大論地處理或討論一個問題;存在兩種基本釋義方式,在語言學層面,話語指的是在演講和寫作中使用語言以產生意義;作為話語分析這種方法時,話語是指研究語言以了解文本的不同部分如何連接并產生意義。?在語言學領域中,與話語相關且容易混淆的兩個概念是言語和語言。言語是指人類說話的活動,語言是決定言語活動得以發生的規則與工具,話語則是言語活動的產物。綜上,話語主要包含兩個部分,一是說的內容,一是說的方式。相對于內容,對于話語而言,方式更為重要。因此,話語可以被簡單地理解為建構意義的方式。“話語性設計”概念的提出,為理解當代新興設計實踐提供了一種有效方式。結合設計的語意學轉向似乎更容易確認話語性設計的意義?,即追求一種倫理的價值,這也是新興設計實踐的核心訴求。在文論家看來,上述轉變是21世紀以來,持續發生在人文社科領域的深刻變局,即“詩性轉折”(Poetics Turn)?。

從權力與意識形態來分析話語的代表人物當屬法國著名哲學家米歇爾·福柯(Michel Foucault)。雖然撒普夫婦將話語性設計的“話語”簡單地定義為“思想或知識的系統”?并未完全揭示出話語的內容與作用,但他們亦承認,“話語”概念的基礎主要受惠于福柯。在福柯看來,知識乃至真理的基本構成方式就是作為現實語言活動的話語,“話語的形式”也就是知識、真理和權力相互關聯的運作。?對話語性設計更具啟發的是,福柯為話語賦予了本體論意味,他認為人類通過“話語”獲得知識從而建立與世界的關系,人類與世界的關系,歸根到底是一種話語關系,話語是所有事物存在的基礎。與福柯的觀念類似,英國文化理論家斯圖亞特·霍爾(Stuart Hall)也指出,話語為人們提供了內容、實踐與觀念層面的導引作用,人們身處話語其中而不覺知,但其言行時刻受之影響。?可見,話語是達成共識、建立共同體的重要途徑。話語性設計的提出,讓設計之物在消費與使用的維度之外,多出了一種意義析出的可能路徑,即通過基于物的反思與討論,形成共識或打破偏見,從而將個體集結為擁有某種共同信念的集體。

權力話語論為理解話語的價值提供了十分犀利深刻的視角,然而從實踐層面來看,建構主義認識論的觀點將更有助于理解話語如何設計的機制。正如當代批判話語分析學者諾曼·費爾克拉夫(Norman Fairclough)所言,話語指的是對主題的談論方式,根源于且塑造著人們的生活方式和文化習慣。?在話語被建構、意義被制造出來的過程中,主體間性的關系得以確定,因此話語具有過程性、建構型和社會性。托伊恩·凡·迪克(Teun A. van Dijk)是持話語即社會互動觀點的代表學者,“話語不僅被分析為一種自主的言語對象,更是一種情境互動,一種社會實踐,或一種在社會、文化、歷史或政治情境中的交流類型”?。由言語與語言所構成的話語實踐,既是知識生產與價值確認的主要方式,也是社會互動與身份識別的重要途徑。從建構主義視角來看,話語是主體建構社會實在的重要手段和結果。

從話語理論的發展史來看,話語逐漸從語言學領域中的言語現象拓展為跨學科語境的社會事件。當話語不僅只是言說或文本而成為一種情境互動與社會實踐時,話語性設計的合理性與倫理價值便初見端倪了,即通過設計制造對話沖動與話語機緣,從而促進在社會、文化、歷史、政治情境中的社會交往。

2、通過設計的話語及其六個步驟

綜合布魯斯·阿徹(Bruce Archer)與克里斯托弗·弗雷林(Christopher Frayling)兩者關于設計與研究關系的區分,話語與設計的關系也可以分為三類:分別是關于(About)、為了(For)、通過(Through)?,話語性設計主要關涉“通過設計的話語”(表1)?。

從上表可以看出,話語與設計的關系非常密切,但話語性設計主要是“通過設計的話語”,雖不包括“關于設計的話語”與“為了設計的話語”,但也受惠于兩者提供的傳播渠道(關于)以及話語知識(為了)。從話語性設計來看,設計只是喚起話語的能力與手段;話語,尤其是多方參與的話語,才是目的。設計作為一種運作話語的有效模式,將心理學、社會學或意識形態等意義和思想“寫入”到人造物當中,并以其視覺或體驗等方面的另類性引起疑惑、引導對話、促進溝通,并形成話語。由于這些多方參與制造的話語能夠維持各種相互競爭的觀點、立場與價值觀,避免單一話語的霸權,在主體間的交流與對話之中,實現溝通倫理。

比如“天然保險絲”項目,看上去很普通,但它除了給室內增加綠色和氧氣之外,還與家用耗電量相關,即植物能夠釋放多少碳補償量,家用電器就可以使用多久(圖1)。用戶也可以通過關閉——無私——自私等三個檔位來選擇不用電、把自己的電量給鄰居用,或搶鄰居家的電用。?這盆“其貌不揚”的植物,因為具備了啟發用戶在實用層面之上去關注并反思人類社會面臨的環境與能源危機,從而具備話語潛能。可見,話語性設計的根本訴求是一種智識追求,如話語性設計常見的五種戰術目標:提醒、告知、激發、鼓舞和說服?。設計師基于已有的設計知識(關于設計的話語),進行用戶研究與社會學調研(為了設計的話語),得到了“天然保險絲”這一作品(通過設計的話語),表達了對能源危機以及鄰里關系倫理等問題的關注(元話語)。當觀眾把這個作品介紹或轉述給他人時(關于設計的話語),觀眾對于環境與倫理問題的立場也會不自覺地卷入其中,對于這件作品的所有言說行為都會制造出有關能源與倫理的話語。在設計環節之初,有關可持續性的元話語已經內置于作品中,設計作為手段、以物為媒介,當用戶和觀眾開始與作品互動、與其他觀眾對話交流時,話語才開始被源源不斷地生產出來。話語性設計不僅是一種“引導發聲的設計”,而且是一種傳遞訊息、生產話語的有效機制。

圖1:“天然保險絲”(Natural Fuse)項目,2008年,圖片來自http://naturalfuse.org

話語性設計師的目標不是設計出“花里胡哨”以吸引人眼球的視覺文本,比如一款iPhone手機殼,不是為了給消費者多一種美學選擇,而是強調通過手機殼的另類功能,去喚起人們關注并反思技術樂觀主義以及超生產力文化的負面影響。保羅·卡迪尼(Paolo Cardini)的“單任務”(MONOtask)系列的嵌入式iPhone保護殼(圖2)?,便是這樣一款作品。它是基于認知心理學的研究成果,即“多任務(Multitasking)處理”會產生誤導,因為絕大多數人無法真正有效地同時執行多項認知任務,大腦在任務之間進行快速切換,容易導致工作效率較低或體驗變差。“單任務”手機殼扣在手機的正面使用,目的是減少智能手機的功能,通過這種限制智能程度的手段,讓用戶收獲更為優質的使用體驗。比如有的手機殼僅允許該手機打電話、有的將其功能限制為音樂播放器,或者尋找并指明方向的指南針。話語性設計師特別擅長以設計之物作為媒介,在個人和集體之間進行更知性的討論與交流。保羅·卡迪尼的“單任務”手機殼,讓用戶可以有選擇地自主回到單一任務狀態,并有機會反思技術的可能性與專注行為方式的重要意義。

圖2:“單任務”(MONOtask)手機殼, 圖片來自保羅·卡迪尼(Paolo Cardini)的個人官網https://www.paolocardini.com/filter/monotasking/MONOtask-project-TEDGlobal

然而,這些手機殼的意義需要話語才能被激活,而話語的生產則需要以下六個步驟?:相遇(Encounter)、審視(Inspect)、識別(Recognize)、破譯(Decipher)、詮釋(Interpret)和反思(reflect)(圖3)。首先,有人在某次講座(比如2012年保羅·卡迪尼的TED演講)、某篇論文或某本書或網站上遇見(Encounter)這件作品,覺得它有點意思;然后,對其進行人類學的凝視,即審視(Inspect);進而“尋求超越其基本形式和實用的理解”?,努力識別(Recognize)出它與普通手機殼的差別;對設計師的意圖和手機殼“與眾不同”的意義進行破譯(Decipher);并結合自身經歷對手機殼“與我相關”的敘事進行價值詮釋(Interpret);最后,對這類作品的另類存在及其方式進行深度反思(reflect),比如為什么會有這樣的設計呢、它采用了哪些不同尋常的方法、它對我們所處的時代進行了怎樣的理解與表達等。可以看出,話語性設計溝通的六大步驟并非線性或唯一的,它與傳統符號意義的傳播模型也沒有本質差異,但它更加強調觀眾的主動參與,是一種非常突出“主體間性”的溝通方式。

圖3:話語性設計的溝通過程:從元話語到話語共建,作者自繪

3、話語性設計的四個向度:設計——物——話語——行動

“‘話語的(discursive)’這個概念已成為一個通用術語,用來指涉將意義、表征和文化視為建構性的方法。”?本文也將重點分析話語性設計的建構功能,尤其是以物為媒介、通過話語的設計,引發反思與辯論,以期導向個體行為與集體行動的發生。費爾克拉夫曾提出過話語思想與話語分析的三個向度,即任何話語“事件”(即任何話語的實例)都被同時看作一個文本、一個話語實踐的實例,以及一個社會實踐的實例。?受此啟發,話語性設計亦可以區分出四個層次:“設計”作為手段,基于已有的設計話語對物進行設計得到話語之物;“物”的向度,關注物本身的設計文本分析;“話語”向度,側重于基于物的反思與論述;“行動”向度,則傾向于話語對社會實在的主動建構,重點關注日常生活中的社會行動問題,諸如由話語向行動轉化的相關機構和組織環境,話語事件如何構成社會實踐,哪些人可以被煥活為行動者、以及如何善用資本的力量催化社會夢想的實現等(圖4)。組織作為制度資源,為集體行動的發生提供結構性的人力保障與環境支持,比如志愿者組織、社區機構、博物館等公共空間等。在話語性設計以溝通倫理作為根本價值導向的前提下,發揮資本對用戶與社會的敏銳判斷力,也有利于提供更優質、具有更多商業拓展性的服務與體驗。

圖4:話語性設計的四個構成向度,作者自繪

塔利亞·拉德福德(Talia Radford)和喬納斯·博哈茨(Jonas Bohatsch)的熱力亭(Thermobooth)項目,以當代“自拍”現象作為主題,反思身體、身份、技術、社交、圖像等議題之間的關系(圖5)。該設備由OLED燈源、導電板和熱敏打印機等構成,取代了傳統的照相館技術,創造出一種更隨機、更自然的拍照交互方式。為了啟動拍照程序,站在熱力亭里的人們(必須是兩人或以上)需做出親吻的動作。當運動捕捉設備識別到該動作之后,就會發送信號以激活相機快門,“咔嚓”之后,熱敏打印機便開始自動打印出兩人做親密姿勢過程的全記錄。作為對“自拍”現象與照相亭文化的反思,該項目挑戰了“自己拍自己”的反社交傾向,并通過鼓勵真實個體之間的身體交互從而制造出影像的做法,由“人人交互”來激活“人機交互”的方式,為“自拍”賦予了一種另類方式及其意義(自動拍攝)。這種另類,體現在拍照不再為顏值焦慮、不再是獨樂而是眾樂、不再能主控拍照過程而是交給機器來記錄“決定性瞬間”。雖然拍出的照片像素很低,打印質量也很一般,但這些都不重要,重要的是這些粗糙的照片能喚起話語。

圖5:“熱力亭”(Thermobooth)項目,圖片來自 https://www.wired.com/2013/10/this-thermal-photo-booth-takes-aphoto-when-you-kiss/

4、意圖與意義:另類催生話語

技術作為人的義肢(Protheses),是法國技術哲學家斯蒂格勒一般器官學的主要觀點?。當設計之物不只是身體的義肢,而成為智識的義肢時,也就成為了批判的、思辨的另類之物,設計也就完成了從物的設計到話語制造的進階目標。話語性設計與其他設計實踐的主要差別是意圖和意義。意圖主要是指設計師的動機。這類設計的意圖是為了提出問題促進反思、提高設計在智識方面的影響力、創造出有益于思考的物。意義則相對復雜一些,正如克里彭多夫所說,在最基本的層面上,意義能夠修復感覺到的東西和似乎正在發生的東西之間的感知差異。意義是一種與已經變得不確定或令人疑惑的世界保持聯系的方式。?可以看出,意義來自于感知差異,當人們覺得有疑惑、認知不足的時候便會提出關于意義的問題,即“這是什么意思”?。

思辨設計通過虛構的方式制造出荒謬感、非現實感和陌生感以啟發想象、認同和反思;對抗性設計采納民主政治的方式重新配置剩余物,從而制造出詭異感,以想象一種新的與社交機器人相處的爭勝性方式;話語性設計提出“失調”(Dissonance)作為關鍵要素,所謂失調即“模棱兩可”與“陌生的熟悉感”?。實際上,無論是制造荒謬感、詭異感還是失調感,都是為了動搖觀眾已有的基本常識與心理預期,在現實與虛構之間、在確定與無法確定之間建構出一個彈性的空間,這個空間提供了新的語境和邏輯框架,供人們以不同尋常的方式去思考、反思與討論在現實世界中無法處理的難題,也就是設計主要想處理的“抗解”(Wicked)問題。從美學政治的視角來看,上述新興設計實踐所采用的策略,都可以被理解為“歧感”(Dissenus)?的制造機制。

無論意圖還是意義,都認同替代方案(Alternative,既可譯為“可替代性”,也可譯為“另類”)很重要。有了多重的選擇可能,就有多重的意義析出,就意味著有多樣的行為潛能。如果沒有意識到某樣東西還可以通過不同的方式去看、去閱讀、去理解、或者使用,意義就無從談起。?可替代性是意義產生的基礎,“總還存在另外一種可能”是可替代性的精髓,既為矛盾與沖突制造了空間,也同時為民主與自由保留了可能。由于超越了傳統設計必須遵循的商業邏輯,新興設計實踐的另類性十分飽滿。這種以另類性去催生意義、鼓勵反思的做法在藝術作品中十分常見。創新是設計的本質特征,沒有新的東西,就不能稱為設計,這種“新”實際上就是可替代性、可選擇性與另類;它始終代表著另一種可能,另一種尚未完成的張力,在還未被規訓和編制的彈性空間中,意義與話語就此凸顯。

三、為實現溝通倫理而設計

當代人類社會面臨的挑戰之一,來自新興技術變革所導致的價值危機,設計如何處理與新興科學技術發展而伴生的復雜且緊迫的文化、社會、經濟挑戰,既是當前設計倫理要處理的根本問題,也是設計創造價值的重要體現。“以人為中心”的設計蘊含的基本觀點是,設計構成人類?。從前文話語理論的發展歷程來看,話語構成人類的共識也已明晰。物質文化研究的代表學者丹尼爾·米勒(Daniel Miller)也曾表達過類似觀點,即社會“永遠是一種文化項目,通過物的媒介,我們成為人類自己。”?但他沒說清楚的是,“如何”通過物的媒介,我們“能夠”成為人類自己。結合本文引介的話語性設計及其溝通倫理來看,米勒的觀點可以拓展為,通過另類之物,激活了問題意識之后便能啟發對話與溝通,人才能真正實現人性、成為人類。上述以物話事從而成人的過程,即“溝通倫理”的體現。人類日常生活中的無數設計造物,除了基本的實用功能之外,還能引導、引發、引起思考與對話;其中,另類的話語之物成為實現溝通倫理的重要載體。實現設計倫理的決定性因素并非設計(物)本身,而是基于物的疑惑、思考與反思,以及主體間的對話。

綜上,話語性設計以另類之物作為媒介,以期引發觀者對其進行審視、識別、破譯、詮釋與反思等心智活動,在個人的思想革命之后鼓勵討論、辯論甚至爭論,從而形成話語以及進一步的社會行動。盡管話語性設計是否能真正成為如撒普夫婦所構建的屬概念,以一統所有新興設計實踐,本文暫時存疑不論。然而話語性設計融合了語言學、物質文化、人類學、符號學、政治哲學、傳播學等學科資源,以另類之物作為關鍵媒介,以促進反思、制造話語作為目標,不啻為一種設計價值的有效識別框架,亦促進了人們關于新興設計實踐及其意義的理解,在以商業邏輯、為行業服務的傳統設計之外,補充了一種具有批判傳統的替代選擇。

設計思維(Design Thinking)從IDEO提出至今已被泛化甚至濫用,以話語性為特征的新興設計實踐,其價值則更多體現在為思考而設計(Design for Thinking)。建筑與藝術等專業領域正因為具有比設計專業更為強大和系統的智識資源與制度話語,也因而呈現出更具批判性和社會關懷的實踐生態。除了為行業和商業服務之外,設計也可以作為一種智力體現與思維方式的表達,這在20世紀60年代前衛的意大利設計教育文化中便已成為傳統,那時以激進建筑與反設計為代表的先鋒實踐即被視為社會評論與政治參與的方式。今天的設計,除了使設計師成為更有社會意識的文化使者之外,也有機會作為話語工具幫助消費者轉型為具有批判意識的全球公民。話語將個體鏈接進集體的共同世界,通過物作為語言媒介,將直覺、知覺、反思等抽象無聲的智識活動,整合為可以被聽見、被看見、被意識到、被想起的對象,從而激活公共話語,以構建出那個突出溝通倫理的理想未來。

注釋:

① Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,p.6.

② ibid., p.12.

③ ibid., p.47.

④ 參見(英)斯各特·拉什著,楊德睿譯:《信息批判》,北京:北京大學出版社,2009年。

⑤ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019. 本書中譯本由筆者翻譯,擬于2022年由江蘇鳳凰美術出版社“鳳凰文庫·設計理論研究系列”出版發行。

⑥(英)安東尼·鄧恩、菲奧娜·雷比著,張黎譯:《思辨一切:設計、虛構與社會夢想》,南京:江蘇鳳凰美術出版社,2017年,第12頁。不同的是,鄧恩與雷比將上述設計現象統一理解為是概念性設計(Conceptual Design)在當代的新發展形式,或稱為“設計藝術”(Designart)。

⑦ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp. The 4 Fields of Industrial Design: (No, not furniture,trans, consumer electronics, & toys). Core Jr,2009. Available from: https://www.core77.com/posts/12232/the-4-fields-of-industrial-designno-not-furniture-trans-consumer-electronicstoys-by-bruce-m-tharp-and-stephanie-mtharp-12232.

⑧ Morrison, A. Arnall, T., Knutsen, J.,Martinussen, E., and Nordby, K.“ Towards Discursive Design”. InProceedings of IASDR2011, 4th World Conference on Design Research, 2011: 31.10–04.11.

⑨ Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,p.1.

⑩ Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.21.

? Lea, Diana and Jennifer Bradbery.Oxford Advanced Learner’s Dictionary 10th Edition.OUP, 2020, p.441.

? 參見 Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn:A New Foundation for Design. CRC Press,2005.

? 唐小林:《詩性符號景觀與話語領域及生活世界的詩性轉折》,《重慶廣播電視大學學報》,2021年第2期,第6頁。

? Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.24.

? 周憲:《當代中國的視覺文化研究》,南京:譯林出版社,2018年,第37頁。

? 參 見 Hall, Stuart.Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage,1997, p.6.

? (英)諾曼·費爾克拉夫著,殷曉蓉譯:《話語與社會變遷》,北京:華夏出版社,2003年,第36頁。

? Dijk, Teun Van.Discourse and Power. New York: Palgrave Macmillan, 2008, p.3.

? Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.80.

? ibid., p.80. 略有修改。

? (美)卡爾·迪賽歐著,張黎譯:《對抗性設計》,南京:江蘇鳳凰美術出版社,2016年,第106-110頁。

? Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.26.

? Cardini, Paolo. Back from the Future How to Deal with Technological Excitement.ErgonomicsInternational Journal, 2018, 2(1),p.4.

? Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019,P.111.

? ibid., p.5.

? Hall, Stuart.Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage,1997, p.6.

?(英)諾曼·費爾克拉夫著,殷曉蓉譯:《話語與社會變遷》,北京:華夏出版社,2003年,第4頁。

? 參見(法)貝爾納·斯蒂格勒著,裴程譯:《技術與時間》(卷一),南京:譯林出版社,2000年。

? Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,p.52.

? ibid., p.52.

? Tharp, Bruce M. and Stephanie M. Tharp.Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things. The MIT Press, 2019, p.27.

? 參見 Rancière, Jacques.The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible,New York: Continuum, 2006.

? Krippendorff,Klaus.The Semantic Turn: A New Foundation for Design. CRC Press, 2005,P.57.

?(美)克勞斯·克里彭多夫著,胡飛、高飛、黃小南譯:《設計:語意學轉向》,北京:中國建筑工業出版社,2017年,第61頁。

? Miller, Daniel.A Theory of Shopping. Polity Press, 1998, p.169.

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