臧可
北京電影學院 北京 100088
信息化時代的聲音技術為游戲帶來了全新的表現手法,使數字化技術創造的游戲視聽空間更加真實,數字化聲音技術與游戲音效設計的結合應用為游戲助力,讓玩家感受身臨其境的游戲場景,營造更真實的游戲空間[1]。
情緒的定義是對一系列人的主觀認知經驗的通稱,更是人們對客觀事物的態度表現以及相應的行為反應。普遍認為,情緒是以人們個體希望和需求為中心的一種心理活動。情緒是所有人在日常生活中時刻都能體驗到的心理活動,是對自身的發生和經歷做出反應的態度。在中國情感數碼聲音系統的研究中,大量的聲音素材在實驗者的數據記錄下,最后被歸納為的六類情緒,分別表述為喜、悲、恐、驚、怒、靜。自然界中的聲音本來是客觀的,但是可以從音響本身的特征和物理參數加以經驗參考,當人們注意到聲音的時候,它往往影響著人們的生理和情緒活動。例如森林中的鳥兒輕快自由的鳴叫聲會帶給人輕松的情緒;但森林里樹葉沙沙作響的聲音會讓人警惕、緊張,擔心是否有動物接近;人長時間處于無聲的環境中容易心生郁悶煩躁不安,但長時間處于噪聲下也會產生煩躁焦慮的情緒[2]。
游戲玩家情緒的反應受到游戲情景刺激、自身因素等多方面影響,數字化的聲音結構能夠刺激游戲玩家產生各式各樣的情緒,并通過自我交互、人機交互使游戲玩家的情緒在游戲體驗中得到釋放,從而豐富游戲玩家的內心情感世界,增強情感體驗。
(1)響度變化。從本質上,聲音是一種能量的傳遞過程。它所傳遞的能量大小決定了聲音要有強有弱。聲強的主觀反應就是響度,在心理聲學中,心理物理量響度,是通過聲音響度級來表示的。響度級的定義為:所有聲音的響度級,在數值上要均等于與標準音同樣聲響時所對應的標準音的分貝值,也就是說,任何聲音的響度級是通過實驗的方法測定的。
(2)頻率變化。物體的振動是產生聲音的基本因素,通常以每秒的振動次數表征,通稱為赫茲。通常人類的可聽范圍在20Hz到20000Hz之間。頻率隨時間的變化產生了旋律,這是連續樂音的一種特征。聲音的這種變化產生了優美動聽的音樂,是形成聲音美感的重要方式。
簡單來說,高頻率聲音的尖銳刺耳通常會帶給人焦躁不安的情緒,低頻率聲音的厚重和低沉往往會帶給人莊嚴、肅穆、神秘、焦慮等情緒。由于發聲物體的不同,聲音的固定頻率不相同,每個物體的音調也都不相同。其實我么經常在不知不覺中通過聲源的頻率間接感受情緒,以人聲為例,年輕人的聲音頻率偏高,朝氣蓬勃,老人的聲音頻率偏低,低沉穩重。人在吵架的時候音調比平日說話要粗,這些都聲音的頻率帶給我們的直觀情緒感受[3]。
(3)音色變化。音色是指由聲波頻率及振幅不同的許多簡諧波組成的。而泛音的多少、頻率、振幅共同決定了聲源的音色。在心理學層面,不同的音色可以帶給主觀感受不同的情緒判斷。這樣就可以通過音色的認識來識別聲源。
(4)節奏變化。在音樂中,節奏是構成音樂的三大要素(旋律、節奏、和聲)之一,是形成樂音行進中快慢急緩的根本。節奏是形成聲音藝術的重要手段之一。它主要是以音強的大小和音長的長短,通過可比間隔,以空間或時間上的符合客觀規律的重復性為基礎的。音樂有分緩板、慢板、行板、中板、稍快板、快板和急板。節奏是有規律的運動,而不是一成不變的節拍式律動。雖然音響在物理特性上屬于噪聲,它不一定有明確的音高,但許多音響卻有著一定的節奏,例如馬達聲、流水聲、火車經過鐵軌發出的碰撞聲等。
(5)空間變化。聲音的空間即是玩家所處的空間。聲音空間與畫面空間不同的是,畫面只能表現畫框內的事物,而聲音可以表現同一時刻畫框內外的所有可發聲事物。另一方面,視覺上,人的雙眼水平視角最大只能達到180度,也就是說當人的位置固定不變時,在這一時刻只能看到眼前發生的事物,無法看到腦后的事物。但聽覺上,同一時刻卻可以接受來自四面八方所有角度的聲音。從這個角度來說,游戲聲音空間的構建有時需要比畫面更為細致,而畫面無法展現或不方便展現的信息、細節、情緒也可以通過聲音來讓游戲玩家接受[4]。
出色的游戲聲音設計師應該重視的不只是在游戲中的聲音,更要關注與玩家的心理交流,這種交流有很多方式,從玩家的情緒變化出發一定是其中重要的一種。在這種跟思維和情感掛鉤下的交互,聲音設計者要充分清楚是什么原因或者結果影響玩家的情緒,以及玩家產生情緒變化后的表現是有哪些?我們能為玩家產生這種情緒變化時做些什么?
人們常說的心理聲學的應用,其實就是在游戲中綜合運用多種高級認知功能解決問題時的一種感受。許多策略游戲雖然設計了很多策略點,但卻沒有真正刺激到玩家的情緒變化從而及引發快感、引起共鳴,不能產生相關的認知功能,這也就是讓游戲玩家玩起來沒有感覺的原因。了解游戲中的心理聲學機制,才能更好地從照顧玩家情緒變化的角度出發,給玩家帶來特定的游戲體驗。