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非物質文化遺產與網絡游戲融合發展評述*

2022-02-26 18:35:28
歌海 2022年3期
關鍵詞:融合游戲文化

●程 萌

非物質文化遺產(以下簡稱“非遺”)主要內容有口頭傳統和表現形式,包括作為非物質文化遺產媒介的語言、表演藝術、社會實踐、儀式、節慶活動,有關自然界和宇宙的知識和實踐,傳統手工藝等。在實施“十四五”規劃綱要戰略部署,加快我國文化強國建設,推動文化產業數字化、鄉村振興等目標中,“非遺”作為優秀的傳統文化資源發揮了重要作用。在地方考察調研時,習近平總書記多次為“非遺”項目點贊,強調“中華文化延續著我們國家和民族的精神血脈,既需要薪火相傳、代代守護,也需要與時俱進、推陳出新”。

網絡游戲誕生于20 世紀60 年代。在數字經濟蓬勃發展的背景下,我國游戲產業通過文化創新、技術驅動和產業融合助推了“非遺”資源創造性轉化、創新性發展。“非遺”概念誕生以來,在全球范圍內,利用好、保護好、傳承好“非遺”在網絡游戲中得到了積極的響應。根據《2021 年中國游戲產業報告》顯示,我國游戲市場2021年收入2965億元,游戲用戶規模6.66億人,其中神話、傳說、文化融合題材游戲在收入排名前100 移動游戲類型中占26.85%。作為備受當下年輕人喜愛的新興娛樂方式,網絡游戲正以其獨特的業態方式開拓“非遺”傳承和傳播渠道,發揮“非遺”的時代價值。

通過文獻梳理發現,“非遺”與網絡游戲在發展過程中相輔相成,其融合發展也實現了1+1>2的協同效應,驅動了彼此的發展潛能,即“非遺”增強了網絡游戲的文化認同,賦予其文化身份;網絡游戲利用其技術優勢,多元賦能“非遺”,推動了“非遺”的創新轉化;“網絡游戲+”形成的多元產業融合模式,延伸了游戲的社會功能,激活了“非遺”本體的現代價值。

一、文化身份:“非遺”增強網絡游戲的文化認同

“非遺”是民族身份的標識,是文化認同的依據。我國網絡游戲自20世紀90年代初起步之時,就借助我國文藝傳統增強文化認同,抵抗游戲文化殖民;在當今快速發展期,又通過汲取“非遺”資源提高游戲思想品質和文化內涵,實現了游戲內容思想性與藝術性的統一。通過“非遺”空間的再造、人的主體性和空間認同的實現、游戲化生產路徑,推動“非遺”的創造性轉化和創新性發展,促進了我國游戲產業三十年來的快速發展。①程萌:《網絡游戲中民間文學資源的創新轉化》,《文化遺產》2021年第5期。在競爭激烈的全球市場中,利用“非遺”增加網絡游戲文化附加值,突出文化身份是迎合消費者消費升級的必然選擇,也是消解文化“污名”的有效路徑。從2015 年開始,為增強游戲的“印度性”身份,印度游戲開發商將本國“非遺”融入游戲。主要策略有:在游戲故事情節和美學中加入印度教神話,用“非遺”(如傳統舞蹈)的形式借助技術呈現當代藝術,將“非遺”(如傳統美食制作方法)游戲化為橋梁引起日常生活共鳴。①Xenia Zeiler,Souvik Mukherjee.Video Game Development in India:A Cultural and Creative Industry Embracing Regional Cultural Heritage(s).Games and Culture,2022.2020年,印度政府更是積極勸告國內游戲產業采用“印度文化和民間故事”和“印度精神和價值觀”推動游戲的創新發展。②Handrahan,M.India’s prime minister appeals for games based on‘Indian culture and folk tales.GamesIndustry.biz.https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-26-indias-prime-minister-appeals-for-games-based-onindian-culture-and-folk-tales.發布日期:2020年8月26,瀏覽日期:2022年1月10日。在非洲大陸上,尼日利亞、肯尼亞和喀麥隆的科技公司著手利用游戲推廣其豐富的民俗遺產,以抵抗西方霸權話語下非洲在世界媒體產品中暴力、腐敗、戰爭代名詞的刻板形象。非洲學者Mariusz Kra?niewski更是在14屆尼日利亞民俗學年會上呼吁大力挖掘口頭傳統在數字媒體世界中的潛力,并提議創建獎勵基金,幫助年輕、有抱負的游戲創作者提高民俗遺產的開發技能以及口述傳統的游戲化制作水平,進而推動口頭傳統的活化傳承。③Mariusz Kra?niewski:Folktale in the world of digital media,The Fifth Yearly Congress and 14th Conference of Nigerian Folklore Society,2019.在游戲中,確?!胺沁z”特征和內涵的正確輸入毫無疑問需要“非遺”相關的民俗學、人類學、藝術學等學科的關照。比如索尼缺乏“非遺”保護的倫理意識,將印度教中的猴神哈努曼改編成動作冒險游戲“哈努曼”(Hanuman:Boy Warrior),激怒了的印度教教徒發起抗議,要求撤回游戲,他們認為將神靈納入游戲,玩家控制和扮演神靈,這是對神靈的一種褻瀆。④Gibson,E.Hindu society asks sony to withdraw game:says hanuman:Boy warrior is offensive.Eurogamer.http://www.eurogamer.net/articles/hindu-society-asks-sony-to-withdraw-game.發布日期:2009 年4 月20 日,瀏覽日期:2022年1月10日。因此,在挖掘“非遺”資源時,游戲開發商如何守正創新,如何遵守《非物質文化遺產保護中的倫理》(2015)⑤聯合國教科文組織:Ethics in the context of Intangible Cultural Heritage Safeguarding,發布日期2015年,瀏覽日期:2022年1月10日。,規避不尊重、濫用、錯誤表述、不正當商業化“非遺”等行為,需要“非遺”專業視角的引導和把關。

網絡游戲依托其互聯網媒介的特殊性質,成為文化傳播的新載體和新表現形式。2011 年,波蘭總理唐納德·圖斯克(Donald Tusk)將本國《巫師2》的游戲副本作為外交禮物贈送給美國總統奧巴馬,以此在更大范圍內展現和傳播波蘭人民的智慧和道德價值觀。2021年,我國“浮生為卿歌”“原神”“無盡對決”“球球大作戰”“明日方舟”五款國產游戲入選2021—2022 年度國家文化出口重點項目公示名單,使中華文化符號和中華民族形象走向海外,提升了中華文化傳播的廣度和深度。在此過程中,“非遺”作為一種“柔性”的文化輸出,主要是通過搭建一種文化視角(cultural insights)及營造了一種文化在場(cultural presence),讓玩家產生強烈的文化認同。Champion認為從文化意義實踐、單一且可識別的文化觀、玩家文化意識層面轉化歷史及“非遺”資源,可實現文化意義在游戲中的交流。基于阿拉斯加原著民文化的游戲“永不孤單”(Never Alone)用口頭傳統及文化紀錄片形式,將永恒的、鮮活的故事編織成充滿活力、引人入勝且有趣的游戲。Longboat 認為該游戲的意義在于它向原住民游戲開發者和玩家們進行進一步跨文化分享發出了邀請。文化視角的搭建和文化在場營造成功地將生活文化融入他們的心中,這吸引了玩家進一步探索阿拉斯加地區豐富的民俗遺產。

總之,“非遺”是連接民族情感、形塑文化身份的重要基礎,其不斷重復出現于廣大歷史文化背景上的典型情境和人生經驗,引發了玩家的文化認同。特別是在受全球疫情等外在條件的影響下,網絡游戲更能依托其互聯網媒介優勢和“非遺”所承載的以人為核心的技藝、經驗、精神,對內凝聚了民族共同體,對外傳播了民族形象。

二、技術驅動:網絡游戲推動“非遺”的創新轉化

在鄉土社會解構與傳統文化式微的背景下,植根于農耕文明的“非遺”不斷消逝,但游戲技術賦能“非遺”,使“非遺”實現了創新轉化。網絡游戲具有互動和樂趣屬性,通過對“非遺”資源的游戲化“符號生產”,玩家獲取“非遺”資源的空間限制得以消除,從而實現了“非遺”的現代性轉化和廣泛傳播。

從個案層面,Laiti 等人聚焦傳統在新時代的傳承和進化,借由游戲果醬(Game Jam,一種快速協作的游戲制作活動)支持薩米(Sámi)本土自我敘事的復興,以及作為“非遺”保護中的文化實踐的應用路徑。也就是將“博物館”式的“非遺”用現代數字表達轉變為更準確的當代感知,通過游戲元素實現了薩米價值觀和傳統的存續。馬來西亞Nusran等人借助游戲“m-MyTale”的敘事方法呈現其本土民間故事《樂浪山公主》,以此激勵年輕人認識和喜愛“非遺”。①Nusran,N.F.M.,Zin,N.A.M.,Popularizing folk stories among young generation through mobile game ap‐proach,5th International Conference on Computer Sciences and Convergence Information Technology,2010.馬文娟等人發現鳳翔木版年畫通過3D 建模的形式還原其經典形象“門神”“獅子”“娃娃抱鯉魚”到游戲“QQ 華夏”中,讓“非遺”資源成為游戲中的裝扮和道具,再搭配現實生活“年畫重回春節”主題活動,實現了鳳翔木版年畫在游戲領域創新應用的探索。崔晨旸等人將“非遺”知識性和游戲的趣味性有機融合,在浙江大學藝術與考古博物館中,將云岡石窟第12 窟文化中的傳統紋路、色彩、民俗樂器通過填色大屏互動游戲讓參觀者對石窟色彩、音樂、天人演奏有更真切的體驗。聚焦個案是當前“非遺”資源游戲化開發的主要趨勢,算學語言下“非遺”的游戲化生成過程和形態形象生動,具有很大的參考性,可為未來更多的“非遺”個案游戲化開發實踐提供思路和借鑒。

從技術層面,VR、AR、MR、高保真視覺感知、人工智能技術等可視化和沉浸式體驗技術的進步,提供了數字化保護“非遺”的能力,還對“非遺”進行新的利用,產生了新的理解和范式。Theodora等人認為真正的“非遺”保護在于傳遞伴隨“非遺”的經驗和感受,提出了旨在促進創造新穎沉浸式“非遺”體驗chroma平臺游戲,利用三維重建技術,準確捕捉名勝古跡和人類活動,創建相關的虛擬空間促進“非遺”的復興。②Theodora P.;Sotiris D.et al.Creating immersive experiences based on intangible cultural heritage,IEEE Interna‐tional Conference on Intelligent Reality(ICIR),2021.Ziagkas 等人設計了一個通過標記評估足部運動來數字化和識別希臘傳統舞蹈的系統,助力展示和學習歐洲民間舞蹈。③Ziagkas E.,Stylianidis P.,Loukovitis A.,Zilidou V.,Lilou O.,Mavropoulou A.,et al.,“Greek traditional dances 3d motion capturing and a proposed method for identification through rhythm pattern analyses(terpsichore project)”in Strategic Innovative Marketing and Tourism,Springer,2020,pp.657-665.謝欣和梁國偉借助粒子、Kincet 等技術開發的京劇體感游戲在新的層面上簡化了傳統戲劇拜師學藝的繁瑣程序,打破了傳統京劇受限于舞臺的藩籬,實現了京劇傳承和傳播的去邊界化,推動“非遺”的傳承與傳播。④謝欣、梁國偉:《基于網絡體感游戲空間技術的京劇傳播研究》,《文化遺產》2015年第2期。

總之,當前探索聚焦了眾多樣式的“非遺”個案項目,其“非遺”知識或特征的游戲化呈現在一定程度上實現了視聽玩等娛樂性效果。但總的來看,“非遺”形式稍顯單一、內容模式化,欠缺精神內核游戲化實踐。如何讓玩家自覺、自愿、自發地接受“非遺”精神內涵以滿足玩家的文化精神和審美理想追求,應是“非遺”游戲化開發的實踐宗旨。從“非遺”角度出發,我們以“非遺”戲曲為例,戲曲的“舞臺雖小能演天下事”,觀眾在“高臺教化”之中受到潛移默化的教育。當游戲成為“高臺”時,我們也應該在游戲互動技術中傳遞“非遺”的審美和教化意義。以網絡游戲為代表的文化產品,在提供高質量的“非遺”資源供給之時,仍然需要傳遞和弘揚公序良俗、勸人向善等正能量及價值觀,讓玩家在游戲中體驗真善美,正義戰勝邪惡等,以此真正實現“非遺”價值的現代轉化。

三、產業融合:網絡游戲與“非遺”的協同發展

網絡游戲與“非遺”的融合發展,催生了“網絡游戲+”多元融合模式,實現了1+1>2 的協同效應,激發了網絡游戲與“非遺”的潛能以及時代價值。

(一)線上線下聯動促進文旅融合

“十四五”時期,我國將全面進入大眾旅游時代,利用游戲與文旅的跨界生態平臺推動數字文旅產業供給側結構性改革,加速線上線下旅游產品和服務的融合,具有重要的現實意義。Williams和Hobson 早在1995 年就推測了虛擬現實對旅游業的潛力。①Williams,P.,&Hobson,J.S.P.Virtual reality and tourism:fact or fantasy?Tourism Management,1995,Vol.16,pp.423–427。Ballagas 等人發現在游戲REXplorer中與城市著名建筑相關的神靈進行有趣的互動,有助玩家習得旅游目的地的歷史文化知識。②Ballagas,R.,Kuntze,A.,&Walz,S.P.Gaming Tourism:Lessons from Evaluating REXplorer,a pervasive Game for Tourists.Proceedings of International conference on pervasive computing,2008,pp.244-261.張妍等人發現,國產游戲“原神”通過融合傳統文化(如飲食、服飾、語言文化等“非遺”資源)、自然與人文景觀等“高保真”文旅元素,提升了玩家游戲文化臨場感和沉浸感,吸引了不少玩家前往旅游地打卡。③張妍、李金昊、趙宇翔:《文旅融合背景下國產游戲創新與推廣的模式探索:基于〈原神〉的案例分析》,《圖書情報知識》2021年第五期。Shaheer 提出網絡游戲通過影響供給側和需求側來鼓勵遺產景點及文化的保存、保護和修復。④Ismail Shaheer,The nexus of video games and heritage attractions,Current Issues in Tourism,2021.在落地實踐上,“新劍俠情緣手游”與泉州市泉港區通過“線上”“線下”合作還原和再現了海上絲綢之路的輝煌歷程、傳奇故事和創新精神;騰訊“王者榮耀”游戲打造了不少相關的文旅活動或項目,如攜手佛山推出武術主題文旅路線,將數字娛樂、傳統武術文化以及佛山文旅資源相融合,攜手重慶市旅游營銷中心打造了重慶白鶴梁神女主題文旅季,定制了多種文旅內容,釋放了文旅新動能;海南省更是依托地理優勢和文旅資源,大力提升“電競+旅游”的融合規模,吸引了眾多游戲企業的落戶。我們發現,網絡游戲與文旅融合模式自出機杼,推動了文化旅游的“創意轉向”,激發了文化旅游動機,革新了文化旅游內容和方式。

(二)技術與知識聯結實現“非遺”教育

以嚴肅游戲為載體的“網絡游戲+教育”模式,發揮了網絡游戲教育功能,更是以教育形式創新了“非遺”傳承和保護渠道。嚴肅游戲是一種應用性的、帶有教育目的的游戲,即我國文化和旅游部2018 年提出的“功能游戲”,泛指被跨界應用到現實情境并能實現一定社會功能的游戲。⑤北京大學互聯網發展研究中心:《游戲學》,中國人民大學出版社,2019,第3頁。Stone 等人將游戲中的文化遺產定義為“虛擬遺產”,即利用計算機交互技術,記錄、保存和再創的“非遺”,通過對時間和空間的電子化操控實現開放性的遺產傳播,進而提供形成性(formative)的教育體驗。⑥Robert Stone,Takeo Ojika.Virtual heritage:What next?IEEE Multim.Vol7(2),pp,73–74,2000.Karner 等人認為,作為學習文化遺產的工具,嚴肅游戲具有令人難以置信的潛力,這得益于它可提供自由的學習地點、學習時間和速度的選擇和管理,靈活的自主學習、解決問題、系統—合作的游戲機制。⑦Karner Franz-Werner,H?RTEL Gottfried.Theory and Taxonomies of Serious Games.ENTRExplorer,2010(1).Boyan將運用于文化遺產的嚴肅游戲分為四種形態:A.交互式虛擬博物館類,用來娛樂和教育游客;B.文化原型和演示程序,基于3D 虛擬古跡建模的游戲;C.用于獲取文化知識的游戲,包括技能和語言培訓游戲;D.社交性質和知識獲取性的游戲,鼓勵玩家在游戲中嵌入文化的準確信息,以便進一步的知識驗證和挖掘。①Boyan,Bontchev,Serious Games for and as Cultural Heritage,Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage International conference,2015.Dagnino 等人開發的混合2D/3D 冒險嚴肅游戲,旨在支持學習一種罕見的歌唱風格Canto a Tenore(源于意大利撒丁島)的基礎知識。②Dagnino F.M.,Pozzi F.,Cozzani G.and Bernava L.,“Using serious games for intangible cultural heritage(ich)education:A journey into the canto a tenore singing style”,VISIGRAPP(5:VISAPP),pp.429-435,2017.臺灣學者Huang 等人開發的嚴肅游戲Papaqwaka,通過數據層、邏輯層和呈現層,利用敘詞表、文化特征分析、用戶界面的文化要素轉化臺灣泰雅人信仰、儀式、習俗等“非遺”,促進學生對本土生活與歷史相關“非遺”的學習與表演。③Huang Chih-Hong,Huang Yi-Ting.An annales school-based serious game creation framework for taiwanese indigenous cultural heritage.ACM Journal on computing and cultural heritage,2013,6(2):1-31.以上研究著力于“非遺”的技術實現路徑和“非遺”知識性的呈現及游戲化,為我國尚處于發展初期的功能游戲行業提供了有益借鑒。實際上,目前我國市場上也出現了不少備受歡迎的功能游戲產品,如“榫卯”“折扇”“匠木”等,但這些功能游戲是否實現了教育性“非遺”傳承值得質疑。如何使功能游戲中經創新轉化的“非遺”知識與民族傳統“非遺”項目實踐相結合,避免它們淪為傳統工藝的電子博物館或教具,以真正實現教育性“非遺”傳承是一個值得思考的議題。

(三)青年玩家與銀發玩家聯盟發揮“非遺”時代價值

面對全球性的人口老齡化問題,學者們開始嘗試“網絡游戲+適老”模式,以豐富老年群體的娛樂方式,讓其更好地融入數字社會。首先,網絡游戲已不再是年輕人的專屬王國,當前50 歲以上的銀發玩家,中國有7.4%④TalkingData:2021 移動游戲生命周期研究&玩家洞察報告,https://max.book118.com/html/2021/0729/6123211024003222.shtm,發布日期:2021年7月29日,瀏覽日期:2022年1月10日。,美國則有44%。⑤AARP:Who Is the 50+Gamer?https://www.aarp.org/research/topics/technology/info-2019/2020-gamingtrends-older-americans.html,發布日期:2019年12月,瀏覽日期:2022年1月10日??梢姡镁W絡游戲給予銀發玩家關懷具有現實基礎。其次,基于美國退休人員協會(AARP)調查,最受50 歲以上玩家歡迎的游戲有:益智和邏輯游戲(50%),卡片和拼貼游戲(48%),瑣事、文字和傳統的桌面電子游戲(24%)⑥AARP:Who Is the 50+Gamer?https://www.aarp.org/research/topics/technology/info-2019/2020-gamingtrends-older-americans。html發布日期:2019年12月,瀏覽日期:2022年1月10日。,以及基于銀發玩家更加強調游戲的休閑、消解孤獨、更少的網絡社交與互動,對社會表達的回避等游戲需求。⑦周逵,何苒苒:《馴化游戲:銀發玩家網絡游戲行為的代際研究》,《新聞記者》2021年第9期。我們發現,猜謎語、繞口令、解九連環、拼七巧板等“非遺”類型以及民間諺語、俗語、地方知識等“非遺”資源,都與銀發玩家的喜好和需求有天然的匹配度??梢灶A見,“非遺”在助老課題上孕育著巨大的時代價值。

在具體的游戲設計上,曹辰星認為基于老年群體身心情況,可開發“走路模擬器”和真人互動影像體驗游戲,將網絡游戲的虛擬空間打造為“客廳”空間,有機結合社會責任與家庭責任,借助后喻文化及家庭內數字反哺,讓老年人融入文化遺產數字空間。⑧曹辰星:《老齡化社會拓展文化遺產虛擬空間的路徑探索——以電子游戲形式為中心》,《東南文化》2020 年第3期。臺灣學者Chen Ya-Fang 等人嘗試以老年人的“非遺”知識為游戲指導性指標,以文化知識架起青年人和老年人之間的溝通橋梁。利用最新的科技應用,將傳統布袋戲、中國民間傳說《白蛇傳》融入VR游戲虛擬空間,讓青年人和老年人在游戲中互動,實現了代際之間情感和文化交流以消除代際隔閡,讓老年人獲得足夠的自信,增加對學習現代科技的好奇心,也鼓勵了年輕人接觸傳統的布袋戲文化。①Chen Ya-fang,et al.,Research On the Application of Virtual Reality Intergenerational Games to Traditional Glove Puppetry Culture,14th International Conference on Game and Entertainment Technologies,2021.我們發現,通過準確把握銀發玩家的身心特點和心理需求,激起青年玩家的參與熱情,不僅有助“非遺”煥發新的生命力,也可實現“非遺”助老、代際聯結等社會功用。

網絡游戲與“非遺”的融合發展發揮了游戲與“非遺”本體的現代價值,延伸了游戲的社會功能和價值,反哺了日常生活,激活了“非遺”本體的現代價值,擴大了“非遺”的傳承和傳播梯隊,推動了“非遺”活態保護、活態傳承。其多元融合模式遠不止以上幾種。可以預見,未來它們將會為更多產業和領域賦能,開拓行業發展新勢。

結語

在國內外游戲產業領域,“非遺”作為重要的文化資源已引起共識,其可識別性的核心傳統具有廣泛的傳播空間以及吸引大眾玩家的藝術魅力。我們從文化身份、技術驅動、產業融合角度管窺了“非遺”與網絡游戲的融合路徑,發現當前的討論大多是在計算機學科背景下的游戲設計實證研究,亟待“非遺”專業視角的關照與引導。具體而言,首先,以文化遺產為資源開發重心在國內外網絡游戲中漸成氣候,但大多是物質文化遺產,具體到非物質文化遺產的專門研究還不多,這與“非遺”學科的缺席有關;其次,由于“非遺”本身作為一門交叉型、應用型學科的建設尚處于探索階段,自身也缺乏“非遺”理論層面的探索來指導網絡游戲的開發。但慶幸的是隨著“‘非遺’保護”在2021年3 月被教育部納入普通高等學校本科專業目錄,以及“非遺”相關專業,如民俗學、人類學、藝術學等學科所奠定的堅實理論基礎和方法論,如文化整體觀、文化相對論、文化生態理論等方法,“非遺”資源的游戲化開發和保護日后在“非遺”理論的支持下將擁有巨大的發展空間。

網絡游戲正以各種新興模式與“非遺”建立深度聯系。作為當代廣受關注的概念,“非遺”在網絡游戲中的創新發展探索已取得了很多有益的實踐。未來,隨著“非遺”專業的建立和成熟,“‘非遺’+網絡游戲”模式將有更廣闊的天地。如何延伸基于“非遺”的“網絡游戲+”模式發展觸角?我們認為,其一,可運用于“非遺”傳承體驗設施體系建設,比如“統籌建設利用好國家非物質文化遺產館”。其二,在培育融合國家級文化產業園區共生文化生態時,可將“非遺”融入娛樂性游戲、沉浸式的虛擬游戲產業園區,打造特色藝術生活空間和文化新地標。其三,加入“非遺”扶貧、“非遺”旅游、“非遺”文化生態建設、文化振興、養老助老等行列,激活“非遺”和網絡游戲的時代價值。另外,網絡游戲以其互動性及其日益增長的文化影響力,正成為人們日常生活中重要的文化參與,關于網絡游戲自身所體現的文化體驗、游戲藝術等“非遺”屬性的探討也有待未來關注。

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