文/方晟
虛擬游戲乍一看顯然是娛樂,但它又不僅僅是娛樂,而更是“虛擬商品”,是“交互媒介”,甚至是24小時不打烊的“生產平臺”。大型多人在線虛擬游戲是其中突出的典型。虛擬游戲是當代新娛樂,同時也是新的產業方式和盈利方式。從網吧中玩游戲的個體到現實生活中虛擬游戲的實際獲利者,這種體系和過程中存在著復雜并且被遮蔽的剩余價值生產,亟須加以哲學的批判性探究。
幾乎在任何時期,人們都進行著游戲。從童年時小伙伴們面對面的游戲,到今天我們打開電腦,坐于桌前,操控著鼠標鍵盤與未曾謀面的玩伴進行著“化身”之間的互動,隨著游戲形式的發展,它們的功能性外延也不斷擴展。若說《圣經》之中上帝“道成肉身”成耶穌是一種“下達”,那么今天我們在電腦桌前所做的,就是一種“上傳”,將我們的意志借助信息技術“注入”這些虛擬形象之中,以期通過電子屏幕與游戲“角色”展開實時互動,這也是虛擬游戲相較于傳統游戲更具有參與感和滲透力之處。
目前,學界對虛擬游戲的研究主要有以下幾個方面:
第一,關于虛擬游戲對人類行為產生影響的研究。這些研究集中在考察積極社會互動對網絡游戲消費的影響,也關注虛擬游戲所引起的消極社會互動的作用。虛擬游戲正在成為普遍的娛樂方式,逐漸發展成一種新業態。然而,虛擬游戲中也存在不少消極的社會互動,如欺騙、侮辱、報復和褻瀆等,它們會對青少年的心理和行為產生不利影響,引發“沉溺問題”,以及虛擬游戲“自我”界限的模糊等問題。……