顧藝,許王旭宇
(上海工程技術大學,上海 201620)
數字文創產品拓展了文創產品的文化功能。城市公共藝術研究中心于2020 年舉辦的中國首屆數字文創產品設計大賽是文創產品向數字化轉型的里程碑。海派繪畫的數字文創產品是海派繪畫適應數字時代的初步嘗試,其不但包含了美學與功能方面的要求,還包含了文化體驗方面的需求。目前國內海派學者正在嘗試構建海派繪畫的數字文創產品,但是在文化體驗設計方面仍有不足。這造成了海派繪畫的數字文創產品“悅目、完整、但用戶無法獲得沉浸式體驗,更無法獲得文化體驗”的問題。如何讓用戶在使用海派繪畫數字文創產品時獲得沉浸愉快的文化體驗,以此實現用文創產品帶動傳統美術的目的,是本次研究的核心。本文回顧了心流理論的發展歷史,梳理了海派繪畫數字文創產品的現有不足,在此基礎上提出并實現了基于心流理論的海派繪畫數字文創產品的應用策略,意在用心流理論改善海派繪畫數字文創產品設計的不足。
自從文創產品數字化成為研究趨勢以來,以數字文創產品表現文化的理念日益完善。2019 年劉海粟美術館策劃了“春江明月共潮生”海派繪畫研究展,采用H5 手機視頻、可視化信息圖表、語音解說、現場還原、電子信息互動、互聯網導覽等現代數字技術呈現海派繪畫,增強了其吸引力與互動性[1]。這屬于數字文創產品的語境范疇,可以視為海派繪畫邁向數字文創產品的有益探索。然而目前海派繪畫的數字文創產品尚未關注文創產品的文化內涵,無法吸引用戶關注文創產品所代表的地域文化。應當先吸引用戶沉浸于數字文創產品,再引導用戶獲得更高層級的文化體驗。鄧鵬指出,在教育互動類軟件設計之初,把心流理論導入設計步驟,能讓軟件對使用者產生與眾不同的吸引力[2],揭示了把心流理論引入海派繪畫數字文創產品設計的必要性。
近一個世紀以來,學者圍繞沉浸式心理狀態展開研究。認知心理學家Csikszentmihalyi 于1975 年正式提出心流理論[3],指出用戶聚精會神體驗某項活動時,會過濾所有不相關的信息,感受不到時間的推移,享受到充實感與興奮感,獲得沉浸體驗。該體驗即“心流狀態”,是個人愿意投入活動的主要心理原因。Csikszentmihalyi 基于該理論構建了心流模型,該模型把挑戰與技能列為心流形成的重要因素[4]。用戶使用產品時要解決的挑戰與其本身擁有的技能應當維持一定的平衡,才能進入穩定的心流狀態。Csikszentmihalyi 歸納了心流的9 個特征[5]。Novak、Hoffman 和Yung 把心流體驗歸納為條件、體驗、結果等3 類因素[6];Chen、Wigand 和Nilan 又把心流分成了事前、經驗、效果等3 個階段[7]。其中,條件因素是進入心流的必要條件,包含的3 個特征是能予以調控的變量,為用心流理論指導海派繪畫數字文創產品設計提供了可能。Csikszentmihalyi 的心流模型見圖1,心流體驗的特征見表1。

圖1 Csikszentmihalyi 的心流模型Fig.1 The Flow theory model of Csikszentmihalyi

表1 心流體驗的特征Tab.1 Characteristics of flow experience
縱觀心流理論的研究脈絡,不難發現,Csikszentmihalyi 的心流模型是現有心流理論框架的主干。通過調整清晰的目標、有價值的反饋、挑戰與技能平衡這三個層次,能夠讓用戶在使用產品時注意力集中、得到具有沉浸感的使用體驗,且基于此能得到更高層級的文化體驗。因此本文引入Csikszentmihalyi 的心流理論完善海派繪畫數字文創產品設計,同時本文所提的數字文創產品不但包含了基礎的文創產品設計,還包含了深層的數字設計與文化體驗設計。
海派繪畫起源于19 世紀,上承唐宋傳統技藝,又受清代金石學影響,在“正統派”外獨樹一幟,是上海時代地域文化的精粹。隨著上海進入數字時代,海派繪畫賴以生存的生活情境正在逐漸消失。海派學者們正探求以數字文創產品保護海派繪畫及其代表的文化資源。由于目前的海派繪畫數字文創產品尚未關注如何讓觀眾沉浸于海派繪畫的文化世界,所以尚未實現完整的產品功能,觀眾也無法對海派繪畫真正產生興趣。數字文創產品是海派繪畫現代化保護利用的初步嘗試,應當以現代設計思維重新審視海派繪畫數字文創產品的面貌,用精心設計的內容引導用戶獲得沉浸愉快的文化體驗。以這樣的方式把海派繪畫由生活情境轉換成為符合時代需求的文化語境。
海派繪畫的數字文創產品起到保護利用海派繪畫文化資源、弘揚海派文化的作用,研究時不但要重視數字文創產品的視覺識別度與功能完整度,而且要重視如何讓用戶得到沉浸愉悅的文化體驗。心流理論是完善條件因素,給予用戶沉浸體驗的設計理論。從心流理論角度研究海派繪畫數字文創產品,有利于準確把握設計元素、引導用戶進入沉浸式體驗狀態、展示數字文創產品所代表的地域文化。不但能夠賦予數字文創產品沉浸式體驗方式,而且能夠引導用戶獲得愉悅的文化體驗,以此實現用文創帶動傳統美術的目的。
首先,心流理論指導下的海派繪畫數字文創產品的設計具有創新性。第一,在數字文創產品體驗內容的設定方面,引入“制定明確目標”步驟,構建清晰的體驗構架,改善無法吸引用戶沉浸于數字文創產品的現狀,引導用戶進入沉浸的體驗狀態。第二,在數字文創產品反饋層級的設定方面,引入“即時有價值反饋”步驟,正向反饋與多感官反饋組合,改善持續使用數字文創產品時注意力不集中的問題,維持穩定的沉浸體驗狀態。第三,在數字文創產品使用難度設定方面,引入“技能與難度相符”步驟,能夠調整體驗難度,在情景中完成交互操作,更好延續用戶的沉浸體驗狀態。綜上所述,本設計框架提出了創新的設計思路,用戶在使用數字文創產品時得以進入沉浸式體驗狀態,由此獲得美好的文化記憶。再者,心流理論指導下的海派繪畫數字文創產品的設計具有普適性。其在唐卡、剪紙、繪畫等各類傳統美術的數字文創產品設計中擁有較好的應用前景。從心流理論的明確清晰的內容體系、即時情感反饋、平衡體驗所需難度三個層次出發,調整各類心流因素,皆能設計出引導用戶進入沉浸式體驗狀態、增強用戶文化體驗的傳統美術數字文創產品。
心流理論具有豐富的哲學內涵,對于海派繪畫數字文創產品設計而言,心流理論的要素可拆分為設定明確清晰的體驗目標、提供準確有效的情感反饋、平衡體驗所需技能與挑戰這三個步驟,置入數字文創產品的設計步驟中,改善數字文創產品“悅目、完整、但用戶無法獲得沉浸的文化體驗”的問題。海派繪畫數字文創產品的設計框架見圖2。

圖2 海派繪畫數字文創產品的設計框架Fig.2 The design framework of digital cultural and creative products of Shanghai painting
明確清晰的體驗目標是引導用戶得到沉浸體驗的前提。在動機理論中,體驗目標是用戶愿意使用產品的重要原因之一,體驗目標越清晰,價值越大,用戶的動機也就越高,表現越規范[8]。Csikszentmihalyi認為,用戶的精神集中于目標時,過濾所有不相關信息,只有清晰的體驗目標能吸引用戶的感知[9]。在內容層級的設計中,應該設定明確清晰的體驗目標,引導用戶全身心體驗數字文創產品。該層級可從清晰科學的內容構架、可視化界面設計兩個維度予以設計。
2.1.1 清晰科學的內容構架
清晰科學的內容構架有利于用戶直觀了解數字文創產品的主要功能,減少用戶對數字文創的理解成本。以傳統繪畫數字文創產品《繪真·妙筆千山》為例,其設置了“妙山、比翼、滄海、兩儀、太真、希孟”這六個章節,章節間互有關聯,各章節均包含對于下一章節的引導,劇情層層遞進式展開。因構架科學,用戶持久保持著體驗興趣,專注于“探索中國繪畫文化”這一體驗目標,為本研究提供了遵照。海派數字文創產品基于海派文化背景,未經設計的龐大的信息量會瞬間帶給用戶認知壓力,干擾用戶對目標信息的辨識,降低用戶的體驗興趣。自清晰的構架入手,強化核心體驗目標。用戶完成體驗目標后,順暢過渡至下一個目標,從而進入沉浸的體驗狀態。
2.1.2 可視化界面設計
界面是內容架構的外在表現。直觀清爽的界面設計增強了構架的清晰度,通過可視化界面控制認識壓力,調控單位時間內的信息數量。外在界面設計與內在構架設計為用戶構建出清晰明確的體驗目標。通過形狀、色彩等界面設計元素把體驗目標強化為視覺主體,保證用戶順暢體驗數字文創產品主干內容,引導用戶進入心流狀態。
數字媒體語境下的交互反饋可分為情感反饋與預設反饋,前者是用戶與作品的反饋,后者是用戶與作者的反饋。姜申指出,傳統軟件的反饋建立在預設內容之上,是瞬間完成的用戶與作者的互動反饋[10]。數字文創產品的交互反饋與之不同,以即時準確的情感反饋代替預設反饋,通過構建用戶與作品之間的情感聯系,保持用戶的沉浸感,維護心流狀態的穩定。該層級可從正向反饋與多感官反饋兩個維度予以設計。
2.2.1 正面反饋優先
正面反饋保證用戶的體驗方向符合預設內容,給予用戶愉悅的情感體驗,增進用戶的體驗信心;負面反饋把用戶操作帶回預設體驗構架。兩者均屬于有價值的反饋。海派繪畫的數字文創產品是主客觀結合的用戶體驗形態,與傳統軟件相比,其情感反饋不具有“正確和錯誤”的價值屬性,用戶能夠按照自身喜好,決定體驗數字文創產品內容的方式。對于海派繪畫的數字文創產品而言,提升正面反饋的層次,增強用戶的嘗鮮心理;弱化負面反饋的層級,減少用戶的挫敗感,從而保持用戶處于沉浸愉快的體驗狀態。
2.2.2 多感官反饋優先
數字技術的進步改變了文創產品的設計邏輯,在數字文創產品設計中,多感官反饋正逐步取代單一感官反饋。以位于蒙特利爾的數字工作室Moment Factory 的大型數字文創作品《夜游LUMINA》為例,該數字文創通過燈光、交互、實景、音效組合的方式巧妙地喚起用戶的多感官體驗,構建了沉浸式文化體驗,為本研究提供了遵循。海派繪畫的數字文創產品應優先采用多感官反饋的方式,以用戶體驗為優先,在多感官反饋的靈活組合下,用戶的使用體驗更豐富自然,用最優多感官反饋保持用戶穩定的心流狀態。
技能與挑戰的平衡是維持心流狀態的必要條件,傳統軟件設計采用遞進式交互難度引導用戶提升技能,應對更高難度的挑戰,以此引導用戶持續使用數字產品。海派繪畫數字文創產品對于用戶技能要求較低,無需用戶使用產品時持續提升技能。這一層級的設計又可拆分為體驗難度可調控與交互情景化構建兩個維度。兩者共同作用,引導用戶進入文化情景,獲得更高層級的文化體驗。
2.3.1 體驗難度可調控
Alan Cooper 認為,不同用戶因其文化背景、受教育程度、生活情境不同,使用同一產品時的感受不盡相同。以用戶對產品的操作感受為標準,可把用戶分為新手、普通與專家用戶,分別設置初等難度任務、中等難度任務、專家難度任務,允許用戶按照自身水平自主選擇使用難度[11]。海派繪畫的數字文創產品提供體驗難度調整功能,按照用戶選擇的難度決定分支內容的數量。所有難度選項均能體驗完整主干內容,用戶完成首次體驗后能夠以更高難度再次體驗數字文創產品,以此不但能夠幫助用戶獲得文化體驗狀態,而且能保證數字文創產品具有重復體驗的可能,增進其使用價值。
2.3.2 交互情景化構建
交互情景化構建一方面有利于用戶在情境中喚起以往經驗,運用已有經驗順利完成交互體驗目標,減少用戶挫敗感;另一方面有利于把初級、中級、專家難度交互目標與情景結合,通過場景界面元素的提示增減內容。沈珉認為,情景化交互意味著敘事性與感情性,用戶與環境交互的經驗轉換為了精神層面的交流與愉悅[12]。海派繪畫數字文創產品構建出了體驗情景,在此情境中包含所有的交互目標。用戶在體驗時對體驗情景中的元素產生認知,在愉快順暢的交互中,開啟不同的分支體驗內容。用戶在文化情境中獲得愉快沉浸的文化體驗。
對海派繪畫美學元素進行分析有利于海派繪畫數字文創產品的實現。海派繪畫體現了理性、商業、自由的海派文化特征,格高韻古、拙樸雅致。第一,在題材方面,既表現雅士的高雅審美,又滿足購畫者的商業需求。在常見的“歲寒三友”等主題之外,海派畫家們另增設了一批符合購畫者需求的日常生活主題。第二,在用色方面,既善用明凈輕快的色調,又善用蒼勁拙樸的色彩,曙紅、花青、藤黃、赭石互相調和,與墨色形成對比,豐富沉穩。第三,在用筆方面,充滿著閑趣的文人雅意和渾厚的金石意味。第四,在文化方面,海派繪畫完成了中國繪畫的新階段構建,把傳統文人士大夫的高貴精神造詣歸至民間[13]。它清新、活潑、通俗,雅致,伴隨著世俗文化的日益豐富,它的海派文化內涵日益完善。海派繪畫的美學元素分析見表2。

表2 海派繪畫的美學元素分析Tab.2 Analysis of Aesthetic Elements of Shanghai Painting
海派繪畫數字文創產品的主旨是通過精心設置的體驗內容,引導用戶按照內容構架體驗海派繪畫的文化故事,引導用戶進入沉浸的狀態,取得愉悅的文化體驗,加深海派繪畫的文化記憶。閆宇等人指出,虛擬現實等同步交互技術擴展了作品的生命力,提升了數字產品的表現力[14]。隨著VR、AR、XR 等數字表現技術的日益完善,數字文創產品的表現力得以增強,能夠更好地引導用戶進入沉浸式文化體驗狀態。筆者選用VR 技術實現海派繪畫數字文創產品。
首先,在數字文創產品的劇情與體驗內容設定上,遵循設定明確清晰的體驗構架的理念。第一,在內容構架設計上,設定5 個空間,對應5 個核心體驗目標,構建出海派繪畫數字文創產品的內容構架,見圖3。設置“男孩在書桌前作畫,但因不了解海派繪畫,在書桌前疲憊入睡,書桌上的畫中鯉魚把男孩引入海派繪畫的夢境,用戶跟隨男孩在夢中體驗海派繪畫與其所代表的海派地域文化”的主干內容。吸引用戶順暢地過渡至下一個體驗目標,沉浸于數字文創產品。空間1 見圖4。空間2 至5 見圖5。第二,在可視化界面設計上,用明凈古樸的圖案和簡潔的文字組成交互提示,強化主體體驗目標,同時采用以用戶為主導的行為邏輯式交互,用戶操作虛擬現實手柄,直接與畫面元素交互,引導用戶進入沉浸的體驗狀態。可視化界面設計見圖6。

圖3 海派繪畫數字文創產品的內容構架Fig.3 The content structure of the digital cultural and creative products of Shanghai Painting

圖4 空間1Fig.4 Space 1

圖5 空間2 至5Fig.5 Space 2 to 5

圖6 可視化界面設計Fig.6 Visual interface design
其次,在數字文創產品的反饋層級設定上,用即時準確的情感反饋向數字文創的用戶傳遞正向愉悅的情感體驗,增加用戶的嘗鮮心理。第一,在正面反饋設計維度,在數字文創各空間的關鍵分支內容處,增加正向的界面提示,指正用戶體驗數字文創的方式,讓用戶初入數字文創情景時具備一定的心理準備。進入分支內容前,降低畫面顯示亮度,予以文字提示,如“請選擇空間中的冬元素”,引導用戶探索分支內容,增進用戶愉悅的心流體驗。正面反饋設計與多感官反饋設計見圖7。第二,在多感官反饋設計上,用精心設置的包含振動、視覺、聲音在內的多感官反饋增進用戶的體驗興趣。用戶在探索場景內容時,提供振動反饋;用戶游覽海派數字文創空間時,提供聲音反饋;用戶觀看數字文創的影像劇情時,設定視覺與聲音的組合反饋。以此改善用戶長時間使用數字文創產品時容易疲憊的問題,穩定用戶的心流體驗。多感官反饋設計見圖7b。

圖7 正面反饋設計與多感官反饋設計Fig.7 Positive feedback design and multi-sensory feedback design
最后,在數字文創產品的難度層級設定上,遵守平衡體驗所需技能與挑戰的理念。第一,在交互難度調控上,允許用戶自主控制體驗難度。設置1 個主干內容,10 個分支內容,包含2 個場景與5 個空間。用戶使用數字文創產品時,引導用戶設置難度,初級難度對應新手用戶,包含分支內容1、3、5、7、9;中級難度對應普通用戶,另又包含分支內容2、4;專家難度對應專家用戶,包含全部10 條分支內容。用戶按照自身水平,自主選擇難度,初級、中級、專家難度均能體驗完整海派繪畫文化。自主調整體驗難度與交互情景化構建見圖8。第二,在交互情景化構建上,把分支的交互目標情景化,增加用戶文化熟悉感。海派繪畫的山水畫拓展為空間,從花鳥畫中提取元素豐富空間,把交互體驗元素巧妙包含于場景中。例如,空間五包含海棠、松樹等5 個交互元素,初級難度展示海棠,中級與專家難度展示5 個元素,以此適當地增減體驗內容分支,引導用戶進入文化情境,探索文化背景,獲得文化體驗[15-16]。交互情景化構建見圖8b。

圖8 自主調整體驗難度與交互情景化構建Fig.8 Self-adjusting experience difficulty and interaction situational construction
本次驗證邀請了50 位測試者,他們對傳統線性敘事影片與數字文創產品有一定了解。首先,在測試之前,擬定“是否找到清晰體驗目標、能否得到合適的情感反饋、有無得到愉快的文化體驗”這三個評價標準。再者,讓所有測試者先體驗“春江明月共潮生”的H5 數字文創,再體驗本文研究的基于心流理論的海派繪畫數字文創產品。最后,選用在線問卷調查平臺“問卷星”輔助完成設計驗證。通過在線評價數據收集、選取具有代表性的測試者進行訪談的方式,得到測試者對于本文研究的海派繪畫數字文創產品的評價。共45 位,即90%的測試者認為,與“春江明月共潮生”的數字文創相比,本文研究的海派繪畫數字文創明顯改進了以上三個方面的不足,得到了愉快的文化體驗。
首先,在數字文創產品的內容設定方面。“春江明月共潮生”的H5 數字文創的畫面內容取自海派名家的60 幅傳世畫作,以此為基礎完成數字化再創作,時長約185 秒,屬于傳統線性敘事,無交互內容。以該數字文創的第135 秒的畫面為例,該畫面時長為2秒,基于《春夜宴桃李園圖》完成了數字再創作,包含了畫科、內容、技法、畫派等文化信息。用戶初次觀看該畫面時,感到新鮮有趣,但在線性敘事構架下,用戶需要在極短的時間內理解其包含的龐大文化信息,這構成了認知壓力。用戶持續觀看時會迷失于信息量,不易集中注意力。“春江明月共潮生”海派繪畫研究展H5 數字文創的第135 秒、15 秒、53 秒的畫面見圖9。而心流理論下的海派繪畫數字文創產品用明確清晰的構架和可視化界面設計避免了線性敘事的局限,用戶與場景元素主動交互,在合理的主干與分支內容中自由探索體驗海派繪畫的文化內涵,引導用戶進入沉浸的體驗狀態,用戶的體驗張弛有度,能夠醉心于數字文創產品,得到愉悅的使用體驗。

圖9 “春江明月共潮生”海派繪畫研究展H5 數字文創的第135 秒、15 秒、53 秒的畫面Fig.9 The 135th、15th、53th second picture of the H5 Digital Cultural and Creative Products of “Spring River,Bright Moon, Coexistence” Shanghai Painting Research Exhibition
其次,在數字文創產品的反饋層級設定方面。以“春江明月共潮生”的H5 數字文創第15 秒的畫面為例,該畫面取自于海派畫作《秋夜撲螢圖》。這是該數字文創展示的第一幅畫作,其采用視覺與聽覺反饋的組合。自該畫面起,一直到該數字文創的體驗完成為止,無其他反饋。用戶處于被動接受狀態,長時間的單一反饋引起感官疲憊,用戶無法得到持續的體驗狀態。“春江明月共潮生”的第15 秒畫面見圖9b。心流理論下的海派繪數字文創產品置入了正面反饋優先與多感官反饋優先的設計,為不同的體驗內容設定了不同的感官反饋,傳遞了即時準確的情感反饋信息,降低用戶疲乏感,維持了用戶的沉浸式體驗狀態。
最后,在數字文創產品的難度層級設定方面,以“春江明月共潮生”的H5 數字文創的第53 秒的畫面為例,該畫面取自于畫作《荷塘清趣圖》。雖然構圖簡單,但是層次豐富,具有一定文化高度,用戶需要對其有一定了解才能解讀這一畫面。雖然“春江明月共潮生”的H5 數字文創的目標人群為全年齡段用戶,但是由于用戶無法按個人技能水平調整產品信息接收難度,因此實際目標人群收縮為對海派文化有一定了解的用戶。“春江明月共潮生”的第53 秒畫面見圖9c。心流理論下的海派繪畫數字文創產品具有平緩的學習曲線,用戶能夠按照個人水平調整數字文創產品的體驗難度,由簡到繁,由易到難,進入海派繪畫的文化情景,探索其文化內涵。用戶不再是淺嘗輒止,而是能夠慢慢解讀畫面與文化內涵。綜上所述,心流理論下的海派繪畫數字文創產品引導用戶獲得了新穎的文化體驗,有效地改善了現有海派繪畫數字文創產品的不足。
傳統美術的數字文創產品設計已成為時代趨勢,具有廣闊的市場空間,但鮮有成體系的理論支撐傳統美術的數字文創產品設計。心流理論引導用戶沉浸于文化體驗,是傳統美術的數字文創設計所需的關鍵理論。本研究把心流理論拆分為3 個主干、6 個分支,轉化為設計步驟,置入數字文創產品的設計,提出了心流理論的應用策略,實現了心流理論下海派繪畫數字文創產品的設計實踐。心流理論賦能下,海派繪畫的數字文創產品能夠引導用戶進入沉浸式文化體驗狀態,加深用戶的文化記憶,同時開拓了心流理論與海派繪畫數字文創產品結合的理論空間,為用數字文創產品帶動傳統美術的理念提供了一條解決思路,具有重要的理論和實踐意義。