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情緒控制:游戲沉浸的心理機制研究

2021-12-07 09:37:01張炳杰夏煥梅
吉林廣播電視大學學報 2021年2期
關鍵詞:游戲

張炳杰 夏煥梅

(中國藝術科技研究所,北京 100007;石家莊學院,河北 石家莊 050035)

游戲沉浸是描述玩家即時性游戲狀態的隱喻性概念,沉浸感是玩家在游戲過程中產生的一種強烈的、積極的心理體驗。本文基于“心流”與“愉悅環路”理論,剖析了玩家沉浸體驗的心理與生理機制,進而認為游戲沉浸狀態體現為游戲對玩家的情緒控制。

一、游戲沉浸

沉浸之本意是指沉入水下被水包圍,后比喻欣賞藝術作品時,因主體全神貫注而好似置身于作品所構建的情境當中,即一種身臨其境的感覺或精神狀態。英文相應的詞語為immersion,有3 個意思,沉浸的狀態、全身浸洗禮和精神吸收。數字游戲研究者借用沉浸之“精神吸收”的內涵來界定游戲玩家卷入游戲情境中的游戲狀態,主要包括感知和心理兩個層面,“感知層面的沉浸指的是技術和經驗能夠在何種程度上壟斷使用者的感覺……心理層面的沉浸指的是玩家‘在精神層面投入游戲世界當中’”。而沙琳·詹妮特等研究發現游戲玩家在游戲過程中的沉浸狀態具有三個突出的特征:時間意識的缺乏、現實世界意識的喪失和卷入及存在于任務環境中的感覺。沉浸狀態得以形成的一個重要因素是“縮短玩家和游戲環境之間的主觀距離,使玩家產生居住于屏幕呈現的空間的感覺”,即“密閉式幻覺封閉形象空間”是促成游戲玩家進入沉浸狀態的基本要素之一。

簡言之,游戲玩家的沉浸狀態是指游戲者因其感官受到游戲情境的深度壟斷與控制,其物理現實環境得以被最大限度地屏蔽,而致使其精神被完全吸入到游戲情境中,并把虛擬游戲環境體驗為真實環境的一種幻覺狀態,其中游戲情境對于游戲玩家感官的壟斷與控制是促成沉浸狀態發生的基礎和關鍵。

二、“心流”與游戲沉浸

從游戲玩家的角度看,游戲玩家對于沉浸狀態主觀感受為一種理想的或最為巔峰的狀態,是一種具有強烈的快感體驗、專注、幸福感和深度投入的高度統一,是主體忘記自身外在物理時空而深度融合于自身行為中的一種狀態,它同樣發生于日常生活中一些冒險性的攀巖等極限運動,以及一些藝術家的創作活動中,美國著名心理學家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)針對這種狀態,在對相關狀態主體進行調查訪談的基礎上,于1975 年提出了“流(flow)”的概念,并以此為基礎在其后續的著作中發展完善了他的“心流理論(flow theory)”。相比沉浸狀態所體現的旁觀者客觀描述的維度,心流理論更注重沉浸狀態的主體對于自己狀態主觀感受的個體陳述。

米哈里在研究“心流”體驗時,調查訪談的對象中除藝術創作者之外,主要是一些游戲性活動的參與者,如攀巖運動員、象棋運動員、壁球參賽者等等,而且通過“心流”體驗與沉浸狀態二者特征的對比可以發現,沉浸狀態之時間意識的缺乏、現實世界意識的喪失及卷入,和存在于任務環境中的感覺特征,與“心流”體驗之行動與意識的融合、時間感知的扭曲特征之間具有相當程度的契合性,只是在具體的言辭表述上存在些許的差異,沉浸狀態與“心流”體驗最根本的相同點,是二者共同源于主體意識完全投入到其參與的任務中,而喪失了除任務之外幾乎所有客體的感知。換言之,注意力的完全投入是出現沉浸狀態與“心流”體驗共同的一個決定性的條件。二者的區別在于研究者的研究方法與研究策略的不同,沉浸狀態是研究者作為沉浸主體的旁觀者對這一狀態的理論概括與概念總結;“心流”體驗則主要側重于狀態主體自身體驗的主觀表達與再現,體現了對同一狀態,在不同研究路徑上,得到了殊途同歸的研究結論。所以很多游戲研究者混合使用“沉浸理論”與“心理體驗”理論研究相關的游戲現象,甚至有的把兩者混同為一。

三、“愉悅環路”:游戲沉浸的生理基礎

一般來說,之所以人們在從事游戲性活動時,會進入沉浸狀態并產生心流體驗,是因為這些即時性的活動或行為給人們帶來了超乎尋常的快樂,意味著一種強烈內在的精神激勵,而且“我們的獎勵系統具有內在固有的靈活性,可以使得認知與愉悅系統相互作用并彼此協調……任何激活我們大腦內部獎勵系統的事物或行為,都能夠成為快樂的源泉”。在當下的現實生活中,數字游戲成為帶給人們特別是青少年快樂的主要文化產品,當游戲玩家深陷數字游戲的快感漩渦時,他們的理性思考將被置于一旁,甚至已經喪失了理性思考的意識與能力,最終淪為被感性沖動所奴役的對象,外在表現為喪失了自我行為控制力的游戲成癮癥狀。

而為什么腦內的獎勵系統會給我們帶來快樂,當代神經生理學證明,激活內在獎勵系統的事物或行為會激活含有多巴胺的神經元,換言之,當含有多巴胺的神經元被激活時,這些神經元就會釋放出自身的多巴胺,人們就會感覺到快樂,所以“在某種意義上,幾乎所有的使我們感受到愉悅感的事物都涉及內側前腦多巴胺環路的神經調節機制……產生愉悅感的事物之所以能誘發人們的興趣和關注,以致產生令人難以抗拒的控制力,歸因于愉悅環路與其他腦區相互連接,在記憶、聯想和情感、社會意義以及畫面、聲音和氣味的共同作用”。所以愉悅環路模型的激活和改變幾乎解釋了包括藥物、性、食物、賭博和游戲在內的所有強迫性的成癮現象,至此,可以謹慎地肯定以滿足人們基本需求為核心的腦內獎勵系統與愉悅環路是相互重合的,和藥物、性以及賭博相比,集迎合人性需求與激活內在愉悅回路于一體的數字游戲,以其便捷性和安全性成為人們重復且持續獲得快感的最佳選擇。

四、激活愉悅環路:“密閉式幻覺封閉形象空間”的建構策略

斯坦福大學精神病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)和他的團隊,在實驗室中對游戲玩家進行的腦成像研究表明:處于電子游戲過程中的玩家,包括與視覺處理、視覺空間注意、運動功能及感覺運動整合相關的大部分腦區都得到了激活,同時幾乎激活了所有玩家的“愉悅環路”,意味著多巴胺愉悅環路的激活是游戲成癮的重要原因。這一實驗結果和上文有關游戲成癮研究結論基本一致,可以認為,數字游戲對于玩家大腦“愉悅環路”的激活,是游戲玩家在游戲過程中處于沉浸狀態,并產生心流體驗的直接根源。所以數字游戲設計策略的根本,在于實現游戲玩家進入沉浸狀態進而產生強烈“心流”體驗的必要條件。

首先,數字游戲空間的外部環境:游戲玩家一般會選擇網吧或者家中的個人電腦參與數字游戲,高配置的計算機與顯示器及包耳式的高保真耳麥,舒適的座椅都是最基本的硬件設備。舒適的座椅給予玩家安逸的體感,使之成為潛意識中的存在,不被意識所注意,減小其對注意力的分擔。包耳式高保真耳麥可以有效地隔絕物理環境的噪音。高靈敏度的鍵盤鼠標為流暢的交互式游戲過程提供了必要的保障,另外為了防止太陽光對屏幕光線的干擾,網吧或個人游戲環境一般都配有厚厚的窗簾作為蔽障,只以昏暗的燈光作為物理環境的輔助光源,固定尺寸的終端顯示器可以有效地吸收并限定玩家的注意力。凡此種種,成為構建數字游戲之“密閉式幻覺封閉形象空間”的外在保障。

其次,數字游戲空間本身對于游戲玩家的感官整合:數字游戲情境是由背景音樂、流動圖像及以游戲玩家的觸覺操作為媒介的交互式參與共同建構的。

第一:圖像對于觀賞者的“俘獲并拘禁”:人類自口語傳播進入文字傳播階段開始,人類的視覺感知系統在人類的感官系統中逐漸占據了主導地位,當代更是被稱為一個“視覺文化”的時代,利用圖像激活人們的視覺系統成為捕獲人們注意力的重要途徑和手段。數字游戲的圖像相比一般的圖像或繪畫更具奇、幻、酷炫的特點,給予觀者視覺巨大的沖擊力的同時,對于觀者注意力的俘獲與拘禁的力量更是得以放大。數字游戲圖像對于玩家注意力的俘獲與拘禁的強大力量,還來源于玩家觸覺感知的協同加入,隨著游戲玩家通過鍵盤鼠標媒介的操控,數字游戲圖像成為連續的影像流,至此,數字游戲圖像同時俘獲了玩家的視覺與觸覺,它的巨大力量體現在通過自身的吸引力把玩家的“眼睛從身體上扯開,以致它體現激情的觸須一起被扯了下來”,產生了“眼睛的飛翔”幻覺。

第二,游戲音樂在構建密閉式幻覺封閉游戲空間的巨大作用,同樣在數字游戲設計中得到了最大限度的發揮。恐怖懸疑電影中背景音樂對于恐怖懸疑氣氛烘托以及電影節奏的操控具有關鍵性的作用,正如羅森菲爾德(Rosenfeld)所言:“音樂能夠擄獲我們。”數字游戲中的背景音樂比影視音樂具有更強大的注意力吸收能力,背景音樂對于克服游戲空間的二維性,構建游戲玩家的三維立體空間體驗有著重要的輔助作用,游戲背景音樂最大限度地屏蔽了物理空間的噪音,對于建構游戲玩家之于游戲環境在場感體驗具有關鍵性的作用。策恩德(Sean.M.Zehnder)和利普斯科姆(Scott D.Lipscomb)研究指出:游戲音樂可有效增強沉浸感、提示敘事線索和情節變化、充當情緒象征、提高審美連續性的感覺、培育游戲主題的統一性,最近,西南大學的研究人員通過對比試驗研究發現:和沒有背景音樂的游戲相比,有音樂的視頻游戲對于玩家更有吸引力,致使玩家更容易被吸入游戲場景而忘記時間的流逝,從而造成嚴重的時間失真(time distortion)。可見游戲音樂成為一個決定游戲成敗的關鍵性因素,鑒于游戲音樂的重要作用,所有的游戲設計公司或者配備獨立的游戲音樂設計團隊,或者直接將游戲背景音樂業務外包給專業音樂團隊,而隨著數據挖掘技術的發展,一些游戲公司正在嘗試針對不同游戲玩家采用定制音樂的方式,以緩解游戲玩家游戲過程中的焦慮,改善游戲體驗,以促使游戲玩家更容易地進入沉浸狀態,隨著游戲音樂的發展,美國格萊美獎官方于2011 年正式宣布增設游戲音樂專門獎項,說明游戲音樂的價值已經超出游戲本身,愈來愈受到人們的重視與認可。

結語

“心流”是建立在神經生理學基礎上的“愉悅環路”理論,從情緒與情感的角度揭示了玩家癡迷于玩數字游戲的原因,數字游戲以感官吸引作為吸收與拘禁游戲玩家注意力的契機,進而通過系統的游戲設計策略,有效整合了玩家視覺、聽覺和觸覺等感知系統,最終建構了一個將玩家的注意力吸收并拘禁其中的密閉式幻覺封閉游戲空間,為吸收玩家的注意力,提供了基礎性的結構保障。正如霍克海默和阿道爾諾在批判有聲電影時所指出的“對觀眾來說,他沒有留下任何想象和思考的空間……電影觀賞者如果不想漏掉連續的事件,就不可能保持持續的思想,即使反應是半自動的,但也沒有留給他們任何想象的空間”,“連續不斷的影像阻礙了觀眾心靈的任何聯想”。與影視藝術相比,游戲玩家不再是一個旁觀者,而成為游戲空間的參與建構者,使得數字游戲對玩家注意力吸收與控制更具主動性和隱蔽性,體現了游戲對玩家的深層精神控制。

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