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作為界面的身體:線下“劇本殺”游戲中的具身傳播及空間建構

2022-02-09 01:16:00黃婉婷熊國榮
傳媒論壇 2022年8期
關鍵詞:游戲情感

黃婉婷 熊國榮

游戲是在特定的時空里尋找一種無功利性的精神自由和快樂,它擁有著某種意義,不只是簡單的生理現象或心理反應。當代社會,游戲作為一種基礎因素,滲透到社會的各個領域,成為了人類文明的一部分。而游戲的數字化和技術化是當代游戲革命性的機遇,[1]由此,電子游戲代替傳統游戲成為休閑娛樂的中心“陣地”。技術的革新給予電子游戲更多的可能性,包括對時間和空間的重塑,多任務、非線性、元素豐富的游戲帶領個體進入超越物質世界的空間,在那里,玩家擁有了向往的“第二人生”。但電子游戲終究是經濟和文化工業合謀的結局,社會把休閑變成了一種消費工業,[2]玩家變身成為“游戲勞工”,而技術催生的時間和空間的不斷擴大,造成了源源不斷的“圈層”區隔。[3]特別是新冠肺炎疫情的影響,使得個體與虛擬空間的連接日益緊密,回歸現實世界、進行面對面的交流成為了當下人們期待的時刻,而線下“劇本殺”游戲的出現,幫助個體暫時逃離了虛擬空間里的“第二人生”,回歸到現實的親身交流,打破屏幕的阻隔,身體作為交流中的媒介,通過語言和肢體動作實現交互。在此過程中,玩家的身體充當了各方信息的交匯之處,成為了他人進入該玩家角色故事的界面,不同玩家的身體界面相連接便組成了全新的游戲空間,在游戲空間里體驗著游戲劇情帶來的緊張與快樂。但面對劇本的虛構性和游戲規則的雙重交織,隨機選擇、扮演的“人生”,能否使個體真正擺脫虛擬世界的控制,實現長時間、高效率的面對面交流?而由玩家身體建構出的社交空間,給游戲領域的互動發展及大眾文化的傳播和革新又提供了何種經驗?值得思考。

一、社交“探險”:線下“劇本殺”游戲的源起與發展

“劇本殺”是一類真人角色扮演游戲。游戲全程以劇本為核心,由主持人(Dungeon Master,簡稱DM)引導。通常會有一名玩家在其他玩家不知道的情況下扮演兇手,玩家通過多輪搜證、討論和推理,最終票選出兇手,并破解兇手的作案動機和作案手法,最后由DM公布真相?!皠”練ⅰ卑l源于英國的一個桌面游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Game),也被稱為“腳本殺人”游戲(Script Homicide)。這款游戲的歷史最早可以追溯到1935年,是以福爾摩斯的偵探故事為藍本創作的。[4]而國內“劇本殺”游戲起步較晚。2016年,芒果TV推出明星角色扮演與推理游戲融合的綜藝節目——《明星大偵探》。根據芒果TV官網數據統計,《明星大偵探》從第一季至第四季共突破約95億的播放量,由節目帶來的流量與口碑將“劇本殺”游戲帶入年輕人的視野,為我國“劇本殺”游戲的發展奠定了流量基礎。[5]隨著行業逐漸成熟,形成了從創作、發行、分發到游戲環節等一整套的產業形態。2020年新冠肺炎疫情防控期間,線上“劇本殺”APP成為年輕群體消磨時間、保持社交親密度的熱門選項,“劇本殺社交”逐漸成為年輕個體間的連接“橋梁”。隨著疫情防控的常態化,不滿足于線上語音互動的游戲體驗,玩家開始遷徙到線下,劇本殺實體店和自發的線下“劇本殺”迎來了快速發展時期。根據《2021實體“劇本殺”消費洞察報告》,2021年中國實體劇本殺市場規模達154.2億元,消費者規模達941萬。調查數據顯示,30歲以下用戶占比達75%,劇本殺的核心消費人群為喜歡邏輯推理、角色扮演及新鮮體驗的年輕人。而玩家所在城市比例從一線城市到四線城市遞減,截至2020年,全國的劇本殺實體店超過了3萬家。[6]相比在線上APP中體驗“劇本殺”游戲,線下“劇本殺”游戲不必憂慮因線上語音的局限而錯過討論和陳述的機會,同時最大限度規避了網速、設備可能造成的現實問題,使得模糊、難以觸碰的游戲參與者重新返回到現實世界,回歸面對面社交的狀態。身體和劇本變身為游戲中的媒介,而肢體語言和面部表情的加入則提升了玩家的游戲投入度,更能夠與角色共情。同時相比傳統的線下休閑游戲,如密室逃脫、KTV、“狼人殺”,“劇本殺”豐富的游戲環節,能夠促進玩家平等地參與其中,每位玩家都擁有獨一無二的角色故事和專屬的表演時間。以親密關系或興趣愛好聚集起來的玩家,拋下各自游戲外的身份,在高頻的互動中拉近彼此的距離,而被電子屏幕割裂的社會交際網絡,在面對面互動和信任關系中彌合。線下“劇本殺”游戲探索了新型社交的可能模式,在短時間內收獲了大量玩家的青睞,通過體驗“虛擬人生”,個體能夠具體真實的體驗到游戲世界的另一種可能性,身處于其中的年輕群體得以盡情釋壓。由此,線下“劇本殺”游戲的初次社交“探險”給社群的建立和傳播展現了更多的現實啟示。而目前國內對線下“劇本殺”的相關研究正處于起步階段。本文選擇以游戲中的具身實踐為起點,探析新的娛樂和社交模式下個體與群體的連接,以及情感歸屬。

二、作為界面的身體:“劇本殺”游戲里的具身傳播實踐

克里斯·希林認為,身體作為一種物質現象,與社會環境互相形塑、建構,形成了與其社會環境之間的動態關系,在此過程中身體成為了一個多維媒介。[7]身體作為個體與外部世界的連接物,承載著個人的經驗知識,也負責自我的表達。隨著技術的介入,身體原有的功能被拓展,個體的經驗在技術的嵌入中不斷刷新,與此同時,技術與身體的深度交織逐漸遮蔽了身體的真實性和主體性,身體慢慢游移至邊緣或缺席的位置。而線下“劇本殺”游戲的出現,促使玩家以身體作為媒介講述和表演游戲劇情,身體在交流互動中“返場”,也成為了多重介質交匯的界面。

(一)表演與儀式:重返親身在場和面對面交流

“我是劉大,今年38歲,是馬三娘法律上唯一的繼承人?!薄鞍赴l當天,我見過馬三娘,但之后有事便離開了?!边@是一場劇本殺游戲里角色的自我介紹和案發當日行蹤的陳述。在游戲過程中,重要的角色信息需要玩家牢記于心,并通過語言表達和肢體動作將這些信息呈現出來,以幫助其他玩家定義場景,作出劇情判斷。而為了消除自己的“嫌疑”,玩家往往會利用各種可能性引導或控制他人來制造某種印象,以此引發共情獲取信任。戈夫曼認為這一過程就是“表演”。他指出,當一個人出現在別人面前時,他們通常會想要了解這個人的情況,并調用他們已掌握的有關這個人的各種信息。而為了保持良好的形象,個體不得不采取行動來有意無意地表達自己。[8]因此,為了完成角色身份所賦予的責任和職責,同時盡可能多地了解其他信息,每位玩家都需要全情投入地表演,那么此時,身體姿態、面部表情等非語言信息和面對面語言交流就變得尤為重要。

在線下游戲中玩家的一切身體狀態都毫無保留地呈現在其他玩家面前,原本隱藏在電子屏幕后的身體回到了屬于自己的游戲世界。一方面,對于初級“劇本殺”玩家來說,有效地控制身體是消除“嫌疑”的第一關。當面對其他玩家的質疑時,身體的正常秩序被突如其來的不安感擾亂,身體會出現一些自覺意識,如口干舌燥、肌肉發緊,善于觀察的老玩家便可從對方的身體表達中確定關鍵人物,從而進一步推理出游戲真相。另一方面,善于控制身體不安感的玩家,能夠巧妙地運用身體表演幫助自己逃脫“嫌疑”,此時身體則成為了獲取游戲勝利的關鍵??梢?,身體在場能實時傳達出個體的行為與意識。

同時,口語表達和交流是劇本殺游戲的關鍵一環。只有借助語言表述及玩家間的討論才能順利推動劇情的進行。隨著身體重新作為語言傳達的工具和媒介,面對面交流便隨即“回歸”,成為了玩家間的首選交互模式。在面對面交流中個體感受著游戲的秩序、節奏和變化,并逐步癡迷于身體敘事之中,這種傳統的儀式讓年輕群體找回了缺失已久的互動親密感。在面對面討論的過程中,每位玩家都全情投入,伴隨著語調的升高、交流頻次的增多、身體距離的拉近,每一位玩家都深度參與到了游戲中,感受著彼此身體的微觀節奏,情緒也通過身體的互動而放大,面對面交流特有的及時反饋與眼神交互,讓交談雙方快速建立起信任,這對擺脫“嫌疑”取得游戲勝利至關重要。柯林斯將之稱為“情感連帶”,即身體與心靈在交流互動中達到協調,進而產生“群體團結”,并使得成員獲得相應的身份感,互動中短暫的情感能量通過持續不斷的參與互動轉化成同一情境下相對穩定的情感能量、共鳴與身份認同。[9]交流儀式的介入,使得身體呈現在公開的“廣場”里,并與廣場中的每個個體建立聯系,而交流儀式的節奏主宰并調節著廣場中的所有參與者。

(二)劇本與道具:物質性媒介參與的具身游戲

一本厚實的劇本,一張白紙,一根鉛筆,一套戲服,這些物品看似毫不相干,但在線下“劇本殺”中它們與身體相交織,形成了一條互動傳播鏈。相比線上“劇本殺”游戲所使用的電子文稿,打印并裝訂成冊的紙質劇本更能讓玩家迅速進入角色,規避了隨時可能彈出的手機信息,玩家能夠專注、深度地閱讀劇本,而身體的“出席”最大程度地展現了個體的行為與態度,目睹了其他玩家閱讀劇本的動作,在趨同心理的作用下,分心的玩家亦會投入到劇本閱讀中。日本設計師杉浦康平認為,“書冊在手,手翻心讀,五感隨之而來”。[10]實體的紙質讀物能夠觸發更多的感官,觸摸著平滑的書本,翻動著頁面,紙質閱讀喚醒個體熟悉的知覺體驗,加深了玩家對各自角色的記憶,實現了劇本與身體的互動。

在閱讀完劇本后,劇本包含的信息映射并轉化為了個體的身體表演,玩家的身體便代替劇本在游戲中延續,而劇本則借助身體在游戲過程中得以傳播,在個體的想象中再現和更新。康德曾提出“三重綜合”理論,是對知識和行為形成的探究。文字與身體的互動屬于康德所說的第三重綜合,即對表象在概念中認定的綜合。

文字是抽象的符號,需要調動玩家儲存的知識和概念,才能加以理解。但由于玩家知識體系與個體經驗的差異,在理解劇本時往往會出現偏差,影響游戲體驗;而在線下劇本殺游戲中,游戲實體店會為玩家提供角色特定的服裝和道具,擁有了物質性工具作為支撐,玩家便能領會到角色的特征。例如巫師一角,當拿起裝有“毒藥”的容器時,玩家便清楚自己是善用毒的巫師,而不是精通咒語。這就更接近康德所說的第二重綜合,即對表象在想象中再現的綜合。[11]通過戲服搭配和工具使用,玩家對劇情有了更為清晰的定位,借助親身體驗獲得的信息拓展了個體對角色的合理想象。而在玩家集體搜證環節,每個角色都擁有獲得線索的機會,線下游戲采取單獨抽取證據的形式,相比線上APP中簡單的點擊獲取,真實可感的卡片和物證讓玩家有了進一步聯想和推理的欲望。而相關線索所指向的玩家在面對不可消除的物質性證據時,由于無法逃避,身體的緊張感會成倍增加,并迫使他思考對策。物質性證據的出現提升了游戲的精彩程度,而道具與身體的合作,使得道具成為了玩家“上手”的物品,物質性媒介與身體相生相伴,消解了角色與玩家間的陌生感。物質性的劇本和道具以一種可見易得的形式擊潰了由電子化粒子組成的難以窺其“真身”的數字圖像,被數字技術遮蔽的游戲要素得以回歸。由此,劇本和道具連通了角色與身體,為玩家營造了真實的物質場景,個體的視覺、聽覺和觸覺在實體物的引導下觸發聯覺機制,帶給個體更豐富的游戲體驗,從而實現游戲的高度沉浸感。邁克爾·海姆指出,界面是兩種或多種信息源面對面交匯之處,[12]結合線下劇本殺的具身實踐,在面對面的交互中身體成為了劇情信息發送和接收的交匯點,以及劇本和道具相流通的交匯處,那么身體變成了全新的界面。

(三)情感與規則:自我表達和符號身體的交織

在以“劇本殺”為中心形成的趣緣圈層里流行著一句話:“好本子可遇不可求。”在“劇本殺”游戲走紅的同時,劇本的數量也呈指數增長,但劇本的內容質量往往參差不齊。優質劇本對玩家的意義在于,它不僅能讓玩家感受劇情的緊張刺激,更重要的是劇本背后所講述的真相和承載的現實,這些要素通過不同角色的故事呈現,并映射出當下人們的情感現狀以及社會問題?!啊队撵`島》這個劇本講的是一群孩子在旅游過程中發生了一系列意外事件,劇本中對孩子們心情的描寫很細膩,總會讓人聯想起自己的童年經歷。”這是新京報《沉迷“劇本殺”的人:玩家、編劇、店主》報道中被采訪玩家的一段話,被故事觸動的玩家,將自己的情感代入了角色和劇情。游戲一方面是人們放松解壓的途徑,另一方面,玩家投入了自身的目標和情感,期望從游戲中彌補情感的缺失。在埃利亞斯看來,身體是自我的容器,情感與身體表達是相互交織的,并在文明進程中形成。[13]玩家借助身體表達著自身的情感,情感也在游戲的過程中不斷變化和滲入。

在劇本殺游戲中,情感的表達往往和虛擬角色相關聯,當玩家翻開劇本時,會接收到角色的基本信息,這些信息不斷累積并在玩家腦海中繪制出一幅畫像,此時角色的符號身體與玩家的現實身體相遇,兩者隨著游戲的深入相互融合與控制。一方面,玩家依據自身的理解詮釋著角色世界,這使得角色的符號身體賦予了玩家的個人特征。同時,為了維持良好印象,玩家有時會忽略或隱藏部分角色信息,并根據他人對自己的描述不斷改變角色的定位,就如拉康所說,自我是通過對自身之外的鏡像認同而想象性完成的,具有一種外密性。在他人的凝視下,角色被賦予著集體所認同的個人符號。另一方面,游戲最為重要的一個特征是規則的制定和遵守,一旦違反規則,整個游戲世界便宣告崩潰。因此,不論玩家如何去解構角色的符號身體,都不能脫離角色的整體設定,玩家的表演和情感傳達需遵從劇本建立的虛擬世界,而玩家在游戲中所擁有的權力是角色的符號身體所賦予的,不能夠跳出符號身體重新構建新的人物。同時,規則與身體的對抗還體現在“兇手”的扮演中,劇本殺的規則之一是“只有兇手可以撒謊”。為了完美隱藏自己,“兇手”往往會將關鍵線索隱藏,并尋找一個玩家作為“替罪羊”,對其進行質問和“攻擊”。在此過程中,內心的不安感和撒謊的愧疚感相互作用,身體往往會表現出多動多語或沉默兩種狀態。身體的誠實回應與規則的限制,讓“兇手”產生了矛盾心理,如何完成身體控制與情感釋放成為了玩家需要攻克的難關。隨著玩家的自我認知與虛擬角色在身體表演中不斷融合,情感在故事和身體表演中流動,但當游戲結束,短暫產生的情感與思考能否延續到個體的日常生活中,而游戲過程中所形成的集體記憶和現實經驗對重返現實社交空間的玩家又意味著什么?

三、身體界面的連接:“劇本殺”游戲空間的多重建構

為了參與線下“劇本殺”游戲,玩家自愿放下手機,走出虛擬的交往場域,花費四到六小時全身心投入到角色扮演和社交之中。通過身體表演和言語表達,玩家的身體在游戲過程中充當了各方信息的交匯之處,身體成為了他人進入其角色故事的界面,而真實身體也連接起了玩家的意識世界和虛擬角色的符號身體。由此,作為界面的身體在游戲中成為信息傳播和反饋的媒介,不同玩家的身體作為獨立的界面在劇情的連接下成為“立面體”,建構出全新的交往空間。

(一)處境更替:游戲中身體空間性的搭建

線下“劇本殺”作為新型游戲,雖然部分實體店能夠借助技術做到全實景體驗游戲,但當下大多數的線下體驗仍以“桌游”形式進行。由此,玩家的身體圍繞一張圓桌形成一個統一的整體,與處在相同環境中的物體、意識相互交織,建立起關系網絡。在德·塞托看來,空間就是一個被實踐的地點,是活動之物的交叉。[14]那么身體的實踐活動在游戲中建構出了全新的空間,同時身體也被這一空間所塑造著。“劇本殺”擁有著嚴密的游戲步驟,即“自我介紹/案發當日行程陳述——集體搜證——集中討論——單獨搜證——集體討論/單線聯系——票選出兇手——揭示真相”。因而,參與游戲的玩家都應遵循每個環節,并將身體融入到游戲的節奏中,每個行為都需符合游戲空間的要求,所以空間是整個游戲參與者集體創造出來的??臻g的書寫和解讀,既依賴于具體的身體行為,也離不開暗含在其中的規則塑造。

而梅洛龐蒂則進一步探討了身體的空間性,他認為,身體的空間性不是同外部物體的空間性那樣的一種位置的空間性,而是一種處境的空間性。身體在空間之中就代表著初始坐標,不以其他物體作為參照,身體是朝向它的任務存在的,它的位置取決于它所面對任務的處境。[15]在閱讀劇本時,身體從文本中抽身而退,在其中僅加入眼睛的流動,眼睛便成為了整個身體的位置坐標。眼睛的自治性使身體擺脫了與文字地點的聯系,玩家通過控制眼睛的停頓次數,以改變閱讀瀏覽的速度,并以此掌握游戲空間的整體節奏。因此,在游戲中身體本身的空間性不僅影響著個體的行為動作,同時參與到了整個游戲的進程之中,甚至會決定最終游戲結局的走向。值得注意的是,隨著搜證的深入,面對逐漸豐富的物證以及逐步清晰的故事線,通過任務來確定位置的身體,其處境開始處于不斷變化中,即降低證據指向性還是找出更多相關線索。荷蘭學者赫伊津哈指出,競賽擁有游戲的全部特征,游戲和競賽都是“為了”某樣東西,因此,游戲也包含了競賽的特征。[16]所以取得勝利是游戲的目標之一,在“劇本殺”游戲中身體的任務是憑借表演和互動討論,找出“兇手”取得勝利。在互動過程中,玩家往往會形成不同的“陣營”。但當新證據出現時,為了更接近勝利,玩家會在不同陣營與空間中轉換,而多重身體空間的交錯,會使得處于其中的個體感到錯亂,即身體坐標系的偏移導致原本清晰的空間邊界變得模糊,個體無法區分不同空間的差異,繼而可能做出錯誤判斷,影響游戲目標的達成。同時,“劇本殺”作為角色扮演類游戲,其樂趣不僅僅在于取得最后的勝利,很可能,游戲的主要樂趣是給定游戲中不屬于游戲現實的元素的隱式編碼,以及收件人解碼它們的能力,[17]即游戲中部分隱藏劇情和線索,面對能夠改變自身處境的信息,個體往往會在身體建構的空間中保留一處灰色地帶,以應對不確定性帶來的風險,這也給玩家提供了新的即興創作機會和新的意義水平。

(二)與陌生人結盟:社交模式探索與身體空間的平移

如今,線下劇本殺已衍生出全新的社交模式,即面對面的隨機交友模式。由于線下“劇本殺”游戲人數一般在4人以上,而一場游戲所持續時間為3-5小時。對于身處互聯網時代的年輕群體來說,抽出完整的空余時段并遠離網絡和工作學習是極不容易的,想要短時間內尋找到好友并湊齊游戲人數往往難以實現,所以隨機組隊便成為了“零散”玩家們的最佳選擇。線下“劇本殺”趣緣群體以地緣空間為限度,自發組建微信群,通過微信群定時發布對應劇本所缺的人數,玩家可以根據自己的時間和興趣自主選擇,經過進一步的聯絡和確認后,便能以最快的速度參與到游戲中。由此,完全陌生的個體將在游戲中相遇并進行互動,一種即興的臨時團體誕生。相比于線上和陌生人玩游戲并結成聯盟,線下陌生人結盟帶來的不安感和風險更高。失去了電子屏幕的遮擋,玩家以真實面目和姿態投入到游戲中,沒有信任作為彼此的中介,個體與陌生對象和環境的連接是微弱的,在作出錯誤動作或攻擊、傷害到隊友時,個體無法在真實空間里退出或快速重塑自己,他需要直面所有的危機。因此,這給個體帶來了極大的挑戰。但另一方面,隨機組隊的新鮮感吸引著玩家,同時拓展了被網絡封閉已久的交友圈,這一社交模式也成為當下年輕人治療“社恐”的新途徑。

游戲中,被固定于同一空間的陌生玩家,在限定的時間里進行著表演和互動。戈夫曼指出,在表演活動中,所有的演員都是作為“劇班工作人員”的身份而出現的。[18]所以,彼此陌生的玩家加入了同一個“劇班”,成為了共同體。陌生人聯盟在面對面的表演和討論中逐漸變得緊密,重建了原先缺失的信任與情感。隨著游戲時間的耗盡,新建立的游戲空間面臨著解構的危機,為了維持空間的穩定性,參與游戲的玩家往往會將“游戲時間”延續下去,或選擇體驗另一個劇本,或將游戲場景轉換到現實空間,如咖啡館、飯店。而由于親身在場的表演給予了個體自我呈現的機會,個人的長處和真實感在富有情感的表演,以及嚴謹縝密的推理中得以展現,這賦予了玩家渴望建立真實友誼的想法,除了談論游戲,他們希望建立長久的聯系。由此,游戲空間開始向現實的生活空間移動,陌生人因為共同的興趣和難忘的游戲經歷結成了真實的關系鏈,情感能量在游戲之外的空間中得以釋放。但相較于開放的公共空間來說,線下“劇本殺”游戲所構建的新空間是較為私人的,因為劇本的限制,每位玩家對應一個角色并表演著角色所屬的故事,整場游戲是按照劇情的時間線不斷推進的,路過的觀眾以及想要參與進來的個體都是無法自由加入的。玩家在被劇本封閉的空間里互動,他們談論的內容都是與角色相關的。因此,玩家間信任關系的建立是在劇本的基礎之上,那么脫離了劇本的虛構性和獲勝心理的驅使,陌生的玩家能否繼續妙語連珠,繼續在個體迷茫失措時伸出援手,都是未知數,這便需要玩家付出一定的時間成本,在游戲和生活空間中進一步與其交往,建立更為牢固的情感連接。

(三)技術實踐:游戲空間與社會空間的合作

線下“劇本殺”實體店不僅為青年群體提供了全新的社交選擇,同時作為新興產業拉動了實體消費的復蘇。線下實體店借助技術手段,開始拓展自身的經營范圍,使得身體組成的游戲空間進一步豐富,并向著真實的社會空間邁進,由此,游戲形態全新升級。例如,為進一步提升玩家的游戲體驗感,滿足青年群體對新興技術的好奇和了解,線下實體店嘗試將虛擬現實技術與“劇本殺”游戲相結合。玩家依然圍坐在一張圓桌前,但在VR設備的協助下,玩家以視覺體驗的方式進入到游戲搭建的虛擬空間,此時玩家的身體與虛擬空間中的數字身體合二為一,真實的身體擺動控制著虛擬身體的行為,虛擬人物具備了玩家的個人特性。數字技術搭建的故事場景和造型各異的虛擬化身,給予玩家高度的沉浸感,提升了游戲的完成度和體驗度,同時在技術的介入下,個體能夠更加自如地展現自我,一定程度上消解了面對面交流和表演存在的場景單調和表達受限問題,但長時間的佩戴技術設備也會給個體帶來視覺疲勞和眩暈感。因此,“劇本殺”文化和消費的不斷深入,促使技術瞄準了這一全新的領域,以一種中介力量連接起玩家和游戲世界里的角色;而技術的介入反過來也為“劇本殺”本身的創作提供新的啟發,一些“劇本殺”的編劇會專門寫作適宜虛擬現實場景展現的劇本,游戲規則也因為技術元素的加入不斷完善。

伴隨線下“劇本殺”游戲空間的進一步拓展,更多的年輕個體成為“劇本殺”的忠實受眾,并形成了全新的以“劇本殺”為中心的青年亞文化。他們在線下交際圈和社交平臺擁有專屬的討論、交流空間,同時因為互聯網的廣泛傳播力,使得身處其中的個體流動在各個趣緣圈層中。正如亨利·詹金斯所說,粉絲并不僅僅是盜獵者,他們還是“游牧民”,永遠在運動中,并非固定的在這里或是那里。[19]從“劇本殺”游戲空間走出的玩家將其中的元素融入到不同的青年亞文化中。由此,“劇本殺”形成的游戲空間開始向真實的社會空間移動。許多領域采用實用的游戲化,讓個體在游戲中收獲經驗和知識。例如一些公司在招聘新員工時,采用劇本化面試,在劇本殺的情景中,面試者很難掩飾真實的自我,HR(Human Resource)能夠通過細致地觀察描繪出真實具體的個人特征,同時劇本化面試可以一次性面試六到八個人,節約了面試時間,提高了面試效率。上海市多媒體行業協會游戲化專業委員會副主任尹曉明認為:“劇本殺不僅僅是一個娛樂層面的游戲,它潛在有更多的功能性有待被挖掘,比如根據劇本殺的強社交屬性,可以衍生出一種相親游戲,利用情景打破社交尷尬,并讓參與者更真實地去表達自我?!保?0]社會空間將游戲化吸納進自身的發展系統,為各領域的發展提供了多路徑的探索方式,而對游戲規則的嚴格遵守以及游戲過程中玩家間情感的連接,都啟示著現實世界中亟須改變的觀念。

四、結語

線下“劇本殺”游戲作為青年群體的社交新模式,成功呼喚了身體的回歸。在電子游戲大行其道的如今,人們沉浸于虛擬世界的交往互動,每個人都蒙上了“面紗”,而線下“劇本殺”游戲的出現,讓玩家自愿加入到親身交往的行列,并嘗試揭去“面紗”將真實的自我呈現給他人,面對面交流所構建的關系連接是遠程網絡難以企及的。在此過程中,玩家的身體作為信息和不同媒介交匯的界面,與環境和其他玩家的身體界面相關聯,形成了全新的立體空間。而這個全新的空間利用游戲本身的沉浸感和虛擬性,在現實空間和數字空間之間架起橋梁,化身為中介連通著兩端。可見,線下“劇本殺”游戲不僅加深了人與人之間的情感,展現了社交的更多可能性,同時也探索著現實和虛擬之間的區別和關聯。在技術的進一步升級與革新中,線下的身體交往和線上虛擬空間不斷融合,也為游戲與社交文化的進一步發展提供動力。與此同時,也不能忽視作為娛樂休閑的游戲,其自身所暗含的成癮機制,若投入過多的時間進行游戲社交,會使個體脫離原有的關系網絡,造成情感的倒錯,而游戲空間頻繁的轉換也影響著日常生活空間的構建。因此,社交模式的更新迭代反映出了當下社會群體的情感需求,以及面對深度的數字化生活,個體對真實自我的不斷探尋與塑造,期望通過身體實踐建立新的行動和情感釋放的場域。

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