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我怎么就管不住自己的手呢?網絡游戲對我們的大腦做了什么

2021-11-19 08:51:26趙言昌
科學大眾 2021年22期
關鍵詞:游戲系統

□文/趙言昌

供圖/視覺中國

你可能非常喜歡玩網絡游戲,也可能偶爾才玩一次。不管哪一種,你肯定注意到了:最近,游戲廠商對防沉迷系統做了加強。具體來說,遵照國家新聞出版署的要求,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。

“不過是個游戲而已,至于這么大動干戈嗎?”你肯定這么想過,對吧?那么,你知道網絡游戲對你的大腦做過什么嗎?究竟是什么原因讓你放不下它呢?

“我想要”

先來想想你們是怎么認識的——最初,你通過某種渠道,意識到它的存在;接著,你打開網站或者應用市場,找到了它;隨后,你要下載、安裝、注冊賬號,才能進入游戲。這還不算完,在正式玩耍之前,你總得對游戲機制有個粗略的了解吧,有哪些角色、有什么關鍵道具、怎么判斷輸贏,等等。

相比之下,如果你打算看電視,只要坐在沙發上按遙控器就行。為什么那個時候的你,沒有選擇看電視呢?因為,朋友都在玩游戲;因為,在游戲里,你有可能擊敗敵人;又或者,游戲廠商向我們保證,他們提供了一個前所未有的虛構世界。

大腦獎賞系統 圖片來源/GeorgeVKach

現代實驗室里有一種儀器,叫作正電子發射斷層掃描儀。它可以檢測大腦內的蛋白質活躍程度和葡萄糖消耗水平。換句話說,通過它,我們能夠找到大腦里最繁忙的區域。如果用它檢測進行上述活動時的你,你會發現,從你額頭后方到腦袋底部的一大片區域,正像螢火蟲一樣熠熠生輝。

這片區域里藏著多巴胺能神經元。所謂多巴胺能神經元,就是能被多巴胺喚醒的神經元。我們平常說起大腦,總把大腦當作一個整體,其實,大腦更像是被膠水粘起來的,里面包含著數百億個神經元。神經元與神經元之間,甚至不直接接觸,而是有著一道窄窄的縫隙。于是問題來了,靠什么讓它們團結在一起呢?靠神經遞質,比如多巴胺。在遇到特定事件的時候,上一級神經元釋放多巴胺,多巴胺游過淺淺的間隙,到達下一級神經元,使其陷入興奮,由此,一級一級向下傳遞,促使神經元們達成一致。

將第二組狗放入一邊有電擊、一邊無電擊的箱子,它們根本不會逃脫 圖片來源/Psychology OpenStax

至于所謂的“特定事件”,我們可以看一個實驗:有科學家運用基因技術,制造出了天生沒有多巴胺的老鼠。結果,這些老鼠生下來之后,既不知道吃,也不知道喝,甚至不知道自己可以移動、需要睡眠,很快就紛紛死去。這就說明,多巴胺能神經元是我們各種欲望的管理者。這就是為什么游戲廠商在宣傳的時候,往往將游戲與某種特定而古老的需求聯系在一起,比如社交、輸贏、新鮮感。

“我可以”

好了,現在你已經進入游戲,你會發現,哎,這個游戲好像不難。

現在的游戲,多數有新手教學環節,通過一連串極其簡單的任務,讓玩家了解基本操作。等新玩家正式進入游戲之后,又通常設置某種保護機制,比如按照勝率匹配對手、不允許攻擊等級太低的玩家。橫向比較的話,我們可以看不同游戲的每分鐘操作數?!缎请H爭霸1》最火爆的時候,頂級玩家每分鐘要進行200次以上的操作,到了《DOTA》中,則只有100多次,至于手游,就更低了。

游戲正在變得越來越簡單了!這是為什么?

道理很簡單,早在半個世紀前就被科學家發現了。20世紀60年代末,美國學者馬丁·塞利格曼和史蒂文·梅爾設計了一個影響深遠的實驗。他們找來一群狗,將其分為兩組。對第一組,給它們安裝一個電擊裝置,而后設置一個踏板,只要踩下踏板,電擊就會停止;對第二組,同樣安裝電擊裝置,同樣設置踏板,但它們的踏板是壞的,不管怎么踩踏,電擊都不會停止。

隨后,他們對小狗施加電擊。結果不出所料,兩組狗都劇烈掙扎,畢竟電擊的滋味不好受。意外的是,第一組狗越挫越勇,而第二組狗在多次踩踏無用之后,放棄了掙扎。隨后,即使將后者放在可以逃脫電擊的環境中,它們也不會掙扎。

許多學者重復過這個實驗,結果基本一致。正常情況下,動物具有趨利避害的本能。然而,如果在這個過程中多次遭遇挫折,動物可能會出現難以克服的無助感,進而“躺平”。人們將這種現象稱為“習得性無助”。

近年來的研究顯示,習得性無助會引起多巴胺水平下降。原理其實很簡單,多巴胺和相應的神經元負責調控我們的欲望,它們必須把那些對生存最有用的欲望找出來。如果一件事再怎么嘗試都沒用,多巴胺的分泌就會下降,減少我們對其的渴望,以免做無用功。

為什么現在的游戲越來越簡單了?因為,只有讓玩家至少進行過一次成功嘗試,他們才會進入下一步。

“我贏了”

在完成新手教程之后,你正式開始游戲了。你敲碎一塊石頭,得到一個道具;殺死一個怪物,得到一點金幣;打出一張卡牌,對敵人造成了一點傷害……

在這個過程中,你的大腦會發生兩個變化:一方面,你腦內的喜悅中樞亮起,它很小,只有指甲蓋那么大,卻是你能欣賞美食、書籍、游戲的關鍵;另一方面,整個多巴胺系統再一次亮起來。

前面說到,大腦是許多神經元的組合。其實,從進化角度講,這種組合先后發生了3次。最早的一次,催生了腦干等組織,它們負責呼吸、心跳等對生命而言最最基礎的活動;最近的一次,使我們擁有了大腦皮層,讓我們可以閱讀、書寫、解題,進行復雜的腦力活動。多巴胺系統橫亙在二者之間,對前者,它負責維持基本欲望,餓了吃飯,渴了喝水,孤單了找朋友;對后者,它要提供新的線索。

最近發生的事情里,有沒有讓我覺得快樂的?如果有,多巴胺系統會將其記錄下來,“它等于快樂”,形成一條新的神經通路。等下一次遇到相同或者類似的事,它便活躍起來,鼓勵我們再次嘗試。因為這種特點,多巴胺系統也叫獎賞系統。

關于獎賞系統最有意思的研究,出現在80多年前。那個時候,美國學者斯金納設計了一種特別的箱子,箱子里有機關,按壓一下杠桿,有可能掉落食物。他將各種動物放進箱子里,同時調節食物的掉落條件,比如一定會掉落、偶爾掉落。結果發現,前者固然會讓動物守在杠桿前,后者卻令動物更加狂熱。這等于說,隨機獎勵對獎賞系統作用更強烈。

你有沒有為了討好新朋友而忽略老朋友的時候?如果有,也不必自責,因為新朋友意味著新的體驗、新的機會,而老朋友,他們大概率會原諒我們。因此,從利益最大化的角度講,你的做法沒有任何問題。食物與社交固然屬性不同,然而獎賞系統只講勝率——固定獎勵就像老朋友,反正都是在的,追逐隨機獎勵就像討好新朋友,更有利于生存。

游戲廠商經常運用這一原理,在游戲里設計一個隨機系統。比如說,怪物掉落的物品每次都不一樣,或者抽取卡牌的結果時好時壞。在有些游戲里,道具、Buff(增益)對勝負至關重要,那就讓其隨機出現好了……

“再玩一盤”

到這里,一切都很美好。游戲向我們許諾,我們可以從中得到新鮮感、成就感、歸屬感,于是我們開始玩游戲,一段時間過后,也的確得到了快樂和滿足。玩耍是孩子的天性,是一種非常正常的訴求,有何不可呢?

問題在于,如果這個過程重復的次數太多,或者游戲廠商故意設置強烈的獎勵,獎賞系統會發生變化。

斯金納箱 圖片來源:Dtarazona

老鼠上癮實驗示意圖 圖片來源/《為什么我們會上癮:操縱人類大腦成癮的元兇》

在學習中利用獎賞系統 圖片來源/作者自制

前面說到,上一級神經元釋放的多巴胺,經過神經元間的縫隙,激活下一級神經元。那么,到底是怎么激活的呢?激活之后的多巴胺去了哪里?答案在蛋白質身上。

蛋白質是一切生命的基礎,存在于每一個物種、每一個細胞內部。當多巴胺到達下一級神經元的時候,它會與神經元表面的某些蛋白結合,使神經元陷入興奮。這些蛋白質,好像專等著多巴胺到來,因此被稱為受體。另一方面,正常情況下,大腦對多巴胺非常慎重,每次只分泌一點,一旦達到效果,立刻派另一批蛋白質過去,將多巴胺分解掉,以免神經元陷入長久的興奮中。

隨著刺激強度和頻率的增加,受體對多巴胺可能變得不再敏感,即是說,需要更多的多巴胺才能讓相應神經元陷入興奮。更有甚者,如卡可因之類的毒品,可以直接阻撓多巴胺的分解,讓相應神經元持續興奮。對于大腦來說,這相當于一個十分簡單的選擇題:要么,像別人一樣進行正常活動,得到相應的那一丁點多巴胺;要么,重復那些讓獎賞系統活躍的事物,立刻獲得海量的多巴胺。一邊少、一邊多,老鼠都知道怎么選吧?

如何幫助獎賞系統 圖片來源/作者自制

沒錯,老鼠都知道怎么選。1954年,美國學者詹姆士·奧爾茲和彼得·米爾納在老鼠的獎賞系統中放置電極,然后將電極啟動的開關交給老鼠,比如設置一個滾輪。只要老鼠轉動滾輪,電極就會打開,激活獎賞系統。結果,老鼠陷入了癲狂之中,廢寢忘食地轉動滾輪。這種現象,就是我們常說的上癮。

“我能戰勝它”

說到這里,你可能覺得游戲廠商太可怕了,竟然能按照我們的弱點設計出游戲。其實不然。

我們對獎賞系統的了解還十分原始,對于網游上癮也存在很多爭議。舉個例子,傳統上,很多人認為多巴胺意味著快感,一直到1983年,美國學者肯特才提出,多巴胺更可能是欲望的載體。其后,又有大量的研究出現,漸漸形成了現在的主流理論。

游戲廠商可以運用獎賞系統,我們自然也可以。既然獎賞系統那么重要,我們可以通過某些方法維持其正常運轉。讀到這里,你不妨想一下,有沒有辦法在學習中利用獎賞系統的特點?實際上,有些手機應用也在利用獎賞系統讓人們形成健康的生活方式。至于將游戲理念運用到課堂教育中的嘗試,更是屢見不鮮。

青少年的大腦不夠成熟,自我控制能力差,因而對網絡游戲進行一定程度的管制是必要的。不過,比起被人管,學會自己管自己更重要??纯粗車桑╋嫳┦车娜?、癡迷短視頻的人、手機電量不足就心慌的人,越來越多了。我們生活在一個誘惑越來越多的年代,如何才能讓人們快樂而不至于上癮呢?

最終的答案,一定出自一個對學習上癮的人,可能就是你。

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