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無意識設計中的行為激發在家用烘焙器具設計的應用

2022-02-28 09:37:52曹心蕊李明珠
包裝工程 2022年4期
關鍵詞:用戶產品設計

曹心蕊,李明珠

(江蘇大學,鎮江 212013)

隨著經濟的不斷發展,社會生產力的不斷推進,科技水平的不斷提升,產品逐漸呈現出多元化、多樣化、個性化的態勢,產品設計隨著人們的生活方式、需求特點,進行著高效能、多元化的發展,從而迎合和覆蓋更加寬闊的新型消費市場。如何讓用戶在使用全新產品時產生一種莫名的“熟悉感”,并在操作完成后產生成就感甚至樂趣,這成為所有設計師關注的焦點[1]。因此,強調以人為本,將隱性需求實體化的“無意識設計”逐漸被大眾所認識并得到廣泛認可[2]。“民以食為天”體現出飲食在人們日常生活中占據著主要地位,廚具成為人們生活中不可缺少的日常用品[3]。出于對品質生活、趣味家庭等互動方式的追求,家庭烘焙近年來備受人們的青睞,用戶對相關烘焙器具的需求呈現出多樣化、系統化的趨勢。

1 無意識設計

1.1 人的“無意識”

17 世紀,法國哲學家笛卡爾提出:“精神不包括意識無法察覺到的一系列大腦物質活動”。英國神學家拉爾夫·柯德俄斯在《宇宙之真的推理系列》指出:“生命可能存在某種我們不能清晰意識到或不能及時注意到的能量”[4]。奧地利精神病醫生及心理學家弗洛伊德于1900 年發表了《夢的解說》,其揭開了無意識理論的神秘面紗。他將構成人的精神機構分為3個部分,即意識、前意識和無意識;并將精神機構喻為冰山,意識是露于水面之上的一部分,而前意識與無意識隱藏在水面之下,尤其是無意識,它對人的影響遠大于意識的影響[5]。這套理論被譽為“冰山理論”。

1.2 “無意識設計”理念概述

在弗洛伊德“冰山理論”基礎上,榮格提出了“集體無意識”概念,其推動了精神分析美學的發展。榮格任務藝術創作的源泉就在“集體無意識”中積淀的原始意象。這一觀點奠定了將無意識理論應用于藝術設計的基礎。

“無意識設計”(Without Thought)由日本工業設計師深澤直人首次提出,他“將無意識的行動轉變為可見之物”這一“無意識設計”理念應用于產品設計中[6]。無意識設計將人們不經意間的無意識行為放大,并應用到設計中。設計遵循人們的日常使用習慣,可以喚醒人們的情感記憶,讓新產品在初次被使用時引導用戶聯想到某種事物或場景,從而使用戶產生一種熟悉感,可以減輕用戶的使用負擔,最終達到提高用戶體驗的目的[7]。

1.3 無意識設計的設計要素3 個層面

無意識設計追求在設計過程前期挖掘只能由用戶自己滿足和平衡的隱性需求,在后期將其轉化為設計要素應用于設計,并在交互過程中能為用戶帶來良性的情感體驗[8]。唐·諾曼將情感系統分為3 個層次,即本能層、行為層、反思層[9],情感化設計以此為依據展開。以此層級分類方式為啟發,以用戶為研究對象從用戶的五感、記憶和習慣、文化背景3 個維度來提取要素最終轉化應用于無意識設計,這3 個維度分別在要素提取難度、要素應用直觀度上存在層級關系,越高等級的層面涉及的要素提取難度越大,要素在設計應用方面的直觀度越低,用戶往往需要細細品味后才能體驗到設計師的用意。其中,五感層面主要包括人的視覺、觸覺、味覺、聽覺和嗅覺,例如大小、顏色、軟硬等,主要影響產品的外觀;在記憶和習慣層面,從人慣有的回憶和根深蒂固的行為習慣中提取的要素應用于設計后可以讓人產生與熟悉事物或場景的聯想,在影響產品外觀的同時強調通過相似的操作方式增強產品的“熟悉感”;在文化背景層面,從人的自身背景和社會經歷中提取一些代表性的文化符號要素用于設計,此時產品設計的差異化已不再局限于外觀或操作方式,更多的是強調在用戶沉浸于體驗后而產生的情感共鳴。無意識設計的設計要素3 個層面見圖1。

圖1 無意識設計的設計要素3 個層面Fig.1 Three levels of design elements of“unconscious design”

1.3.1 五感層面

處于最底層的五感層面是無意識設計要素的基礎,主要影響著產品的外觀。人體的五感不僅是藝術思維的表現媒介,設計創意還可通過五感激活的不同種類的感知覺記憶觸及思維、意識等心理活動。視覺可感知產品的色彩,不同種類的色彩會給人獨具代表的主觀印象和視覺語言,例如紅色給人熱烈、警惕等感官刺激,而藍色則更多傾向于冰冷、沉靜等視覺語言。恰當的五感要素能有效增強感官刺激,幫助設計師向用戶傳遞鮮明的設計意圖,形成更加流暢的人機交互過程。

1.3.2 記憶和習慣層面

記憶和習慣作為相較五感更高一層的要素層面,更多強調的是通過提取用戶傳統記憶和行為習慣中的要素來喚醒用戶的無意識行為。重復的操作可以使人們產生習慣,從而形成無意識的行為[10],例如下班后會不假思索地搭乘準確的一班地鐵;當拿起手機時會不自覺地置于面部前方來進行面容識別解鎖;睡覺前會習慣性地檢查門窗是否關嚴等。記憶和習慣層面作為更高層次的無意識設計要素,不僅影響產品外觀,更多的是強調將在人們日常行為習慣和記憶中所提取出的要素對產品功能原理和用戶操作方式的影響。

1.3.3 文化背景層面

文化背景層面在無意識設計的設計要素3 個層面中處于最高層。當用戶的自身背景、社會經歷等因素被考慮到時,產品就會被賦予特殊、典型的語言。例如深澤直人設計的W11K 手機,其切面造型給觀者帶來一定的視覺沖擊,但與設計師有相同削土豆經歷的用戶會敏銳地察覺到其設計細節的精妙之處,甚至每當觸摸到翻蓋手機的切面時了,兒時削土豆的場景都會在腦海中浮現。這表明設計師能通過產品所具有的這些文化元素喚醒使用者的情懷,與使用者建立良好的溝通。在文化背景這個層面,產品的CMF 已不再是簡單地刺激用戶的感官或引導人們進行正確操作,而是綜合五感層和記憶習慣層利用特定的文化符號賦予產品生機,喚起用戶情愫,讓用戶在使用產品時有著“如沐春風”的自然和“直擊心臟”的快感。深澤直人設計的W11K 手機見圖2。

圖2 深澤直人設計的W11K 手機Fig.2 W11K mobile phone designed by Naoto Fukasawa

2 行為激發的應用方式

識別用戶的隱性需求可以提高設計價值[11],行為激發能夠指導產品的創新因素將設計帶向更高的平臺。張劍從信息與無意識交換視角出發將無意識設計的聯結方式分為客觀寫生、無意識嫁接、主體感知替換、個體觀念強化4 個方面[12]。在此基礎上,對應無意識設計要素的3 個層面,行為激發分別以外觀細節刺激五感、操作方式喚醒記憶和習慣、隱喻語義引起文化共鳴3 種方式使用戶對熟悉動作或熟悉產品產生聯想,從而指導用戶進行精準操作,在用戶與產品間建立互動的親切感。行為激發強調設計的影響結果是激發用戶的無意識行為[13],3 種行為激發應用方式通過對用戶的五感、記憶和習慣、文化背景3 個層面提取出的設計要素進行設計,使產品具有某種特性來讓用戶產生聯想,進而有效指導用戶產生相對應的正確操作行為。

2.1 外觀細節刺激五感

研究表明大腦海馬區對鮮明、跳躍的信息尤為敏感[14],鮮明的產品形態與細節可以刺激用戶的感官系統,進而激發用戶的無意識行為,增強產品的易用性,外觀細節刺激五感原理見圖3。在人們的日常經驗積累下,生活用品中許多特殊的形態和細節,對人們的行為具有一定啟示和指導作用。例如,凳面細節處理對整個凳子的使用方式具有決定作用,它的有機形態變化契合臀部曲線,絕大多數用戶在使用凳子時會不假思索地選擇同一方向坐下,見圖4。從現實生活常見常用物品出發,分析產品外觀與使用功能的本質關系,提煉形態中最能表現產品特征的細節部分,將其恰當地轉化到新的設計中,從而激發用戶的無意識行為,并進行正確的操作。

圖3 外觀細節刺激五感原理Fig.3 The principle model diagram of the appearance details stimulating the five senses

圖4 有方向的凳子[15]Fig.4 Directional stool

2.2 操作方式喚醒記憶和習慣

任何事物都包含某種人們都認識、認可或共享的回憶,有趣而特殊的操作方式能激發用戶對產品的使用興趣,從而記住產品的使用感受[16]。運用這一原理將客觀事物的特殊操作方式合理嫁接于設計中,會自然地喚醒相似的使用記憶,進而激發用戶的無意識行為,見圖5。李劍葉設計的鋼琴門鈴見圖6,當用戶第一眼看到它就會像彈琴一樣不自覺地按下,然后門鈴的音樂響起。彈琴這種特殊的行為會引導用戶在正確的位置按下門鈴。對操作方式的合理嫁接可以幫助設計滿足功能指示性需求的同時,使用戶更能理解該設計的巧妙和有趣之處,進而對產品有更深的了解欲望。這啟示設計師對普遍熟知或者獨具代表性的產品操作方式進行提煉,并運用在合適的新的產品設計中,可以減少用戶在接受新鮮事物的負擔感。

圖5 操作方式喚醒記憶和習慣原理Fig.5 The principle model diagram of awakening memory and habit of operation

圖6 李劍葉設計的鋼琴門鈴Fig.6 Pianobell designed by Li Jianye

2.3 隱喻語義引起文化共鳴

隱喻不僅是一種語言現象,更是一種認知現象。隱喻可誘發用戶對事物相關社會經歷或文化背景的聯想,隱喻設計一定程度上可以激發用戶的無意識行為[17]。將具有代表性的文化符號進行提取并用于設計,可以引導用戶無意識地進行正確操作,進而對新產品產生“熟悉感”,甚至在使用過程中,產品可以在具有相同文化背景和社會經歷的設計師與用戶間搭建溝通橋梁,見圖7。深澤直人設計的懸掛式CD播放器見圖8,設計師從以前的抽身排風扇中提取抽繩元素作為CD 播放器的開關,與其他播放器產生了巧妙的差異化,喚起人們對兒時拉線風扇的回憶和懷舊情懷。當用戶看到產品第一眼時,開關的特征會很容易引導用戶產生無意識上前拉動的行為,隨著線繩的拉動,CD 開始轉動,曼妙的音樂像微風徐徐飄來。行為激發可以在引導用戶進行正確操作步驟的同時,激發用戶的回憶,從而增加產品的趣味性。

圖7 隱喻語義引起文化共鳴原理Fig.7 The principle model diagram of cultural resonance caused by metaphorical semantics

圖8 深澤直人設計的懸掛式CD 播放器Fig.8 Hanging CD player designed by Naoto Fukasawa

3 行為激發在家用烘焙器具的設計應用

3.1 行為激發在家用烘焙器具設計應用的價值

烘焙作為一種大人和孩子都樂享其間的創意娛樂活動[18]。越來越多的人選擇在家進行DIY 烘焙,其目的不僅是出于對食品安全的考慮,更多的是為了樂趣和增進情感而進行的互動分享。當烘焙新手或業余愛好者初次進行烘焙時,易用的、一目了然的器具可自然地對用戶行為進行引導并減輕任務難度,這正是行為激發在家用烘焙器具設計應用的價值。

3.2 行為激發在家用烘焙器具的設計實踐

3.2.1 設計目標

此次設計目標人群是3~6 歲具有一定動手能力的兒童。許多年輕母親希望孩子在動手制作的體驗中學習,這樣除了可以享受親子同樂的時光,也可以讓孩子學會珍惜食物。選擇與孩子共同進行一些簡單的家庭烘焙活動,不僅可以達到培養的目的,更增進了親子間的情感互動。

此次設計目標對象選取了相對簡單的入門級烘焙項目——餅干烘焙。由于制作蛋糕和面包都需要依靠精準的操作,兒童參與的成分較少,過高的失敗率會減退用戶對烘焙的興趣。餅干烘焙僅需要將原料按一定比例進行翻拌,重點集中于原材料成型的環節。兒童可參與餅干成型的環節,與大人配合完成餅干的制作。

3.2.2 設計方案

選取操作方式應用要素原理模型應用于本次的設計實踐,見圖9。經過草圖推敲、建模驗證等過程確立了最終設計方案,見圖10。這款兒童家用“印章”餅干模具設計將無意識設計理念中的行為激發應用于設計實踐。產品從兒童常接觸的印章中提取操作方式相關的設計元素,將印章的按壓蓋印方式與餅干模具的按壓成型方式相嫁接。當兒童看到熟悉的“印章”時,會自然而然地打開蓋子并在餅皮上進行按壓。模具柄部的交界縫隙也向用戶傳達了按壓的語義,從而激發用戶的操作行為。此外,采用印章模具的形式,能夠巧妙地避免現有普通模具在操作時按壓力度太大給用戶帶來手部不適的狀況。模具爆炸圖見圖11。從餅干常用的原料即黃油和面粉中提取淡黃色和白色作為產品主配色,旨在與烘焙制作有所關聯,在滿足功能相關需求的前提下,可以使其與整個廚房烘焙環境相協調。將人—機—環境作為一個系統整體來考慮,也正是無意識設計所提倡的設計思維[19]。印章的操作方式和小熊形態的模具使孩子產生“玩耍”的興趣,為廚房烘焙增添了趣味,孩子在母親搟制好的餅皮上印下一個個小熊狀餅干,這樣的趣味設計增強了親子廚房烘焙互動,見圖12。

圖9 設計實踐中操作方式要素應用原理Fig.9 The application principle model diagram of operation mode elements in design practice

圖10 最終設計方案Fig.10 Final design

圖11 產品爆炸圖Fig.11 Product exploded view

圖12 故事板Fig.12 Storyboard

3.3.3 設計驗證

使用3D 打印技術將模型以1∶1 的比例打印出來,冰塊用于最終的設計驗證。邀請20 名3~4 歲被試參與設計驗證環節,見圖13。根據認知心理學研究,前注意階段和集中注意階段共同構成人類視覺信息加工過程,其中前注意加工階段,人可以在200~250 ms內完成視覺信息搜索[20],其屬于無意識加工信息階段。在理想情況下,行為激發可在250 ms 內讓用戶懂得如何使用產品,進而指導用戶進行有效的操作。然而,前注意加工過程不伴隨意識參與,更無法肉眼觀察,而且人類在無意識認知后會接連進行操作,因此設計驗證環節運用可用性評估方法對設計產品進行評估。可用性評估的指標主要為有效性、效率和主觀滿意度[21]。利用觀察法觀察被試首次的操作方式,通過判斷被試的首次外顯操作行為是否準確來驗證設計產品是否符合被試的直覺,此為有效性指標。記錄每位被試成功按壓出一個餅干的操作時長,以此為效率指標。主觀滿意度指標則對應SUS 可用性測試量表,主要考慮到被試均為3~4 歲的兒童,他們對可用性量表中以數字代表同意程度的方式較難理解,因此最終量表采用SUS 可用度量表與VAS 量表組合的形式進行呈現,將表中右側數字進行可視化,轉化為表情圖標,見表1。

圖13 設計驗證Fig.13 Design verification

表1 設計驗證量表Tab.1 Design verification scale

通過觀察和記錄,20 名被試中有18 名被試在7 s內完成了任務,其中有6 名操作時間在3 s 內的被試在接到任務后迅速拿掉底蓋,直接在餅皮上進行按壓;有12 名被試接到任務后會拿掉模具底蓋、觀察刀口,再采用雙手疊錯按壓或單手按壓的方式進行操作,操作時間在3~7 s。此外有2 名被試的操作時間多于10 s,其中1 名在首次操作時觸摸模具頂部凹凸特征的標志后倒扣按壓,之后在看到底部刀口特征后迅速進行正確操作,另一位被試在首次操作時并沒有立刻熟練按壓,而是先仔細觀察模具細節后才進行按壓。邀請每位被試在操作完后根據自己的使用感受填寫量表,回收量表后根據每份量表的實際數據計算每位被試的SUS 分值,最終得出20 名被試的SUS 分值均值為82.375,在70 分以上,符合可用性評估標準[22],見表2。根據Bangor 等學者所提出的SUS 量表分數評級,此次的設計產品評級為B[23]。通過上述對于有效性、效率和主觀滿意度3 個指標的評估實驗結果可知,本次設計的產品具有良好的可用性。

表2 設計驗證實驗結果統計表Tab.2 Statistical table of design verification experiment results

4 結語

文章對無意識設計的設計要素進行3 個層面進行分類,并提出無意識設計的行為激發在設計中的應用,需要通過產品外觀細節、操作方式和隱喻語義等方式體現出來,從而激發用戶無意識行為,滿足用戶對于產品易用性的需求。行為激發的方式能搭建產品與用戶間良性溝通的橋梁,本能的操作方式實現了用戶與產品的交互,是無意識設計中“以人為核心”的設計理念應用的成果。

“無意識設計”理念應用下的產品在設計驗證環節除了運用觀察法、可用性評估這類外顯認知測量方法外,還可根據神經心理學研究成果,運用內隱聯想測驗、眼動、腦電、功能性共振成像、皮膚電反應等內隱測量方法,研究產品是否符合人的無意識加工過程,為設計的定量研究提供有力依據。未來只有探索出更為合適的驗證方法和評判標準,并應用于更多的實例中進行檢驗,才能得到不斷的完善和發展。

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