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恐怖游戲視域下都市傳說的真實性

2022-03-18 02:14:53王惠民
蘇州教育學院學報 2022年2期
關鍵詞:游戲情感

王惠民

(上海大學 文學院,上海 200444)

2019年4月19日,國產恐怖游戲《紙人》登錄Steam,其對傳統民俗和都市傳說元素的合理運用,受到了玩家的歡迎。次年,以改編大量香港都市傳說為敘事框架的恐怖游戲《港詭實錄》上線,不久便躋身Steam熱銷榜前五名。這兩款恐怖游戲的成功,為國產恐怖游戲的發展提供了一條參考路徑,即在低成本投資的大環境下,盡可能地維持游戲性的固化,而借用大量的都市傳說等獵奇素材來推動故事的創新。一方面,在這種風潮的帶領下,越來越多改編、借用都市傳說的恐怖游戲被開發出來,如《都市傳說:外賣》《煙火》《鬼哭嶺》等,都市傳說逐步成為當下恐怖游戲開發中不可或缺的要素;另一方面,恐怖游戲視域下的都市傳說也因為游戲本身游戲性與故事性的矛盾,有些特質被解構而加以重塑,其中,作為都市傳說鮮明特點的真實性便發生了巨大的變化—真實性在遵循民間故事產生與發展固有規律的同時,也朝著受眾更深層的心理預期衍變。

一、靈異類都市傳說中的真實性構建

恐怖游戲中所改編的都市傳說大多帶有濃重的靈異色彩,與鬼魂、幽靈以及由此所衍生出的因果報應、風水等要素發生聯系,我們不妨將其稱作靈異類都市傳說。靈異類都市傳說類似于布魯范德都市傳說分類中的超自然傳說與其他恐怖傳說的合體,但不包括其他恐怖傳說中的非鬼魂類傳說,如“求救的哭聲”“郵票下的信息”等。[1]此外,這類傳說也與現代鬼故事類似,但不同的是,靈異類都市傳說有真實的時間、地點、事件等信息,而這些并不是現代鬼故事所必備的,從這點來看,靈異類都市傳說與陳冠豪定義的鬼傳說大致相同。[2]

作為傳說的一個藝術特征,真實性對于都市傳說來講也極為重要。劉文江在分析“都市傳說”概念時提出,地方性只是傳說的外部特征,真實性才是其內部特征。[3]布魯范德也認為對于都市傳說來說,“顯示當代生活中也會發生的令人震驚的事件”遠比“自然界超自然的事件”更為重要。[4]16而“隨著時間的演進,相信它的人就越來越少”[5],這個都市傳說也就因為失去真實性而逐漸退出人們討論的范圍。因此,無論是外部的故事要素,還是內部的講述邏輯,靈異類都市傳說均圍繞著真實性這一特性展開。

從外在的故事要素來看,靈異類都市傳說的真實性并不僅僅圍繞著“故事中的時間、地點的細節及故事來源的權威性”[4]6展開,傳說中涉及的事件及事物主體往往也是真實存在的。因此,靈異類都市傳說對真實性的塑造可以分為兩種情況,其中較多的一種就是圍繞著某一真實發生過的事件或存在的事物展開故事,對事件中難以解釋的細節以及事物的不合理之處進行闡釋。前者如福建重生滅門案、香港九龍鬼媽媽煮飯事件等,后者如武漢血玉樹、鄭州紫荊山彎路等。但在大多數情況下,二者是相互疊加、共同展開的。比如在上海九龍柱傳說中,真實發生的打不下樁事件是闡釋九龍柱雕塑之謎的有機要素。另一種情況是,靈異類都市傳說中也存在僅增加一個與故事無關緊要的時間、地點來增加虛構故事的真實性。如南京的“鬼販”傳說,除了1980年代及南京邁皋橋地區的要素之外,其他內容均可視為虛構,而虛構故事與真實素材之間也不會像闡釋性靈異傳說那樣會發生互動聯系。

民間故事的講述及傳播必須遵循民眾普遍的審美理想或情感意愿。[6]正因如此,都市傳說的真實性不僅停留在對絕對客觀真實的描述上,它還在努力回應著人們的情感需求。[4]28這種對情感需求的回應主要體現在都市傳說內部故事邏輯的安排。靈異類都市傳說的故事結構大概包括四個要素:1.詭異事情的發生;2.官方或權威機構的介入調查、幫助;3.開放性的闡釋;4.沒有解決方案的結局。其中第2、4個要素并不是每個故事都存在,而第3個要素作為第1個要素的原因,其順序可以與第1個要素互換。這四個要素相互依托,構成了靈異類都市傳說真實性的情感邏輯。首先,故事的開頭往往會介紹一個詭異的事情,來吸引人們的注意力。而后是官方或權威機構對事情進行調查,其中調查者可分為兩類:一類是以警察、軍隊及其他政府部門為代表的世俗力量,一類是以和尚、道士為代表的神秘力量。調查的結果往往是世俗力量束手無策,如在“北京375路公交車”故事中警察破不了案;而神秘力量會解決問題,如上海徐家匯太平洋百貨故事中法師指點播放歌曲《寶貝對不起》。有時候,甚至神秘力量登場也不能解決問題,如在網上流傳的對天津日報大廈故事的描述中,有請法師、道士驅魔、做法事沒有效果的①不安分的妖刀:《中國十大都市傳說,天津日報大廈靈異事件》,參見:https://www.bilibili.com/video/BV1y4411w7wT?from=s earch&seid=17798668744791124492&spm_id_from=333.337.0.0。,有聽從法師建議用石獅子鎮壓也沒有效果的②鬼叔怪談:《膽小慎入!天津日報大廈靈異事件,中國十大都市傳說》,參見:https://www.bilibili.com/video/BV1Bx411E7SK?from=search&seid=12195021673355557945&spm_id_from=333.337.0.0。。甚至有的故事會讓這些力量依次出場,進行層疊式的烘托。如上海九龍柱故事中便是先有施工失敗,真禪法師才登場作法。神秘力量出場正是為了襯托出事件的靈異性。而后,對故事的闡釋往往指向科學無法解釋的風水、鬼神、輪回等因素,所描述的事件也多是社會上的負面事件。最后,靈異類都市傳說大多會留下一個沒有解決方案的結局。比如鄭州的紫荊山彎路依舊會發生車禍,青島的南京路鬼樓依舊會鬧鬼—世俗力量終究難以解決靈異事件。此外,靈異類都市傳說的情節可以簡化為以第1個要素及第3個要素為核心的結構,強調樸素的報應觀念。比如在鄭州二七路花邪的故事中,花邪生前是善良的,所以死后“沒有一個法師忍心收她”③不科學匠:《二七廣場的花邪,東大街的吊死鬼,論壇里流傳的那些鄭州都市傳說》,參見:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404367463344131072。。

靈異類都市傳說一方面利用靈異而又恐怖的事件滿足人們的好奇心,同時又用層疊烘托的方式去渲染未知力量的難以戰勝,并指出造成這些難以解決的事件的原因正是來源于人類自身,借以化解我們的期待性焦慮。因果報應這萬能公式般的樸素道德法則經常給我們安慰,從而形成一個認知閉環,增加傳說在情感和邏輯上的真實性。

二、恐怖游戲對靈異類都市傳說真實性的解構

與都市傳說不同,恐怖游戲中的故事不僅需要滿足人們的某種情感需求,還要擁有極強的故事性,即需要努力講好一個邏輯完整、富有吸引力的故事。這樣一來,雖然同樣是在講述靈異故事,但二者卻有很大的差異。靈異類都市傳說以真實性為中心,靈異要素只是為了滿足故事的情感真實而存在;而恐怖游戲中改編的故事卻偏重于靈異情節的建構,故事原本的真實性被忽視了。此外,恐怖游戲所具備的游戲品格又會對靈異情節所契合的真實性情感邏輯進行破壞。因此,在恐怖游戲視域下,靈異類都市傳說的真實性被從內而外地全面消解了。

恐怖游戲對靈異類都市傳說的改編呈現兩個特點。首先,恐怖游戲改編的靈異類都市傳說大多是距今久遠且流傳較廣的成熟故事,如《港詭實錄》中的鬼媽媽煮飯事件、屯門紅衣女鬼故事,這便形成了時間上的疏離感。其次,當靈異類都市傳說被搬上恐怖游戲的舞臺時便失去了地方性,轉而成為一種類似于小說中的“典型”。這種典型對于廣大游戲玩家來說有一種空間上的疏離感。而且,某些恐怖游戲還會將傳說剝離原本的講述環境,融入陌生的鄉村中,從而繼續加深這種空間疏離感,如《人皮鼓》《煙火》的故事都是在鄉村展開的。之所以如此,正是因為恐怖游戲對于故事性的追求。相較于都市傳說,在恐怖游戲中,真實的時間、地點、事件并不重要,反而是如何構造一個奇幻、恐怖、陌生的故事更為重要。因此,不僅能夠靠著眾多異文提供充足的奇幻恐怖素材,而且還能憑借廣泛的流傳吸引更多玩家注意的成熟的都市傳說便成為恐怖游戲的最優選擇。此外,游戲漫長的開發周期,也使其不能夠像都市傳說那樣隨心所欲地追逐熱點。這樣一來,靈異類都市傳說憑借真實的時間、地點、事件所營造的外部真實性就被恐怖游戲解構了。

恐怖游戲對故事性的追求還體現在努力構建一個邏輯完整、能夠經得住推敲的故事結構,這使得恐怖游戲中的故事不再追求細節真實,而是追求邏輯上的成立。經得住推敲的故事結構的建立意味著靈異類都市傳說那種萬能公式般的因果報應闡釋模式的破產—這種模式雖然符合人們的心理預期,卻經不起理性的推敲。故事的闡釋亦不再被未知的神秘力量所主導,而是從理性的邏輯推衍而來,所以普遍帶有一種祛魅性。比如《煙火》在結局里揭示了趙小娟的死并非是厲鬼索命:

田向榮和何桂蘭卻為了讓兒子“阿宇”每天陪在他們身邊,在趙小娟的安眠藥里下毒,想要讓兒子的魂永遠附在小娟身上。田芳芳相信媽媽吃的藥會讓人睡一覺起來煩惱全消,于是把含毒的安眠藥投在飯菜里,希望全家人在失去爸爸之后能夠重新找回笑容。于是,田向榮、何桂蘭和田芳芳死于毒鼠強,因為出門買藥而逃過一劫的趙小娟回家看到田芳芳死后,失去了所有活下去的盼望。她穿上田芳芳生前喜歡的白裙子,耳邊回響著公婆的指責與咒罵,做出了生命中最后的抗爭—上吊自殺。①凌妖柒MerCY:《〈煙火〉超詳細時間線整理與情節分析:迷信下潛藏的人性之惡(劇透注意)》,參見:https://www.bilibili.com/read/cv9963619/。

這種祛魅性的闡釋用理智和邏輯的真實瓦解了傳說原來的情節,背離了人們內心的渴望。但從另一方面來說,它也指向一種邏輯真實,這也使得恐怖游戲故事真實性的重塑成為可能。順著祛魅性的闡釋反推,我們還能發現邏輯真實對都市傳說真實性的其他解構。首先,邏輯真實補充了故事中的細節,將讀者強行拉入理智思考的路徑,從而破壞了讀者最自然的情感認知模式。比如香港屯門紅衣女鬼故事,故事中紅衣女子跳樓的原因本是“早前和老公離婚,一直耿耿于懷,情緒激動”①《香港屯門兇樓:紅衣女子跳樓,之后不斷有人死去》,參見:https://denruo.com/pet/150486.html。,但這種解釋的說服力顯然是不夠的,所以在《港詭實錄》中,紅衣女子跳樓的原因便加上了女兒長期患糖尿病以及為了生存去當妓女②游力卡醬:《〈港詭實錄〉探秘:難以逃離的底層小人物悲劇命運》,參見:https://www.bilibili.com/read/cv4385851?from=search&spm_id_from=333.337.0.0。,補足了邏輯上的說服力。其次,邏輯真實調換了靈異類都市傳說世俗力量與神秘力量的位置—既然故事是可以被邏輯認知的,那么真相也能夠由世俗力量來闡釋,比如《煙火》中的真相是由前來調查的警察揭示的,而代表神秘力量的神婆的伎倆則被無情揭穿。甚至這種在都市傳說中起到至關重要作用的神秘力量,在恐怖游戲中僅僅成為一種推動故事發展的工具,如《港詭實錄》中的婆婆和鬼面。這樣一來,恐怖游戲在追求故事性時所表現出的邏輯真實,就解構了靈異類都市傳說中為了滿足人們最自然的情感需求而建立起的情感邏輯,傳說原本的內在真實性也就失去了。

恐怖游戲在追求故事性之外,還要保證自身的游戲性,于是在講述故事的時候,恐怖游戲采用了一種異于靈異類都市傳說的敘事模式來保證故事性與游戲性的平衡。游戲體驗中的敘事往往以一個吸引人的恐怖故事開篇,然后是多次循環地對故事情節和邏輯加以補充,最后綴上一個開放性的結局。無論是《港詭實錄》三段式的故事安排,或是《都市傳說:外賣》中的三次輪回,都是這種模式的體現。在這個過程中,玩家需要操控角色,數次來到事件發生的不同場景,見到不同的人物,獲取不同的物品,從而通過一系列的解密活動展現事件的情節,最后用自己的邏輯拼湊出故事的原貌。這種對故事邏輯及情節碎片化、單元化的處理,導致玩家在游戲進程中往往沉迷于尋找游戲物品、解答謎題的過程,從而降低對故事本身的注意。至于都市傳說真實性所追求的情感邏輯,也早已在碎片化的邏輯中被粉碎。此外,恐怖游戲為了提高游戲性,有時還會安排需要高強度操作的恐怖追逐場景,恐怖刺激的氛圍以及高強度的操作都會吸引玩家的注意力,破壞玩家對傳說本身的真實性體驗。

三、恐怖游戲對故事真實性的重塑

恐怖游戲雖然解構了靈異類都市傳說的真實性,但是為了塑造具有吸引力的故事,不可避免地仍要滿足人們的某種情感需求,這就為故事真實性的重塑提供了可能。但同時我們仍要看到,恐怖游戲與靈異類都市傳說的受眾并不相同,恐怖游戲的受眾主要是學歷較高的青年人—百度貼吧上有一個對Steam用戶的年齡結構進行調查的帖子,其中正在上大學的人數占32.7%,正在讀研或工作的人數占32.7%③Kozzen:《STEAM吧友年齡結構小調查》,參見:https://tieba.baidu.com/p/1056107071?red_tag= 0333019932。。而且由于時間、空間的疏離以及先入為主的游戲認知,玩家在體驗故事之前就知道自己在玩游戲,使得玩家在某種程度上是以一種旁觀者的身份出現。雙重身份的疊加,讓恐怖游戲的受眾變得更為客觀及理智,因此恐怖游戲只能選擇依托更深層次的情感真實來重塑故事的真實性。

恐怖游戲故事的真實性首先體現在訓誡的真實性上。靈異類都市傳說的訓誡往往是在不自覺間形成的,是人們憑借著大量的社會經驗對靈異事件作出的本能反應,是人們焦慮的一種投射,因此這種訓誡往往是淺層次的、模糊的。如天津日報大廈故事,鬧鬼是因為對施工隊員尸體的不合理處置造成的,但故事并沒有沿著這一闡釋營造對具體負責人的懲戒及相應的沖突,而只是在“鬧鬼”與死人的關系上打轉。與此相反,在失去具體的時間、地點、事件這些要素之后,恐怖游戲要重塑故事的真實性,就必須讓訓誡變得真實可感。因此,恐怖游戲在制作故事時,會刻意提煉特定時期人們普遍關心的話題,將其融入游戲之中。恐怖游戲故事主要關注的訓誡主題為“愛情”“家庭”“校園”,而這三者正是恐怖游戲受眾在社會生活中必須面對的問題。《當火車鳴笛三秒》正是將最開始“講述一段伴隨著轟隆聲的火車旅途故事”改變為“90年代社會的現實和沉重”后才成功大賣。①美杜莎游戲:《在鬧鬼的大廈中點外賣?國產恐怖AVG〈當火車鳴笛三秒〉制作心路》,參見:https://www.bilibili.com/read/cv11643222?from=search&spm_id_from=333.337.0.0。此外,需要注意的是,恐怖游戲的真實訓誡是由于故事真實性的喪失而產生的,所以真實訓誡的出現并不意味著重塑故事的真實,而是旨在通過高度概括性的主題提煉來指向受眾的生活,從而激發受眾的討論熱情。比如《當火車鳴笛三秒》中的弒父情節顯然是離譜的,但其中反映出的“90后”與父母之間的思想差異及矛盾沖突卻是很多人都經歷過的。

當真實的訓誡建立之后,恐怖游戲故事面對的就不再是導致現實問題產生的靈異事件,而是靈異事件背后的現實問題,這樣一來,靈異類都市傳說中萬能公式般的樸素倫理法則便失效了,恐怖游戲故事必須尋找一種新的方式來安撫玩家的焦慮,即情感真實。恐怖游戲故事并不是企圖利用情感去解決問題—游戲中問題的解決大部分依靠世俗力量或者依舊懸置謎底,而是盡可能地用真實的情感消融故事的矛盾,緩解焦慮的張力,讓情感的溫暖給予面對現實無能為力的玩家以某種希望。為了達到這種效果,恐怖游戲第一步便是進行故事的道德懸置(倫理懸置)[7]。米蘭·昆德拉認為:“(小說中)一個個人物個性的構思孕育并不是按照某種作為善或惡的樣板,或者作為客觀規律的代表的先已存在的真理,而是按照他們自己的道德體系、他們自己的規律法則,建立在他們自己的道德體系、他們自己的規律法則之上的一個個自治的個體。”[8]恐怖游戲也是一樣,只有當公共性評判標準退出之后,每個人物的真實狀態才會呈現出來,從而激發玩家與游戲人物之間的共鳴,消解善惡矛盾。②當然,這種道德懸置并不是絕對的,當游戲中出現絕對的惡勢力時,一樣會受到道德的譴責。但這種惡勢力一般作為配角出現,并不對其進行詳細描繪,比如《港詭實錄》中的班主。反過來說,如果是被詳細描繪的角色,一般都會與玩家產生情感共鳴,這時候道德便被懸置了。比如《煙火》中造成田家悲劇的田向榮與何桂蘭固然可恨,但那也是為了“彌合心里因為失去兒子產生的巨大裂口”而“訴諸鬼神這些民俗和迷信的法子”的無奈之舉,雖然自私但也可憐可悲。在道德懸置之后,恐怖游戲便開始從故事細節及故事人物兩個方面的刻畫來增加故事情感的真實性。細節方面,恐怖游戲會在故事進行過程中使用許多小的情節來增加故事的情感濃度,比如《港詭實錄》中那個在每年七月十四晚上等死去媽媽回家吃飯的婆婆,再比如《當火車鳴笛三秒》中為了追上面包車而跑得腳底血肉模糊的小楊樹。這些情節的設立是極為巧妙的,它們往往能夠刺入玩家內心最為柔軟的所在,從而挑動玩家的情感神經,畢竟沒有人能夠逃脫真實情感所帶來的溫暖。人物方面,恐怖游戲對人物的刻畫十分細膩,它不再像民間文學那樣通過人物的行為、動作及語言來刻畫人物,而是深入人物的內心世界,刻畫人物飽滿而多層次的情感,從而使得故事中的每一個人物都真實可感。比如《煙火》中的趙小娟,一方面要承受喪父之痛,另一方面為了女兒的幸福又不得不忍受公婆對自己的折磨。從日記中我們能看出她向往自由,但最后在現實的壓迫下卻不得不穿上女兒喜歡的白裙子上吊自殺,“像鳥兒一樣,死在天空中”。這種多層次的情感刻畫,縱使不能讓玩家感同身受,也會在很大程度上感動玩家。從上面的敘述中我們可以看到,恐怖游戲故事中的情感是十分密集、濃烈且真摯、純潔的,這種情感雖然在現實中可能并不存在,但這種純度極高的情感,一方面更能吸引極為感性的青年人;另一方面也因現實缺失的存在,滿足了青年人對心目中情感理想的追求。當玩家被這種情感感動而變得感性時,便徹底沉浸在恐怖游戲所營造出的“情感陷阱”之中,恐怖游戲的真實性也依托情感的真實得以重建。最后,為了進一步滿足玩家的情感期待,恐怖游戲還為故事添上一個開放性的結局。這種結局對每個主要人物的歸宿都只有細小的暗示,其余皆是空白,這樣玩家就可以憑借自己的情感需要及對故事的理解來塑造結局,從而達到自我安慰、自我超脫的目的。其實這樣的故事已經不能算是純粹的都市傳說—“都市情緒的下水道”[9],而更像是給人以希望的中國傳統民間故事。

此外,除了敘事上的情感真實之外,恐怖游戲還憑借著不同于口頭與書面載體的特性,進一步增加故事的情感真實。比如音樂,無論是《港詭實錄》“戲院孤魂”結尾處戲院深處傳來的粵劇《紫釵記》的空靈曲調,還是《當火車鳴笛三秒》結尾處“受傷的孩子不再哭鬧,疲憊的人不再奔跑”的歌聲,都十分契合故事的進程,挑動著玩家的情感。再如生活環境的塑造,或許在都市傳說中限于篇幅而無法對人物及事件的背景環境進行細致的描繪,但恐怖游戲卻能夠利用玩家的視覺去事無巨細地描繪這些細節。這些可視的細節豐富了人物的外圍世界,與人物的行為發生聯系,從而增強了人物的可信性。如果說恐怖游戲中的故事塑造了真實的人物,那么游戲本身帶來的敘事之外的視聽覺細節便塑造了真實人物所生存的世界。或許作為旁觀者的玩家無法對這個世界產生真實的體驗,但是卻能看到各種真實的情感是如何在這個世界產生的。這種具有完整生成過程的情感,不僅有助于消融玩家的理性障礙,而且顯得更為真摯、更為感人。

真實性賦予了都市傳說以生命,而當都市傳說的生存背景從街頭巷尾轉換至恐怖游戲所建構出的虛擬環境,受眾群體由都市居民變為少數知識青年,受眾身份由參與者變成旁觀者,故事結構由“都市情緒下水道”式的短篇傳說變為寄托人們幸福追求的長篇故事時,其真實性亦不可避免地被解構。但我們也要看到,作為面向大眾的通俗敘事,故事產生的環境及受眾需求的影響機制是始終不變的,二者的變化及互動解構了都市傳說的真實性,同時正是因為二者的存在,故事的真實性又得以重塑。因此,我們只有從都市傳說形成與傳播的本源性機制入手,才能在大眾傳媒不斷更新迭代、傳說故事不斷被各種形式重組改編的當下,成功找出都市傳說發展及衍變的規律來。

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