■ 王黑特 王若楠
自媒體短視頻成為當下反映大眾審美取向的代表性文本,具有游戲精神的娛樂性短視頻以數量和口碑的壓倒性優勢贏得網民的積極參與。這個現象引起了專業界和學界的積極關注和探討。其中專業界對于自媒體短視頻的研究大多集中在創作訴求、內容生產、傳播機制、發展現狀及策略、受眾需求等產業層面的問題。學術界發表的論文明顯偏少、偏弱,這些論文的命題包括喜劇狂歡、身體美學、欲望消費、審美主體、藝術特征等方面。對娛樂性短視頻游戲精神的觀察,是從游戲美學視角做本體問題探討,意在引發更深入的學術討論。
娛樂性自媒體短視頻,是創作者依托于自媒體平臺制作、傳播的娛樂性審美敘事視聽文本。視頻的“短”并沒有嚴格的時間規定,所謂的短是與傳統電視媒介視頻以及部分較長的網絡視頻相比較而言的。大多情況下,自媒體短視頻以秒為單位計算時長。此類短視頻大多不以真實性作為審美的先決條件,貫穿其中的是一種忽略現實生活秩序的敘事邏輯,追求非客觀、非現實理性。這種視頻本身最明顯的特征即大眾所說的“好玩兒”,這種“好玩兒”的內在本質是游戲精神的內涵與張揚。
游戲精神是游戲得以存在的基本條件,它是一種包含自由快感、追求脫離現實邏輯的非功利的情感意志趨向。游戲精神存在于每一個人的感性沖動與形式沖動的相互交融中。時代的發展可以改變它的承載形式,但其精神內核具有堅韌的歷史延續性。蘇珊·朗格曾強調:“游戲是人的任何自覺自愿的活動,它能給自己和別人帶來一種與實際利害無關的樂趣?!雹儆螒蛘咝枰裱氖怯螒虻囊巹t,而非現實的規則,現實生活層面的等級、制度的束縛在游戲中不復存在。游戲者以游戲為信仰,在拋棄現實功利的精神境界中獲得自我解放,體驗回歸人性本真的灑脫自然。游戲精神的體驗過程和最終目的都是為了“好玩兒”。“好玩兒”包含了游戲者因為超越現實而獲得的精神愉悅體驗,涵蓋了他們在游戲中進入“狂歡”狀態的癡迷程度,游戲者因最終獲得解放的快感而達到精神自由的無目的的合目的性。
胡伊青加強調,游戲不是日常的或真實的生活,相反,它從真實的生活跨入了一種“短暫但卻完全由其主宰的活動領域。”②當我們在生活中對“康莊大道”“四通八達”“寬闊平坦”等詞賦予“前途美好”的褒揚含義時,游戲卻對它們置若罔聞。游戲擅于在平坦之上設置障礙,并且拋棄有條不紊的常規邏輯,從出其不意的思維方式中獲取快感。在具有游戲精神的自媒體短視頻中,創作者不會依照現實邏輯構思和表現內容,他們要在虛擬的世界中滿足渴望體驗不同人生的內在沖動。
娛樂性自媒體短視頻往往通過對現實角色的顛覆而脫離現實。在眾多角色扮演類型的短視頻中,創作者傾向于體驗同現實生活疏離甚至對立的角色,從而獲得解脫束縛的快感。在視頻本身的虛擬時空中,性別、年齡、身份都可自由掌控,創作者忽略現實倫理,成為虛擬現實的設計者和規則制定者。孩子可以在視頻中模仿大人的動作口吻,成年人也能無所顧忌地做出孩童般的天真舉動;男性可以借助舞蹈展現女性般的妖嬈身姿,女性也能給自己畫上胡子,言語動作間流露男性氣質。視頻創作者們扮演著與真實身份不相符的角色,動機純粹源于活動本身的新鮮和“好玩兒”。他們在演繹的過程中,已經進入了虛擬的游戲世界,所有的現實身份都被隱去,每個獨立的個體都是自由而平等的。他們不拘泥于生活的倫理束縛,不必擔心自己的行為在旁人看來是否得體,只沉迷于無拘無束的游戲情趣中,盡情釋放天性。這些顛覆現實角色的創作手法也體現了創作者對于突破現實身份的無意識渴望,他們在其中尋求娛樂、宣泄情緒,也在創作過程中通過抵抗現實身份來獲得快感,從而達到暫時的精神自由。
創作者在娛樂性自媒體短視頻中實現對現實情節的顛覆。視頻內容承載了創作者豐富的想象,他們善于從現實中不同的事物間尋找相關性,探索目光所及之處所有事物的其他屬性,將此物作他物。在此過程中,貫穿頭腦始終的是一種明知是假而偏要當真的“自欺”意識。在一則短視頻中,創作者利用特效描述了這樣的情景:家中突然停電了,主人公疑惑地望向窗外,赫然發現不遠處三座相鄰的電塔在玩“跳繩”游戲,位于兩端的塔將天線當作繩子揮舞起來,中間的電塔則有韻律地跟隨“繩子”跳動。電塔在短視頻中的擬人性是視頻背后創作者“玩性大發”的體現。在創作者看到現實生活中的電塔時,游戲精神促使他從塔、天線的外形特征聯想到孩子、跳繩,將童真和樂趣賦予到無生命特征的電塔上,幻想了它們像孩子一樣玩跳繩的情景。其他類似的短視頻也是如此:將吉他和尤克里里當作母子,將不同型號的發聲玩具當作樂器,都是“將此物作他物”的聯想。游戲過程中,我們知道一切都是不真實的,但“佯裝意識”讓我們不期望被叫醒,這便是朗格所強調的游戲中的“有意自欺”③。類似的幻想在小孩子的游戲中體現得尤為明顯:如小孩子將玩具馬當成真實的馬,內心被自己騎馬馳騁的意象所占據,完全不會在意自己眼前的馬并非是一只有生命的活體。他在游戲中聚精會神,從中體會到來自理想世界的樂趣,仿佛親身體驗了一把騎馬的快感。并且,他拒絕旁人拆穿他的幻想。在這個過程中,他的思想短暫脫離了現實邏輯,進入虛幻的領域。因此,借助對虛幻的追求,游戲使自由快感同現實存在相協調,通過主體對現實的超越,達到“物我兩忘”的自我陶醉、怡然自得的境界。
娛樂性自媒體短視頻情節設置的另一個特征是創作者對超能力的幻想。很多短視頻為我們展現了各種各樣的超能力:比如,在一則短視頻中,女子站在高鐵列車前,列車一邊慢慢啟動,女子一邊做出努力運功的動作,仿佛是那位女子的功力推動了列車向前。另外一則短視頻中,一位男生被伙伴抱起來在房間小跑,被抱著的男生將自己的身份想象成蜘蛛俠,正在房間飛來飛去。這同我們在游戲活動中的情景異曲同工:我們愛玩的電子游戲提供給我們多樣的場景和角色,玩家在其中可以進行自由選擇,不少角色都具備現實世界沒有的超能力。而玩家之所以被這類游戲吸引,恰恰也因為場景和角色體驗的新鮮感。人天生具有幻想的能力,思想馳騁之廣闊遠大過自身軀體所及之處,所以會有脫離現實的欲望,而這種欲望在游戲中得到了充分的體現。游戲者的精力越集中,感性體驗的虛幻性便表現得越加強烈。伽達默爾甚至認為在游戲過程中,游戲者完全歸屬于游戲活動:“游戲的魅力……正在于游戲超越游戲者而成為主宰?!雹苡螒蛘咄耆两趯W⒍鴩烂C的情感體驗中,同游戲一起變成虛擬的主體。
娛樂性自媒體短視頻“對現實的戲仿”是對現實事物戲劇性的展示和游戲性的模仿。戲仿對象往往是現實的、具體的,甚至是大家耳熟能詳的人、事件或作品。在其中,首先常出現對日常生活片段的戲仿。創作者通過角色扮演和運用道具的形式再現生活中常見的片段來彰顯視頻的游戲性。比如,幾名學生在寢室里模仿音樂會的演出場景,她們拿臉盆當鑼,用拉桿箱當手風琴,將拖把當二胡,再配上背景音樂,為觀眾展現一場別開生面、耳目一新的演出。創作者并不在意模仿過程中場景、道具的專業性,他們喜歡信手拈來,隨意運用身邊的物品來制造一場游戲的狂歡。他們對臉盆、拖把、拉桿箱、床單等物品的使用就像兒童玩弄沙土或積木一樣自然。其次是對影視節目的戲仿。用戶對經典影視片段進行截取,用游戲化的手法重新演繹。比如,兩個姑娘在短視頻中對經典動畫片《葫蘆娃》中的片段進行模仿,其中一位姑娘用黑色馬克筆給兩頰畫上陰影,營造出蛇精的“尖下巴”,另一個姑娘運用手機濾鏡在頭頂加了一棵小草,扮演葫蘆娃。兩人用毛筆當寶劍,拿書本當盾牌,玩得不亦樂乎。由此可見,在游戲的世界中,時間、地點、游戲對象和方式都是被游戲者自由掌控的。游戲精神的要義在于“好玩”,越是突破常規、顛覆現實的常規模式,就越能帶給游戲者充分的樂趣。再次是對電子游戲的戲仿。在一則短視頻中,創作者利用動作、簡單道具或剪輯手法對電子游戲中某個游戲片段進行模仿,再現了《街頭霸王》中兩位拳手對峙的經典游戲畫面,她們配合游戲音樂和特效,將游戲角色的動作模仿得惟妙惟肖。另外一則短視頻中,男子模仿了競技類電子游戲《絕地求生:刺激戰場》的換裝場景,將兩扇門當作簡單背景,利用平常的服裝作為道具,用剪輯手法營造出瞬間換裝的效果。拍攝條件雖然簡陋,演者卻煞有介事,用專業的動作和表情演繹,將游戲片段進行了生動的再現。
語言作為短視頻傳達信息的重要媒介,它的游戲精神主要體現在語言運用的自主性上。語言的游戲也帶有一般游戲的共同特征,即運用語言時的自由、隨性、靈活感,脫離生活語言的規則、邏輯或特定語境。在語言游戲中,運用語言的最終目的是使雙方的交流順利進行,而通向這一目的的方式是隨意的,這就造成了對生活常規語言運用邏輯的突破。自媒體短視頻中經常會出現語言風格與內容的不協調,比如創作者在視頻中教大家用天津話讀英文,把英文句子帶上了輕松隨意的天津話語調,突破了日常的英文發音規則。語言風格與內容的錯位使官方話語不再具有嚴肅性,反而增添了“兒戲”的感覺;相反,假如生活用語被一板一眼的官方語調讀出來后,也使之含有一種戲謔性質的“不倫不類”。
現實世界中,我們有一套司空見慣的常用語法體系和邏輯規則,我們能夠從聊天場景、聊天語句中輕易推斷出說話人的意圖,能不假思索地賦予聊天內容中某個詞以常規的含義。但是,游戲世界有意擺脫現實世界的語言規則,呈現出一種游戲性自洽。我們在這些游戲中仿佛回到了被語法體系馴化之前的樣子,固化的思想從語言的牢籠里掙脫出來,從而感受到精神自由。在娛樂性自媒體短視頻中,對常用語義的顛覆現象有很多,比如創作者在視頻中說:“當你覺得自己不行的時候,就走在斑馬線上,這時候你就是一個行人。”“行人”一般被我們理解為“走在路上的人”,但在這一則短視頻中,創作者將前者的形容詞“行”置換成了“行人”這一名詞,構詞中的動詞性語素“行”,賦予了它全新的含義。使得語意具有了“好玩兒”的游戲精神。
在娛樂性自媒體短視頻中,對現實語言的戲仿屢見不鮮。一些名人名言、常見的段子、流行歌曲、影視劇臺詞等都可以成為創作者戲仿的對象。近來網絡流行一段關于“關愛寵物”的宣傳語:“一只狗的壽命最多只有十五年,大約是人類壽命的五分之一,狗狗或許只是你生命中的一部分,而你卻是它的全部?!蓖瑫r,在互聯網也流行一種“放下手機,多陪陪你的家人”的說法。而在一則自媒體短視頻中,創作者巧妙地結合了這兩句流行的宣傳語,反其道而行之,說:“一部手機的壽命只有三到五年,大約是人類壽命的二十分之一,手機只是你生活的一部分,而你卻是它的全部。所以,請放下身邊的雜事,多陪陪你的手機。”這種戲仿手段帶來的新奇邏輯一下子征服了觀眾,受現實語言束縛的語言規則被游戲精神軟化、打散并重新組合。
當人類終于掌握了語言這一高效的工具時也同時被這一工具所綁定、所束縛。雖然人們明知語言無法準確、有機和全面表達思想和感性,但是人們卻選擇讓思想和感性服從語言的規則,語言從而具有了限制思想和感性的權力。在人類的無意識層面突破語言桎梏的沖動從未停止過,其現實的路徑似乎只有游戲精神產生的破解力和融化力才能得以實現。
自媒體短視頻本身不是游戲,它之所以具有游戲精神,是因為創作者和觀者對其賦予了游戲的心態。在參與自媒體短視頻的過程中,創作者和觀者雙方在突破現實邏輯的基礎上自主帶入游戲邏輯,這是他們主動尋求自我解放的無意識沖動。具有游戲精神的創作者善于將現實中的所見所聞自主帶入游戲邏輯,將之融入視頻素材。對待同一件事情,人們會有不同反應,有些人具有商業意識,可以將任何一件事情帶入生意模式;有些人善于邏輯思辨,從庸常的事物中看到形而上學;有些人具有游戲精神,會將“玩”心帶入到許多庸常的世俗事物當中,他們習慣于從游戲視角看待一切。兒童具有與生俱來的游戲精神,現實世界對于兒童來說是游戲世界的“他者”,孩子們總是試圖把游戲精神貫徹、滲透進他所能進入的一切領域。成年人與兒童的真實聯系中其實只有游戲精神是真正共享的精神領域。一般來講,從童年到老年是一個游戲精神逐步遞減的過程,人擁有多少游戲精神就擁有多少年輕的精神生命活力。
一則短視頻記錄了小朋友在準備踢球的時候不慎摔了一跤,這本來是生活中平常的事件,但拍攝者卻選擇將視頻作品上傳到自媒體平臺,并引發大量網友點贊。顯而易見,創作和觀看短視頻的人都是以游戲的心態看待孩子的失誤,大家不約而同將視頻內容的重點集中在孩子跌倒時的滑稽姿勢上。在這個視頻中,游戲邏輯產生的條件是成立的,因為孩子在跌倒的過程中沒有受到傷害,反而顯得天真可愛。視頻創作者和觀眾無需擔心其安危,因此只將注意力放在其引人發笑的一面,這讓人感到舒適、快樂,由此自然而然產生了一種游戲心態。相反,如果孩子在跌倒的過程中受傷,就不會有人覺得好笑了。沒有了游戲心態,整件事情也就超過了游戲的范疇,變為一場令人擔心的事故。生活中的游戲也是如此,雙方在互相打鬧時,內心都遵循著不傷害彼此的無形規定,興致勃勃的同時又小心翼翼地守護著游戲該有的邊界;再如,有些人為了尋求“好玩”,心甘情愿做一些可能會傷害到自己的事情,在這個過程中一邊享受快感,一邊下意識地使自己避免可能發生的傷害,比如蕩秋千、放鞭炮等。將生活中的情景延伸至短視頻中,也是一樣的道理。創作者將普通事件帶入游戲邏輯,用游戲心態和觀者進行互動,短視頻的游戲精神才得以彰顯,短視頻本身具有了一種游戲性帶來的自我解放的意義。
在娛樂性自媒體短視頻中,有一些類型需要拍攝者和演者互相配合,在這種情況下,二者之間游戲精神的共存和契合就顯得尤為重要。比如,近期周云鵬的一段脫口秀相聲被用戶當作素材,運用在視頻創作中。拍攝者將鏡頭對準眼前的伙伴,用這段脫口秀段落當作對白:“白瞎以前我對你那么好,你還記得我對你的好么?你記得你得病的那一年么?你得了痔瘡,你上醫院做手術,我去醫院看你,你還不好意思對我說,你說你嘴里起了個泡。”這段脫口秀被用在對白當中,鏡頭前的人就被動扮演成游戲中“得痔瘡”的人。視頻中的拍攝者在被鏡頭對準時,并不知道將要發生什么,但她并沒有立刻打斷拍攝者的行為,而是一直等待著,直到會意了拍攝者的意圖。此時,為了讓游戲進行下去,鏡頭前的被拍攝者不會破壞游戲規則,反而會配合拍攝者進行表演。因此,在拍攝者和被拍者之間,一直存在一種視頻倫理,即“玩”的精神。雙方都清楚視頻內容的非真實性,但都愿意互相配合,甘愿充當視頻中的角色,絕不會因為被調侃“得痔瘡”而翻臉。在視頻中,當被拍攝者會意了拍攝者的游戲精神,進入配合狀態時,便也開始了“游戲”。如果她當時因為視頻的對白內容而生氣,就是缺乏游戲精神,破壞了游戲“好玩兒又不當真”的潛在規則。其內在的精神世界是一種自我禁錮的執著和防護,是對自我解放的自我反動。
在娛樂性自媒體短視頻中,創作者往往善于將游戲倫理滲透進現實生活,用鏡頭記錄下生活中某一常見的事物,主觀賦予其游戲精神,再展現給觀眾。這在動物類的短視頻中較為常見。動物在視頻中和人并無二異的心理活動是創作者賦予的。創作者可以給貓穿上警服,拍下其朝鏡頭走來時“氣勢洶洶”“煞有介事”的樣子;也可以對寵物的叫聲賦予人為理解的含義,比如在視頻中對池塘對面的狗大喊:“2018年,我旺不旺?”狗回應兩聲,發出“汪汪”的聲音,視頻中的人便心滿意足。在類似的短視頻中,動物只是處在一種自然的狀態,它們即使穿上衣服,被顯露在鏡頭前,也并不知道自己在表演,也不會意識到人類在自己身上賦予了怎樣的情緒狀態。創作者之所以覺得視頻“好玩兒”,是因為他們在動物身上主觀賦予了游戲精神,將游戲倫理滲透進現實生活中。
娛樂性自媒體短視頻具有突出的社交性質。創作者發布視頻以后,觀眾主動通過移動終端參與互動。創作者加深了對觀眾訴求的理解,觀眾之間可以互相交流,同時也了解了創作者的創作意圖。因此,就短視頻本身的內容角度來講,創作者和觀眾是借助視頻內容“隔屏互動”的關系,并且在互相會意、理解一致的基礎上生成了一種游戲默契,這種默契既是對現實邏輯的突破,又是對游戲邏輯的成全。
首先,創作者和觀者的游戲默契體現在雙方對于短視頻內容中假定性的維護。這集中在一些內容夸張或情節與現實邏輯相悖的短視頻中,即雙方都對視頻內容具有虛假性的認知,但愿意“以假作真”,且彼此有著互不拆穿的默契。在一則展現了一名兒童去超市買水的短視頻中,兒童問老板:“有水嗎?”老板拿了一瓶礦泉水放在她面前。兒童又問:“有常溫的嗎?”老板又拿來一瓶常溫水放在桌上,結果兒童拿了就要走,被老板喊住:“回來,你沒給錢呢。”兒童指了指另一瓶礦泉水:“拿這涼的換的?。 崩习逭f:“涼的也沒給錢啊?!眱和瘩g道:“涼的我也沒喝啊!”老板啞口無言,竟一時想不通兒童的理論有何漏洞,便喊來老板娘求助,老板娘得知事情經過后竟對老板說:“涼的兩塊錢,常溫的一塊,你得再找人家一塊?!币曨l取材于日常生活情境,但內容卻顯得荒唐?,F實生活中,不會有生意人會被兒童這套詭辯理論唬住,但創作者設置了老板被兒童的言論迷惑而不知所以的情節,又增添了老板娘故作聰明,指使老板找錢的情景。由此一來,視頻突破了現實的常規邏輯,變得荒唐、有趣,充滿游戲精神。但是,要想體會到視頻當中蘊含的游戲精神,觀者必須要有相應的游戲心態,必須能夠運用游戲邏輯去看待它。如果觀眾在觀看過程中運用了常規而刻板的現實思維,他看到的則只是一個超市老板做生意被騙的故事,毫無趣味可言。可見,在同一則自媒體短視頻的傳播和互動過程中,創作者和觀者共有的游戲精神就顯得尤為重要。
其次,在一些內容上設置懸念的短視頻中,也能體現出創作者與觀者的共謀關系。這種關系的核心在于觀者被創作者帶入到了游戲情境中。比如,在一則短視頻中,首先向觀眾展示了人肩部以下的畫面,從人物的衣著和動作來看,貌似是一對接吻的情侶。但隨著鏡頭的上移,畫面中人物的臉出現在觀眾視線中,視頻中設置的懸念也隨之解開:原來畫面中并不是兩個人,是一個人在自己左右兩側穿了不同的衣服,來營造出情侶擁吻的假象。真相大白之后,視頻中的表演者露出狡黠的笑容。這并不是她一個人的自娛自樂,她在視頻拍攝的過程中,也在同看不見的觀眾進行著互動游戲。當她預想到觀眾已經“上當”時,適時揭開謎底,而整場游戲恰恰是因為存在被迷惑的觀眾,才變得有意義。因此,對于視頻中的人來說,她的游戲精神在于視頻內容中對現實生活的模仿和最后對現實的脫離,在于她期待觀眾在視頻結尾獲得意想不到的情感體驗。而當觀眾“上當”之后,就被視頻創作者真正帶入了“玩”的過程當中。這是創作者和觀者在不同的時空共同完成的游戲,因為視頻內容懸念的設置,視頻創作者和觀眾在互動的過程中都彰顯了游戲精神。在生活中,有著相同游戲精神的游戲活動還有很多,比如“未卜先知”的撲克類、魔術類小游戲。撲克、魔術的操控者布下懸念,一步一步引導游戲伙伴,使對方遵守已定的游戲秩序,并為對方提供未卜先知的答案。當對方因為答案的準確性想一探究竟的時候,操控者再揭開謎底,展示游戲過程中自己暗自施下的小把戲,使對方意識到游戲過程的漏洞。同樣,撲克、魔術的操控者在最后把伙伴帶入了“玩”的過程當中,雖然這個過程只維持了很短的幾秒鐘,但雙方分別從“迷人眼目”的成就感和恍然大悟的快感中獲得了游戲體驗。
精神自由的程度雖然不能量化,但是我們有對精神自由最大化的追求。游戲本身的秩序結構可以讓游戲者專注于完成游戲任務,從而暫時脫離現實的束縛。在游戲活動中,游戲者越嚴肅專注,就越能擺脫在日常生活中的緊張感和功利目的,就越能達到精神的自由。因此,在自媒體短視頻中,無論是創作者還是接受者,他們的態度越嚴肅認真,越沉迷于游戲邏輯,便越接近精神自由的最大化。比如,創作者在視頻角色扮演的過程中專注而投入,忘卻自己的現實身份;觀者沉浸在視頻內容的游戲邏輯中獲得本真的快樂,這些都是追尋自由的體現。
此外,在內容上越脫離現實邏輯的游戲越容易讓人達到專注的狀態,因為它與現實的南轅北轍更容易使游戲者從日常生活的狀態中脫離出來,將精力集中在游戲活動中。在娛樂性自媒體短視頻中,一些依靠特效體現其內容意義的短視頻集中表達了這一點。創作者生產這類視頻的本身則體現了其追求自由最大化的精神。比如,短視頻中的男子下了地鐵,立刻穿越到戰火連天的民國時代,身后的地鐵變成老舊的電車,男子的裝束也瞬間變為長袍和禮帽;在穿過一條走廊后,又再次穿越至古代,男子身著一襲白衣,看著身后的城樓和眼前飄落的櫻花。伴隨著古箏演奏的背景音樂,畫面充滿了古色古香的氣氛。通過場景的迅速轉換、主人公衣著的瞬間變換,可以看出,創作者的思想完全脫離實際,突破了現實時空的限制,自在游走于古今之間。在另一則短視頻中,人立于天地萬物之中,抬頭看著遠古生物在天上慢慢游走。視頻通過特效,使現實人物與傳說中的神獸出現在相同的場景當中,將只能存在于人腦海里的《逍遙游》中的情節呈現了出來,而在視頻生產過程中,創作者已思接千古,完全忘卻了現實的存在,正在追求最大程度的自由精神。
注釋:
①③ [德]蘇珊·朗格:《藝術的本質》,載蔣孔陽主編:《十九世紀西方美學名著選(德國卷)》,復旦大學出版社1990年版,第622、624-625頁。
② [荷]胡伊青加:《人:游戲者》,成窮譯,貴州人民出版社2007年版,第8頁。
④ [德]伽達默爾:《真理與方法——哲學詮釋學的基本特征》,洪漢鼎譯,譯文出版社2004年版,第137頁。