丁熊 紀合鵬



中圖分類號:G642.4 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)10-0143-03
博物館因其獨特的教育使命被譽為社會教育的第二課堂和人類教育的終身學校,博物館公共教育已成為現代社會教育體系中一個不可或缺的組成部分,并越來越被重視。但就現狀來看,我國博物館公共教育活動仍存在著流程固化、形式簡單、體驗單一、參與者較難產生共鳴等問題。如何充分認識、有效整合在地文化資源,創新課程內容和形式,是必須面對和亟須解決的一個新課題。
在經濟高速發展、政府與民眾價值觀念不斷轉變的背景下,文博行業在研究與實踐層面也在快速地更新和發展。放眼世界,博物館正由過去的文物作品珍藏中心,轉化為今天的通過文物作品傳播相關歷史和知識文化的社會公共教育中心。博物館職能的這一重大轉變集中體現于2007年的最新定義:博物館因研究、鑒賞和教育的需要,征集、保護、展示并傳播一系列與人類及其活動相關的物質、非物質文化遺產,是為促進社會健康發展而提供專門服務的、免費向公眾開放的常設機構。“教育服務”已成為博物館的首要任務及終極目標之一。
博物館開設的公共教育活動,在形式上具有直觀性和非強制性、在對象上具有廣泛性、在內容上具有靈活性等特點。因此它能夠對社會各階層產生較為廣泛的影響,特別是青少年。目前博物館面向青少年開設的公共教育服務,大部分集中在免費參觀講解、陳列展覽、簡單的手工課程等,其教育目標僅限于宣教或簡單的文化體驗。例如廣東省博物館在2019年9月舉辦的“有的一拼,拆裝恐龍”活動,讓6-12歲的青少年扮演考古學家,按恐龍的種類還原出恐龍骨架模型,或自己動手隨意搭配恐龍。該活動雖然主題能夠引起青少年興趣,但形式過于簡單,知識學習和內容體驗稍顯低齡,因此最終課程效果并未產生更深層的教育意義。從博物館公共教育服務創新的角度來說,課程設計的挑戰在于如何抓住青少年活潑好奇、求知欲強的特點,從興趣愛好、教育內容、知識水平、接受能力的匹配度出發,將相關學科知識聯系起來,并兼具一定的挑戰性,做到“學以致用”和“寓教于樂”。
2015年聯合國教科文組織指出,20世紀末以來,人們的學習方式發生了巨變,一方面知識的來源變多了,另一方面人與知識之間的互動關系也變復雜了。STEAM就是將這種改變體現得淋漓盡致的一種教育理念,它引導學生養成學科融合的學習方式和跨學科的思維方式,并將其應用于以問題為導向的項目實踐中,在解決實際問題的過程中培養學生的問題解決能力和創新能力。STEAM教育理念原型為STEM,只包含Science(科學)、Technology(技術)、Engineering(工程)和Mathematics(數學)四個學科,之后加入了Arts(藝術),形成完整的STEAM框架。STEAM教育起源于美國并逐漸完善,之后在歐洲、亞洲都產生了巨大的影響,得到了同行的廣泛認可,并被越來越多的國家納入到基礎教育中,如日本、韓國等。
近年來,STEAM教育在中國也逐漸受到重視。首先,理論研究層面。趙慧臣等從學科關系角度提出STEAM教育應注重不同學科知識之間的聯系,而不是將重點關注在某一學科。師保國等認為基于STEAM培養學生實踐創新能力,必須融入現實世界,重視問題解決的真實性和情景性。袁利平從融合與對接角度指出,借鑒STEAM理念的同時應重視中國特色文化背景、教育和人才培養的國情。從組成STEAM的五個學科元素和專家學者的研究不難發現,STEAM是一種鼓勵學生利用跨學科知識去解決問題的教育理念,它與傳統教育理念的區別在于:從單一學科走向以多學科協作的方式完成學習中的任務;注重創新思維、系統思維的培養;主張在解決問題的過程中學習學科知識;培養學生從整體的角度去看待問題。其次,政策支持層面。2015年伊始,國務院常務會議提出加強創業訓練、健全創業輔導、舉辦雙創大賽、培育創客文化的號召,促進了STEAM教育理念融入創新創業文化的探索與推進。2016年3月,教育部在其教育裝備工作要點中指出,創客教育裝備為培養和提高學生創新能力、綜合素質提供支撐。同年6月,教育部頒布教育信息化“十三五”規劃,要求學校積極引入、借鑒和實踐包括STEAM、創客教育等在內的教育新模式。2017年2月,STEAM教育的各項標準和要求被納入小學科學課程標準。STEAM教育的目標是發展和提升學生的創新思維和素養,鼓勵學生的創新行為,在日常生活和學習中就建立起創新的意識。STEAM因其跨學科性、系統性、靈活性和趣味性,不僅成為中小學生課外拓展課程的首選,也逐漸成為學校第一課堂中的必備要素,并越來越受同學們的喜愛。
本文以廣東省博物館“獵德筑夢師”在地文化公共教育課程設計項目為例,從服務設計思維和系統角度出發,融入STEAM教育理念,構建并創新差異化和有吸引力的課程模式。從設計的內容、方法和目標來看,服務設計是對服務場景中用戶行為、服務過程及體驗的系統化設計,使服務變得對顧客或消費者來說是有用的、可用的和被需要的,對商家來說是有效的、高效的和與眾不同的。這里有兩個概念需要被重視:一是用戶,除服務接受者之外,還應包括服務提供者;二是“服務場景”強調“環境”對“用戶行為”和“服務過程及體驗”的影響。
(一)課程內容:從高冷的博物文化到親切的在地文化
從目前大多數博物館提供的公共教育課程背景及內容來看,雖然能緊扣展覽主題或展品內容,但由于展覽題材本身的限制,活動內容往往多是青少年不知道、不熟悉的博物文化,從而導致文化站位雖高,但文化認同感缺乏,對青少年的吸引力較低。博物館為青少年提供的公共教育服務,應該從他們的需求和愛好入手,將城市的文化印記、風俗人情、名人軼事和生活故事嵌入課堂,讓他們可以體驗和感受博物館鏈接歷史和當下的魅力,了解民族與地域文化,培養對城市的感情,從而發展自我意識和建立文化自信。
廣東省博物館所在地一獵德村位于廣州市珠江新城南部,比鄰中軸線,擁有900多年的歷史。但在城市CBD發展的洪流中,獵德的村落“舊影”幾乎消失,所幸的是,嶺南水鄉的地理風貌和祠堂建筑群得以保留,歷史在這里凝固,與周遭現代都市日新月異的發展形成鮮明對比。青少年在地文化公共教育課程“獵德筑夢師”正是以獵德祠堂文化為背景而設計的。設計前期的定性訪談和洞察包含三點:首先,雖然現在的獵德村以現代化的復建房組成,但“村里”的多數喜慶喪事、民俗活動仍在祠堂舉行,祠堂也仍是“村民”們聚集和休閑娛樂的主要活動場地。其次,獵德本地青少年對祠堂與宗族依舊保持較高的認同感,即使在“村外”居住或求學的孩子,每年清明和重陽都會跟隨父母回到祠堂進行拜祭。再次,對于來自廣州其他地區或外地、外省的孩子們而言,隱藏在現代城市外衣下的獵德村多少有些神秘感,CBD為什么有那么多祠堂?這里發生過怎樣的故事?
結合上述用戶需求,以及STEAM教育通過探究式學習解決問題、培養學生綜合素養的課程目標,“獵德筑夢師”(如圖1)以推廣在地文化為愿景,課程對象為包括當地(獵德村)、本地(廣府地區)和外地初中生在內的青少年;課程任務是以在地文化典故為線索,利用模型搭建方式重現嶺南村落特色生活場景,包括獵德人與祠堂聯系最深的五件事(年少讀書、進城趕考、金榜題名、洞房花燭、節慶祭祖);課程內容則以獵德村中現存的五座祠堂(如圖2)為原型設置一系列探索與實踐環節,創造性地將傳統文化屬性融入STEAM知識體系,引導同學們從各自角度去了解祠堂歷史和故事,并學習祠堂形制、造型、結構和裝飾等知識,在激發青少年求知欲的同時,引起他們對在地文化的興趣與共情。在觀察(前期探索)、討論(中期深入)、創造和分享(問題解決)的過程中,提升獨立思考和團隊交流的能力。
(二)知識結構:從單一學科組成到多學科交叉融合
跨學科性是STEAM教育課程最為重要的特征,強調五個不同領域知識和技能的融合,其中以工程為代表的“實踐”和以科學為代表的“探究”被認為具有同樣的重要性。因文博行業屬性等原因,以往博物館開設的公共教育課程以藝術見長,學科內容比較單一,且難度較低,以參與式體驗為主。而這樣的課程設置大眾熟悉度較高,新鮮感較低,也不符合家長及學生對體驗課程差異化和多元化的期待,亟待在課程內容和體驗形式上有所創新。“獵德筑夢師”在進行具體的課程內容設計時,以藝術為基礎,并有選擇地與其他四門學科相互搭配,組成交叉的知識結構。具體來看,課程的核心內容為創新的模型搭建流程,分為兩個階段(如圖3):
第一階段是通過對祠堂的實地測量和比例換算來完成單體模型的搭建,這部分包含的學科知識是數學與工程。首先同學們進行分組并領取任務,通過抽簽決定每個小組需要完成哪一座祠堂模型的搭建,之后每個小組會領到一個測量工具包,內含一張繪有祠堂模型零件平面圖的卡片,學員需通過平面圖尺寸及對應的建筑原件尺寸的量取、比對與換算,才能得出模型與祠堂的正確比例關系。計算正確的小組可以獲得模型組件,然后按照圖紙完成搭建。這一過程中青少年可以習得數學計算、力學結構等知識。
第二階段是通過手繪、場景和編程三個工具包對祠堂模型的生活場景構建,包含的學科知識是藝術與技術。在完成模型的搭建后,小組成員可按之前的觀察對模型進行上色、美化甚至創作,增加對民俗文化的了解。之后,學員可以獲得場景工具包和編程工具包,在老師的幫助下,利用編程讓場景工具包中的人物、動物動起來。比如“年少讀書”場景中,通過編程將祠堂門前讀書的玩偶頭部設置成順時針旋轉,模仿少年讀書的動作,同時配合傳出朗朗讀書聲,再現舊時獵德少年用功讀書的場景;又如“節慶祭祖”場景中,可以將驅動裝置安裝在燈籠上,通過編程來呈現“掛燈籠”的場景,加上鞭炮、鑼鼓聲的觸發,共同來營造傳統節日中獵德祠堂的喜慶氣氛。這一階段,同學們不僅體驗了編程和場景實現的樂趣,也了解了場景背后的文化典故。
綜上所述,模型搭建課程注重問題的探究過程,既有測量、手繪等動手環節,也有計算、編程等動腦環節,手腦并用,將學習世界與現實世界相聯系,是運用不同學科知識解決問題的過程。課程整體采用項目式的教學方式,由簡入深,并不是STEAM全要素的簡單堆砌,而是重點選擇與有機融合,課程結構更加豐富、有層次,同時也很好地平衡了課程難度,形成從單一學科到跨學科的課程知識結構轉變。
(三)課堂互動:從學生中心制到知識中心制
在傳統的教育課程(包括第一課堂和第二課堂)中,學生處在課堂活動的中心,教師扮演咨詢者、輔導者的角色,通常由一人作為主講教師,再由其他工作人員進行輔助。在互動方式上,也主要以一問一答的形式展開,是一種單向的輸出。而在以STEAM理念設計的課程中,在強調系統知識重要性的基礎上,教師作為學生學習動機的激發者,以平等的身份與學生互動,教師與學生之間的關系是為了達成共同目標而結成的特殊伙伴關系。如前文所述,STEAM課程注重學生獨立思考、合作交流和創新探索能力的培養,教師在其中需要隨時與學生保持雙向互動,啟發學生的思考,與學生共同完成課程的目標。這就要求課程中的教師應當具有一定的多學科背景知識,組建教師團隊,在課程中形成以知識中心制的課堂互動方式。
目前,“以用戶為中心”的基本原則已是普遍認知。但對服務設計而言,設計師只單純地考慮“消費者”這一類用戶的需求是遠遠不夠的,更重要的是需要關注服務從開始到結束的整個過程,以及這個過程中涉及的所有利益相關者的需求。因此,體驗的語境下,服務設計遵循“以利益相關者系統為中心”的方法和原則,包括服務的提供者和接受者,在“獵德筑夢師”公共教育課程中,即教師與學生。教師團隊由兩類人員組成,一類是博物館的教育推廣工作人員,一般學科背景為教育學、藝術學等,主要負責藝術部分的教學內容;另一類為外聘的專業教師,其主要負責編程的教學與引導。課程采用以問題為導向的翻轉討論課堂形式,教師團隊融入每一個小組。過程中,教師不能根據自身的習慣性認知過多干預學生發現和解決問題的方法,而應該培養青少年獨立思考的意識,秉承與學生共同探索、共同建立認知、共同解決問題的原則,真正做到“以知識為中心”(如圖4)。
(四)課程環境:從固定的室內空間到靈活的室外場地
與傳統課程相比較,STEAM強調知識的跨界整合、課程場景的多元化、提出問題和定義問題能力、用批判的思維分析問題、用創新的方式構建解決方案,因此,STEAM課程的設計需要具備綜合化、實踐化和活動化的特征,并適應學生及家長希望學習回歸生活、社會和自然的需求轉變。
場景化、活動化的課程環境打造,是“獵德筑夢師”的重要任務和特色。首先是場地選擇,將課堂環境轉移到室外,課程地點選定在獵德村宗祠群與池塘之間的空地,將學習內容與現實直接產生聯系。一方面參與者實地觀察、觸摸和測量,更有代入感,在真實文化環境中獲取真實數據;另一方面,多元的場景切換和開闊的室外環境可以緩解同學們的緊張感,課程氛圍更輕松。其次是場地布局,整個課堂環境包括觀測區、操作區、工具區以及展示區。其中,操作區是學員進行思維碰撞、頭腦風暴和協作搭建的區域,配備工作臺、基本的文具(紙、馬克筆、便利貼等);工具區放置一些必要的材料及加工設備,如大體量配件、切割機等,滿足動手操作的需要;展示區則是課程內容講解、學生匯報展示的舞臺,配備白板、展示臺、多媒體設備等(如圖5、6)。活動最后,各小組將搭建好的單體祠堂模型按照真實場景中的位置關系組裝到一起,利用無人機拍攝作品與學員們的俯視合影。隨著無人機高度的上升,畫面從模型拉遠至獵德祠堂建筑群,再到高樓林立的珠江新城,這種參與的、動態的、獨特的在地文化展示,給學員們帶來難忘的體驗峰值,為課程活動畫上圓滿句號。
以STEAM教育理念為出發點,博物館面向青少年開設的公共教育課程設計,可以從課程背景、知識結構、課堂互動、課程環境等四個方面入手,通過一系列無形服務(課程理念、內容、流程等)和有形觸點(課程海報、道具包、場地設施等)的設計,把知識與生活、課堂與活動結合起來,為青少年提供差異化的、有吸引力的課程體驗和服務。基于STEAM理念的青少年在地文化公共教育課程服務設計,就是將原本知識結構單一、場所固定、吸引力低的課堂灌輸模式,轉化為多學科交叉、課程環境靈活、師生雙向互動、導入在地文化的活動服務模式,為博物館面向青少年開設公共教育服務提供有效借鑒。