


在豐裕社會成長起來的Z世代青少年,價值觀念和生活方式深受互聯網技術和媒介環境的影響,消費觀念也發生了巨大變遷。對于Z世代來說,各種亞文化消費,包括二次元、虛擬偶像、盲盒、模玩手辦、網游等等,是實現情感慰藉、社會聯結、自我實現、群體身份認同等功能的重要方式。Z世代是被規訓、被誘使的脆弱的消費者。他們希望在亞文化所創建的世界中尋找快樂和自我實現感,潛意識中是對現實社會主導文化權力系統的一種逃避和反抗。但是,當他們進入亞文化圈層后,他們必須屈服于另一套權力系統,而這套權力系統的主導權把握在背后制定游戲規則的資本手中。
Z世代即Generation Z,是對應于X世代、Y世代而言,X世代來源于加拿大作家道格拉斯?柯普蘭(Douglas Coupland)的同名小說《X世代:速成文化的故事》,Y世代指千禧一代,Z世代指出生于1995—2009年的一代。作為豐裕社會成長起來的Z世代,他們的消費不再限于滿足基本的生存需要,而是注重休閑娛樂方面的消費,追求獨特的品味和風格,尋求更多的刺激和體驗,他們對于個體的精神追求有著更高的期待。在李春玲看來,價值觀念的變遷是導致消費行為發生變化的深層次原因,在生活日漸富裕的環境中成長的青年一代更注重主觀幸福感和快樂體驗[1]。Z世代熱衷于各種亞文化消費,包括二次元、虛擬偶像、盲盒、模玩手辦、網游等等,展現了強大的市場消費力。譬如泡泡瑪特于2020年12月赴港上市,成為第一個以盲盒起家的上市潮玩公司,市值達千億港元。
鮑德里亞的符號消費理論認為,人們消費的不是物質,而是物質背后的符號[2]。而亞文化消費直接消費的就是符號,甚至是符號的符號,他們不依托于實際物質而存在,網絡游戲中的角色皮膚、裝備,手辦中的動漫IP角色,都是對虛擬物的再虛擬。符號消費也就意味著消費從物品層次進入到精神層次,是為了實現自我價值、標新立異、炫耀等目的。
1.文獻綜述
目前關于亞文化消費的研究主要有以下幾個視角:一是商業收編視角。英國伯明翰學派主要采取社會結構的視角來研究青年亞文化,認為青年亞文化是英國工人階級抵抗主流社會的一種儀式,然而亞文化最終被意識形態和商業所收編。赫伯迪格將收編過程總結為:“亞文化群體生產出新的、對抗性的意義的方式,然后這些意義卻被資本和市場加以整合和利用,蔓延世界的商品經濟把亞文化符號轉化為利潤豐厚的商品”[3]。巴特勒借鑒布迪厄的“文化資本”的概念提出“亞文化資本”,指出在新自由主義的影響下,亞文化風格被深層的商業的文化經濟邏輯所裹挾,亞文化的追求逐漸離開了底層群體,成為更廣泛的青年個體尋求品位感和群體歸屬感的工具[4]。這也延續了商業收編的視角,但與伯明翰學派不同的是,亞文化的階級抵抗意義已經消解。
二是情感消費視角。亞文化消費背后體現了人們的情感需求。急劇的變遷和快速的流動,使得原先牢固的人際紐帶趨向松散,尤其隨著互聯網使用的普及,人與人的關系日趨短暫化甚至虛擬化,這種態勢讓越來越多的人陷入孤獨,由此又衍生出強烈的交往需求[5]。消費滲透到私人領域,浪漫愛和親密關系也日益商品化,親密關系的建構和維持圍繞著消費活動而進行,禮物贈送和物品消費也就成為現代愛情文化的一部分[6]。但是現代人的情感需要僅僅依賴親密關系已無法得到充分滿足,于是他們將情感投射于虛擬世界中,通過參與互動和消費來完成虛擬親密關系的想象性建構,從而獲得一種虛擬的情感滿足[7][8]。雖然虛擬親密關系的建構是通過虛擬手段達到,但在情感上卻是真實的。關于情感消費的研究視角普遍運用于網游游戲、網絡劇、網絡直播的消費研究中[9][10][11]。
Z世代所生存的媒介環境與技術和20世紀六七十年代完全不同,互聯網技術與媒介徹底改變了青少年的生活方式,也改寫了亞文化。尤其在2010年后,隨著移動互聯網興起以及大數據技術的運用,平臺資本侵入亞文化,當前亞文化產業正在被平臺資本所形塑,亞文化產業圍繞著內容的生產、流通和消費而進行。因此,消費是內在于亞文化本身的,消費主義成為貫穿亞文化的一條暗線。本文從資本的視角來研究Z世代的亞文化消費。平臺資本、亞文化、Z世代青年三者之間是一種什么樣的關系?Z世代的亞文化消費呈現出什么新的特征?亞文化消費的資本形塑機制是什么?這是本文要探討的問題。
2.研究方法
本文主要采取網絡調查和深度訪談的研究方法對Z世代群體的亞文化消費現象進行研究。在B站、QQ群、貼吧、知乎、豆瓣等Z世代主要聚集的網絡社區進行參與觀察,再在這些社區中,通過網絡招募的方式,選取來自不同地域、不同家庭背景、不同學歷的Z世代,主要采取微信訪談的方式進行訪談。
1.為熱愛買單,取悅自我
2010年被稱為移動互聯網元年,Z世代成長于移動互聯網時代,他們從小學或者初中階段就開始擁有智能手機。據《第47次中國互聯網絡發展狀況統計報告》(CNNIC)顯示,截至2020年12月,我國網民規模為9.89億,其中10~19歲、20~29歲網民分別占13.5%、17.8%,手機網民估摸為9.86億[12]。他們的娛樂、休閑、消費、社交等都越來越通過互聯網平臺實現。移動互聯網看似縮短了彼此辦公、交流和學習的物理空間,實則卻似一把枷鎖將個體包圍、切割成若干孤島,人們即便在一起,也往往各自刷手機,陷入到群體性孤獨的狀態[13]。因此,Z世代轉而更熱衷于以滿足自身精神需求為目標的悅己型消費。以追星、二次元文化、虛擬偶像、網絡文學等為代表的消費,都是興趣向很明顯的悅己型消費。他們在看了一部自己喜歡的動畫片或者漫畫后,在自己能力范圍內購買喜歡的IP角色周邊、手辦也就順理成章,用他們的話就是“千金難買我喜歡”。而他們是真正愿意為喜歡的東西付出的人,他們去購買正版,支持自己的愛好,支持“創作者”們,獲得快樂這種最直接的體驗。
網友“小呆”說:“雖然花錢了吧,但拆盒時開心,擺著看開心,拍照開心,把玩也開心。反正我高興就完事了”。(2021-01-19)
網友“愛怪獸的奧特曼”也說:“我喜歡抽盲盒的快樂,拿到未知的喜悅,所以從來不會端盒,到現在也沒花幾百塊,但是盲盒帶給我很多快樂!”(2021-01-19)
Z世代通過消費取悅自我,個體也正是在取悅自我的過程中去表達自我、彰顯自我、補償自我、治愈自我。而且這種消費相對來說門檻不算太高,譬如開通VIP會員的網絡文學讀者,一個月的消費大概在30元,一個盲盒59~69元。通過消費花一點錢,獲得快樂,他們也認為很值得。
“別問為什么,喜歡,開心!生活都這么苦了我還不能買個玩具娛樂下自己?”(小郭,2021-04-08)網友“海上的燈塔”喜歡玩手辦,他認為,“手辦的出現,成為成長起來的我們一個新的快樂選項。無論是喜歡手辦本身的設計也好,開盒過程的期待感也罷,或是擺滿柜子的成就感也好,成年人的快樂,又以一種方式變得相對容易獲得。”(2021-02-05)
2.尋找情感寄托物
Z世代是被嚴格規訓的一代,缺乏自主性。來自城市的Z世代,母親主要承擔著家庭的教育職能,她們普遍存在著階層焦慮和教育焦慮,并將自己的焦慮投射于孩子身上,因此存在著母職的過密化,母親充當著孩子教育經紀人的角色,課余時間往返于各個培訓班[14]。而來自農村的Z世代,在教育進城的背景下,他們就讀于封閉式管理的私立中學,缺乏自主的時間和空間。因此他們特別渴望有自己能夠獨立支配的時間,在這個時間段干自己喜歡干的事。網友“落語三森”是二次元愛好者,他說:“看動畫玩游戲的時間,是我為數不多的自我可支配時間。在工作時我是社畜,是下屬;在父母面前我是晚輩;在其他人眼中我是路人;只有當我做自己想做的事,能夠支配自己時間的時候,我才是我自己。我享有支配自己空閑時間的權利?!保?021-01-22)
Z世代這種高壓和缺乏自主的生活,使得他們希望尋求一個自我的空間。無論是偶像、文學、漫畫、游戲,都給他們制造了一個幻象與異托邦,通過沉浸于此,他們能夠暫時逃離現實空間,擺脫社會性自我,即從社會所構造出來與規訓出來的主體性中得以逃遁的某種解脫,身體暫時脫離它的社會定義和控制,暫時脫離那通常占據著它的主體的暴政,滿足自由的自我欲望[15]。他們“躲在狹小但卻只屬于我的世界里”。為了更好地沉浸于虛擬世界,手游玩家會通過氪金(購買游戲幣)這種方式來獲得更好的游戲感官體驗,譬如升級配置、外設體感、VR、購買皮膚等。網友“神舞花花”有過一段追星經歷,他認為“人都有一個糟糕的時期,想把情緒傾訴出去,可是沒有人懂我自己,進入一個自我封閉的階段??梢恍〇|西不排出去會讓自己很痛苦難受,這就會做其他事來分散自己的注意力。也就是一個情感寄托,不愿意與熟悉的人溝通,在逃避現實,只能夠接觸陌生東西排解自己。只要讓我覺得世界還那么好,那這就幫助了我,陪我度過了黑暗時期,得到了救贖的感覺”(2021-03-19)。
動漫、游戲、小說中的世界是虛擬的,是一個Z世代無法進入的世界,需要一個現實存在物來寄托他們的情感,而手辦、盲盒等手工藝品無疑縮短了個體與虛擬世界的距離,即便是假的,但是也可以給人以慰藉。所以,他們喜歡購買自己喜歡的動漫IP的手辦或者COS自己喜歡的動漫人物,這是他們現實情感投射的一種重要渠道。而作為真人的追星,粉絲將自己的情感直接投射于明星、偶像身上。它可以將一個普通的內心幻想的形象轉化為具體的、具有公共潛能的文本[16]。不管是手辦、COS服、偶像、明星,都充當了他們的情感寄托物,這些物品成為陪伴他們成長的回憶和精神需求!這種長期的陪伴,是個體獲得幸福感和歸屬感的一種方式[17]。網友“捕夢人”是二次元愛好者,他認為,“手辦買的不是塑料,是感情,手辦也可以陪伴一個人,保養得好,手辦可以送你走”。
3.滿足社交需求
Z世代是孤獨的一代,有著強烈的社交需求。Z世代的成長經歷不同于之前的80后一代,他們成長于一個快速流動的社會中。根據國家統計局數據,2019年中國城鎮化率突破60%,我國城鎮化的程度、深度和廣度得到進一步提升。在農村,2000年之后外出務工已經成為主流,村莊已經半陌生人化,大多數出生于農村的Z世代,都有留守或者流動的經歷,親情疏離,人與人之間的疏遠和距離,以及工作、學習、人際帶來的巨大挑戰使他們感到焦慮與動蕩。如此一來,由于心理和空間隔閡,加上社會流動程度的加深,個體陷入冷漠、無力與失根感。而出生于城市的Z世代,他們大多數是獨生子女,童年的成長經歷缺乏集體生活。

他們擁有QQ好友、微信好友、知乎好友、微博好友,在現實中卻沒有可傾訴的朋友。青少年的自我是有多個面向的。一方面他們在父母或者熟人面前呈現大家都愿意看到的形象,這個形象往往是積極向上的,是符合社會主流觀的。但是同時他們也有大大小小的煩惱,關于這一面他們往往不愿意和父母和熟人說,他們更愿意和陌生人進行分享。在這個高度原子化的孤獨時代當中,父母或者朋友往往難以完全滿足其情感需求,網絡興趣社群滿足了青年的情感需求。網友“Nisa”是個追星少女,她談到自己追星之后的變化:“追星之后,我暢所欲言的概率變高了;與道友們可以一起談論審美,談論劇情,談論他代言的產品,志同道合的討論真讓人不亦樂乎?!保?021-03-09)
對于Z世代來說,亞文化消費充當了社交貨幣的功能。購買盲盒、手辦、游戲皮膚等可以供圈內人相互交流,大家互相曬娃,如果有重復款可以進行交換,還可以作為禮物在朋友間進行流通[18]。手游、網絡游戲需要跟朋友一起組隊和其他玩家對戰,擊敗其他玩家提升段位,將自己的段位掛在朋友圈甚至全服的榜單上進行炫耀,可以獲得認同感和優越感。亞文化消費通過社交性產生的攀比和優越感可以讓人在一瞬間達到快感。剛大專畢業的小木在南京上班,他說:“朋友平常聊天也就是一句‘來,打王者,然后王者里開麥邊玩邊聊,王者在我們年輕人群體里應該是最受歡迎的,社交太強了,游戲做得再爛也有社交功能維持。”(2021-01-08)
亞文化的生產和消費內在于平臺資本,因此亞文化消費的邏輯受資本的形塑。情感是亞文化消費的一個重要動力,如何促使亞文化參與者建立情感聯系,將其納入快感體驗的集體生產過程是資本運行面臨的一個重要問題。資本主要通過角色養成、符號競爭、輿論引導等機制對亞文化參與者的消費過程進行引導和形塑。亞文化參與者通過這些機制形成了部落式的有機共同體,即情感部落[19],他們在集體參與、相互扶持、抱團取暖中實現了群體認同。
1.角色養成機制

80后青年文化仍然沿襲著屌絲逆襲的宏大敘事,但是Z世代生存于一個階層分化不斷加大,階層越來越固化的時代背景下。一方面他們的學業、就業競爭加劇,日常生活單調、乏味、內卷;另一方面他們階層遷躍越來越難,努力奮斗也只是擔心階層下滑。在資產不平等日益走強這一宏觀的社會經濟變遷背景下,住房對階層認同的影響有隨時間而強化的趨勢,相反,教育、職業和收入卻有隨時間而弱化的趨勢,這不僅體現在年份的變化上,更體現在世代的變化上[20]。他們對自身命運的掌控感,對取得成功的強烈欲望,在現實生活中難以釋放。而偶像的出道、游戲的升級打怪、小說角色的一路變強等,讓他們找到了情感的投射物。他們會將情感投射到一個虛擬角色或者真人偶像身上,參與角色的養成、偶像的塑造過程,由他去實現自己無法實現的夢想,從中體驗到巨大的成就感、滿足感和控制欲。他們通過參與和互動進行自我表達,譬如轉發、點贊、評論、制作同人音視頻、消費等進行文化生產,在這個角色身上不斷投入時間和金錢,所投入的時間和角色也就轉化成數據和流量,一方面不斷累積粉絲積分,提高粉絲等級,提升相應權限和體驗效果,譬如手游段位越高,他的統治力越強,游戲體驗越好。另一方面,角色在這個過程中也越變越強大,排位不斷上升,從素人出道為偶像,從寂寂無名的小明星變成頂流,從弱小的角色升級打怪為強大的角色。青年也跟隨著角色體驗了不斷變強的歷程,他的情緒和角色同振,尤其是角色晉級成功之時,能夠體會到一種激動的情緒。粉絲參與角色的養成和偶像的塑造過程,他們所投入的時間和金錢轉化為角色的不斷成長,這種正向反饋,會不斷地增加粉絲黏性和情感依賴,進而建構出一種虛擬親密關系,譬如虛擬的兒子、老公、老婆或者寵物。澤利澤在《親密關系的購買》中指出,“親密關系會使得消費者更愿意消費”[21]。這種虛擬親密關系的建構進一步強化了粉絲的消費意愿,粉絲覺得自己有義務為角色或偶像付出時間和金錢,否則有種愧疚感。虛擬親密關系的建構也與當前短視頻、直播等技術的應用相關,視頻具有超越文字和圖片的“真實性”,可以實現實時互動,實時互動帶來的親密感是單向傳播所無法比擬的。
亞文化參與者由于與角色建立了虛擬的親密關系,因此粉絲社群既是一個情感共同體,也是一個利益共同體,角色的成功與否直接關系到自己的付出能否取得回報。基于對角色的喜歡所形成的社群也就成為了一種內群體,與其他內群體構成了競爭關系,內群體之間會排斥異己。虛擬偶像、IP角色等是一種可以通過不斷投入時間和金錢獲取的虛擬物,它是財產、占有物和工具,但同時也是一個忠實可靠的朋友。角色養成機制不僅僅應用于虛擬角色,也應用于真人,偶像產業、網紅產業等都有角色養成的影子。
2.符號競爭機制
亞文化消費從本質上來說沒有跳出符號消費的范疇。游戲段位、粉絲等級、盲盒隱藏款、手辦收藏量等都是消費競爭符號,他們在符號競爭中,展開攀比式、炫耀式消費。網友“海森”家里裝修時,專門設計了手辦墻,“我的手辦放進家里后,我覺得這個家更有格調、更有品位了”(2021-01-12)。平臺于是推出各種各樣的榜單,網絡小說有各種小說榜、飯圈也有各種明星榜、游戲也有各種段位。社群中的個體通過和他人競爭、攀比以獲得群體認同,而要得到群體認同的判斷標準就是為角色氪金、做數據等。飯圈流行集資,幫助偶像出道,并且認為數據排名才是王道,“真金白銀把數據做上去,光口頭支持有什么用?唱歌跳舞好有什么用?”亞文化參與者通過消費去建構群體認同,同時也通過消費去表達群體認同。因此,消費既構成了塑造認同的“原材料”,又是認同表達的符號和象征[22]。
在符號競爭機制下,導致手段與目的發生了錯位。亞文化消費的目的是為了休閑和娛樂,是為了獲得情感認同。但是,情感認同方式已經商品化了,即玩家不是基于文化內容的質量、技術等的認同,而是對金錢、數據的一種認同。玩家玩游戲時一旦陷入到游戲中的段位之爭,反而給了自己額外的壓力。網友“獅子不吃草”就比較反感為了段位去玩游戲,“我一跟好友玩和平精英,他就嘰嘰哇哇排名段位不停,游戲也kpi,無聊死了”。

亞文化符號競爭的數據化轉向與移動互聯網世代的流量為王、數據為王息息相關。流量可以轉化為數據,而數據背后都是依靠粉絲的消費支撐。游戲策劃考慮的是留存率、日活、在線時長、付費金額等數據,網絡小說看的是留存率、閱讀轉率、收藏率等數據。這個時候對亞文化的評判標準越來越脫離文化內容本身,而是強調數據為王。平臺又通過各種消費策略將粉絲數據與消費相掛鉤,從而評判標準又變成了粉絲的購買力,這就導致內容生產質量的良莠不齊。
3.消費意識形態引導機制
Z世代通過興趣愛好而在網絡上聚集在一起,他們圍繞著共同的愛好進行交流、討論,他們或者寫游戲測評,或者寫同人,不斷地對文本進行解讀和闡釋,由此產生情緒共鳴,在這個文化再生產的過程中,他們逐漸識得并共享一套話語體系,并逐漸建立起群體認同。在這個愈加原子化的時代,現實生活中本不可能面對面談話的人可以互相討論共同的經驗和感受,而亞文化提供了一種可供援引的共享資料[23]。

在建立群體認同的過程中,資深玩家在其中充當著引路人和意見領袖的角色,他們有著專業的知識儲備和積累,有較廣的人際關系和社會資源,他們通過上傳或者安利作品,向大家科普亞文化圈層的知識和技能,這些人通常被稱為“大佬”“大大”“大神”等等,他們往往有著自己的專門視頻號或者公眾號,定期發表作品,他們在社群中享有較高的權威,是社群文化的主要奠基者。新人通過觀看他們的作品,可以快速入門,進而參與到亞文化的生產與消費中去。網友“二次元的番人”詳細地講述了自己進入galgame圈子的經歷?!白T亭大佬是我在galgame圈子里最好的老師......譚亭的游戲薄陪伴我度過了galgame萌新時期。他可以說是我galgame路上的指路燈,使我避開了許多彎路,走得更遠。”(2021-01-24)
而資深玩家也樂于去和新人互動,去點贊或者點評他們的作品?!罢悄銈兊拿恳粋€贊同使我感到欣喜,感到鼓勵。使我能盡力地,認真地寫好每一個回答?!彪S著亞文化參與和互動的增多,他們會加入更為小的核心圈子,核心圈子相對來說互動更為頻繁,群體認同度更高,他們樂于為這個愛好、這個圈子去盡自己的一份力,并為自己是這個圈子的一分子而感到自豪。galgame大佬網友“醉里挑燈看劍”認為是同伴的陪伴讓他一直堅持下來:“我一路走來,陪伴著我的是一個又一個同伴,我享受的是讀評論的快感,每個人給我發私信我都認真回復,沒有這些,光有那些無用的點贊數,我早就堅持不下去了?!保?021-01-24)
資深玩家在群體認同建構的過程中,發揮著核心作用,他們的亞文化生產和消費行為不僅有益于個體流量和社群權威的增長,而且也有益于社群共同體意識的形成,社群在這個過程中實現了對社群成員的陪伴功能。資本將亞文化整合進消費主義邏輯,其背后有專業的運營團隊,亞文化消費越來越向專業消費市場轉型。資深玩家自帶流量,這也就意味著變現的可能。因此,資本運營團隊會有選擇性地將資深玩家納入其團隊,共同推廣產品,在社群共同體中進行消費意識形態引導。于是各種消費意識形態引導話術開始流行:“多出一點是一點。”“一元錢怎么算是愛呢。”于是,消費成了一種政治正確,路人是沒有資格說話的。意見領袖們在社群中都享有很高威望,很受大家的信任。亞文化參與者在消費意識形態話術的引導下,即便反感,也不得不遵循游戲規則。追星女孩阿杜說:“在我心里,追星應該是一件快樂的事情,而不應充斥著熬夜、爆肝、氪金、焦慮。但是沒辦法,別人都在肝,你必須也肝,不然你家就打不過別人?!保?021-02-11)
資深玩家加入資本運營團隊也就意味著可以通過愛好賺錢。然而,一旦進入“人氣游戲”,就得遵守平臺的游戲規則[24]。流量變現一方面可以使資深玩家繼續在社群中活躍下去,加強社群共同體的建設;但是另一方面他們有可能被資本綁架,甚至會裹挾、操縱輿論。
1.亞文化消費是對現實的同構
亞文化似乎是個烏托邦,在這個二次元世界中,大家不談自己的家庭、出生城市、收入、職業,人與人之間是平等的,只是因為共同的興趣愛好而聚集在一起,都可以成為朋友。然而亞文化消費卻意味著進入亞文化圈是有門檻的,動輒上千的COS服、手辦、演唱會門票……亞文化圈層中不同階層的愛好者身份是存在區隔的,他們有著資深宅、死忠粉等之稱,并且形成一條鄙視鏈。即花錢的高于花時間的,而花時間的又高于既不花錢又不花時間的,站在鄙視鏈最高端的是金錢,即誰消費水平最高誰最有地位。消費成為社會分層的一種手段,正如凡勃倫所提出的有閑階級正是通過炫耀性消費來達到社會區分的目的,而這種炫耀性消費本身作為各階層標識自我社會地位的符號,來顯示自身的身份差別和社會地位[25]。
粉絲按其氪金程度的不同而分屬不同級別的粉絲群,而不同級別的粉絲群所具有的權限以及玩法也是不一樣的。在飯圈,有人因為家庭條件好,可以氪金幾十萬成為核心粉絲,近距離接近明星,會去接機、買明星代言的產品、買演唱會門票。而對于普通學生黨來說,只能用自己的生活費或者通過兼職打工的方式去追求自己的熱愛,“只恨自己沒能力送他出道”。
玩盲盒,有人會為了隱藏款而端箱,端箱不是12個1盒的那個箱,是12個整盒,也就是144只盲盒,總共8496元。盲盒消費一年購置1萬多元的,屬于中上消費,也有一年就花幾百元的。在游戲消費中,少則氪金幾百元,多則氪金幾十萬。
他們往往在自己能力范圍內購買,這無形中強化了其現實中的社會經濟能力,他們會根據消費金額,而以財富水平來稱呼不同購買能力的粉絲,如富婆小姐姐、貧民窟女孩、打工人、窮學生、窮鬼等等。網友“研究僧”在買盲盒上很克制,“曾經覺得盲盒就是智商稅,后來就真香了。但因為錢包可憐還是會用最少的錢得到最喜歡的娃”(2021-03-26)。
在詹金斯看來,亞文化圈層中的粉絲往往是通過盜獵、挪用、拼貼等方式來進行參與式文化生產,粉絲因參與式文化而確認自身身份,并由此形成情感認同[26]。但是,平臺經濟下的亞文化圈層粉絲更多的是通過消費金額來確認其身份。無論粉絲等級系統還是游戲段位系統均是現實的同構,這種具有同構性質的成就感需要借由消費達到,有的時候甚至是巨額的消費。亞文化消費恰恰是對階級優勢、資本優勢的現實再現。
2.亞文化消費是一種部落消費行為
在互聯網不發達的時代,青年的亞文化消費更多的是個體消費行為。80后記憶中的追星也就是購買明星專輯,攢錢聽明星的演唱會,把海報貼滿墻上。而Z世代的追星則與此不同,他們會加入粉絲團,然后在微博打榜,路邊拉條幅歡迎,參加應援。這種粉絲群區別于普通的群體,它是一種情感部落,它是個體為抵抗人情關系的冷漠、疏離而自發建立起來的部落,它給人帶來溫暖?!跋M呈現出更多的公共和集體的特征——不再只是個人選擇和偏好的事了,而是成為公眾討論和集體審議的話題;共享的興趣通常會導致共享的知識、共同的視野和共同的行動”[27]。
因此,亞文化消費區別于普通的群體消費行為,它是一種部落主義的消費傾向,它以情感為紐帶,他們在群眾性消費中釋放集體性情感,獲得群體性快樂。所有人共同努力打榜沖榜送偶像出道,線下應援燈牌全部亮起形成一片燈海……參與者們通過集體狂歡獲得一種巨大的快感。齊美爾論述過類似觀點,現代娛樂之走向極端,在很大程度上是因為競爭的壓力和物化的存在,迫使人們逃往情感領域以尋求刺激,正是在情感中,可以尋求到最狂野的亢奮和最眩暈的效果[28]。
在價值多元化的影響下,不同圈層、不同部落各自共享一套獨立的話語體系,相互之間存在壁壘。因此,不同圈層看似很近,但事實上卻沒有交集,譬如古風圈和漢服圈。這也就意味著這些獨立的情感部落在發揮內群體的情感共同體作用時有著不同的面向,有些是對主流的價值的補充,然而有些卻是對社會主流價值的肢解。因此,亞文化消費行為是有價值導向的。
3.亞文化消費具有流動性
亞文化消費屬于一種情感消費。而情感消費存在著閾限不斷提升的傾向,即在每次欲罷不能之后,倘要再達到類似境界,必須借助于更為奇異或強烈的刺激。網友“三水天”對盲盒的瘋狂只維持了一個月,她說:“時隔一個月,看看我原先為之瘋狂的盲盒,竟然無感了。啊這,女人該死的短暫的新鮮感……現在投身大娃潮玩了……更燒錢了。”網友“生活中的一把鹽”也是如此,“入坑快兩年了,粗略算了下花了一萬多(韭菜本菜)……作為擺件功能它們能帶給我的快感已經非常低了,僅僅存在拆開包裝的一瞬間?,F在看著一整墻的娃的時候會很愁,總有買不完的新品,而舊的我又不舍得處理掉,娃變成了一種負能量的存在大量堆積”。
因此情感消費中的快樂往往是短暫的,這也就使得消費者陷入到刺激——消費的循環,直至厭倦。我們可以看到亞文化消費市場的更迭非???,不停地開發出新的IP去刺激消費者。偶像產業不停地推出新的偶像,盲盒不停地出新款,游戲也不停地升級……當產品無法滿足消費者的情感需求之后,他們就會流動到其他的商品上,因此消費者是沒有忠誠度的。這在于這種消費調動的是消費者的情緒而不是情感,而情緒是短暫的?!耙蛳嗤那楦校覀兣c他者相遇、相聚,形成部落;又因情感的遷移,我們從一個部落走向另一個部落”[29]。
Z世代在亞文化消費中實現了情感慰藉、社會聯結、自我實現、群體身份認同等功能。然而我們也需要看到,亞文化的消費過程正被平臺經濟所形塑。平臺經濟中的用戶也被稱為數字勞工,他們是“產消者”。平臺經濟用“興趣”和“參與意識”,將分散在全球各個角落的各類勞動者的創新欲望和知識,都調動起來,融入社會化大生產中,平臺通過壟斷用戶的數據以及信息傳播與獲取的渠道,為資本提供基于“產消者”活動、更深入且不易察覺的渠道,形塑消費過程,消費也就被納入資本積累過程[30]。雖然平臺資本具有強大的動力生產內容產品以滿足用戶的需要,但是基于資本增殖的需要,它會推行消費文化,通過帶有誘導消費性質的角色養成、符號競爭、意識形態引導等種種機制去贏利,這就導致情感有可能被綁架、被誘使、被規訓。Z世代是被規訓、被誘使的脆弱的消費者。他們本來只是希望在亞文化所創建的世界中尋找到快樂和自我實現感,潛意識中是對現實社會主導文化權力系統的一種逃避和反抗。
但是,當他們進入亞文化圈層后,他們必須屈服于另一套權力系統,而這套權力系統的主導權把握在背后制定游戲規則的資本手中。亞文化參與者的產消者角色中,消費者的角色越來越凸顯,而生產者的角色越來越讓位于大粉、大V、博主、微信公眾號等意見領袖,意見領袖們開始更多的是為愛發電,但是隨著粉絲的增多,可以獲得的流量和利益越來越多,這個時候一些意見領袖就充當了資本與文化參與者之間的中介角色,在消費文化的建構上扮演著消費意識形態引導的角色。這也就導致在移動互聯網資本時代,亞文化參與者主要通過消費來確認自身的身份。因此,亞文化參與者應該重新回到產消者的角色,注重亞文化生產者的角色,在亞文化生產中表達自我,實現自我,從而獲得精神愉悅和心靈滋養。這也就倒逼資本生產出更高質量的內容文化作品。而這需要資本平臺、亞文化參與者、意見領袖們的共同協作與努力。對于未成年人來說,他們的自控力不足,很容易陷入到種種消費陷阱中去,因此需要加強對亞文化領域的監管,從平臺、家長、青少年、社會等方面多管齊下,讓亞文化真正服務于青少年的精神健康成長。
[基金項目:本文系國家社科基金重大項目“代際社會學視野下中國新生代的價值觀念與行為模式研究”(項目編號:19ZDA146)的階段性研究成果]汪永濤:中國青少年研究中心副研究員
(來源:中國青年研究)