◇盧思宇
米哈里是較早關注并將心流理論具體地用文字描述出來的學者。他將人們沉浸于某事,甚至忘記時間流逝,“廢寢忘食”的表現稱為心流狀態。自此,過去的“全神貫注”“孜孜不倦”“專注”“投入”等諸如此類的描述開始有了具體的概念描述,有了理論支撐。
米哈里指出了進入心流狀態的三個必備條件,即明確的目標性、及時的反饋性、能力與挑戰的平衡性。在以上三點均滿足的情況下,人的注意力的凝聚能力開始提升,最終進入心流狀態,忘記時間的流逝,全身心地投入所從事的事情。
只要滿足了心流狀態的條件,不論在做什么,都可以進入心流狀態,提高人的效率,將人的個體能力和技能都發揮到極致。也就是說,這個狀態同時適用于工作和娛樂。同樣,在了解了心流理論之后,我們在工作和娛樂中都可以努力滿足三個必備條件,從而提升工作效率或者獲得更好的娛樂體驗。譬如,若從事的是挑戰性較低的工作或娛樂,可人為地更改挑戰內容,如在流水線廠中,工人從事機械勞動時,將個人完成數量的極限定為挑戰目標,這樣就容易在工作中達到心流狀態,從而事半功倍。
作為一個游戲設計師,陳星漢在米哈里的基礎上,轉換角度,將心流理論應用在游戲領域中,并將其拓展至任何需要交互的領域。他從心流狀態的三個必要條件中最具有主觀能動性的“能力與挑戰的平衡性”出發,提出了DDA理論,即Dynamic Difficulty Adjustment,動態難度調整理論。
DDA理論,意為動態地調整挑戰的難度從而適配不同用戶,它解決了心流三個必備條件中能力與挑戰難以匹配的問題。傳統的游戲設計完成后,其難度便基本固定,這也是游戲設計者面臨的一大難題:一些能力較高的玩家,在體驗了游戲后會認為過于簡單且無聊,從而放棄游戲;而一些能力較低的玩家,會認為游戲過于困難而變得焦慮,進而也放棄游戲。這導致游戲的受眾在其設計完成的那一刻起便已固定,游戲的商業化擴展和玩家體驗受到游戲難度設計的限制。然而,DDA通過動態地調節難度,解決了玩家能力差距問題,擴大了游戲的受眾范圍,同時從體驗角度和商業角度給出了解決方案。
當下的心流研究主要集中于三個方面。
一是心理健康方面。當前的研究表明,心流體驗不僅能夠提高人對于活動的內在興趣,還表現為對積極情緒的遞增效應。學者Hirao等在大學生中發現了心理健康與心流體驗頻率的正相關關系,他們提出心流體驗能提高心理健康水平。學者Katie的“慢性疼痛人群的心流體驗”研究也證實了,心流是一種積極的心理狀態,能帶給人更多的愉悅、自尊、自信和強烈的成就感。在內在的動機驅使下,人們更容易達到自己的目標,從而能提高自我認同度,專心投身于積極的情感體驗中,從慢性疼痛的痛苦中脫離出來。
二是工作效率的提升方面。利用心流可讓人精神高度集中。借助心流理論的指導來設計工作流程,有助于提升工作效率。心流體驗的頻率和質量與團隊的績效呈正相關關系。這意味著管理者應該不斷完善管理措施并改進工作流,提高團隊成員的心流體驗頻率,提高心流體驗質量,從而達到提高團隊績效的目的。
(2)齊波夫定律雖然在使用上方便、簡單,但在數學推導上存在空白區,致使難以對誤差大小進行判斷[10]。
三是與網絡生活的融合。研究發現,心流可用于描述人機交互的應用,因為人機交互從本質上講,會產生令人愉悅且興奮的體驗,同時會伴隨著自我意識的減淡,在最終反饋給本體時增強個體的自我認同感。然而比較特殊的是,這種人機交互的體驗導致的心流與工作導向的活動呈負相關關系。這意味著網絡生活中的心流體驗更多在于娛樂與游戲活動,而不是以工作或任務為導向的活動。
產生心流的三要素為確定的目標、及時的反饋和相匹配的能力與挑戰,從及時的反饋這一點來說,心流的產生就必定離不開信息載體。在人類發展的過程中,信息載體即媒介。經過了長時間的演變,媒介從聲音發展到文字、圖片、視頻,再發展到現在的互動電影和游戲,而心流在其中的效能也在逐漸演變。
書籍代表了一種低集中類型的心流體驗。
在讀書的心流中,心流三要素會具象為:明確的目標,即了解故事之后的發展或者某個知識點的含義;及時的反饋,即跌宕起伏的故事帶給大腦刺激或者理解新知識帶來的滿足;能力與挑戰,即文字理解的難度和個人理解水平的匹配程度。在文字這個載體下,目標和反饋都是抽象的,書本的難度也是不可調整的。這就導致了每一本書的心流群體具有相當大的差異性,且建立在文字這一媒介下的抽象體驗,其反饋和目標性本身也受到了限制。因此,讀書時產生的心流集中水平是相對較低的。
電影代表了一種中度集中類型的心流體驗。
電影融匯了聲音、文字、圖像等多個維度,在看電影的心流中,心流三要素會具象為:明確的目標,即了解故事之后的發展或對電影藝術性的解讀;及時的反饋,即故事的發展和藝術化的視覺展現帶給大腦和感官的刺激;能力與挑戰,即圖像的理解難度和個人理解水平的匹配程度。書籍和電影的差異性在于二者的反饋水平:書籍的反饋是抽象的文字,是一種需要大腦重構的媒介;電影的反饋是具象的畫面和聲音,不需要重構。從文字向聲畫結合的轉變直接影響了目標和反饋從抽象轉為具象,在圖像和聲音的結合下,反饋和目標變得清晰明了,電影的心流水平也由此提高。
游戲代表了一種高度集中類型的心流體驗。
電子游戲在融匯了多種不同媒介的基礎上,開創性地融入了交互。在玩游戲的心流中,心流三要素會具象為:明確的目標,即贏得這場比賽的勝利,或通過這一關,或了解游戲劇情之后的發展,三者互不沖突,可能同時存在于一款游戲中,也可能只包含其中一個;及時的反饋,即贏得比賽之后的加分,或通關后的分數、其他獎勵,或故事的發展和藝術化的視覺展現給大腦和感官的刺激(三者互不沖突);能力與挑戰,即玩家的能力與游戲的劇情理解難度、操作難度、策略難度的匹配程度。與前兩個要素相比,游戲在第三個要素的組成上更具多元性。聲音、圖像、文字結合的媒介使心流三要素變成了“看得見,摸得著”的具象元素,游戲的心流體驗也因此超越電影和書籍,達到了一個更高的水平。
媒介從抽象轉為具象,大腦對媒介本身的分析難度下降了,這會導致心流三要素中的挑戰降低嗎?其實不然,媒介始終是一種傳播手段,對媒介本身分析難度的下降,有利于注意力向媒介真正要表達的信息集中。換言之,心流三要素的本質是注意力的集中,而媒介的發展恰好順應了心流三要素的需求,心流水平也就因此提高。
在心流理論的指導下,提升用戶體驗的方法就變得清晰了。設計師可以參考心流體驗的三要素,從三個方向改進心流體驗設計,從而達到改善用戶體驗、提升用戶留存率以及擴大用戶范圍的目的。
從心流體驗三要素的目標入手,讓用戶明確目標,意味著用戶在接觸設計產品之初,就能通過產品的設計認識到自己的目標,或者能夠無形中學會產品的使用方法。目前,能通過明確目標來提高心流體驗的產品,多為互聯網類、電子類、自動化類的產品。這些類型的產品可以將多種媒介包含其中,然而它們選擇強化明確目標的方式各不相同。目前,常用的方法有兩種。第一,在用戶體驗產品之初,先給予用戶大量選項,由用戶自主篩選想要的信息,從而明確目標,使用此類方法的典型代表是社交類和信息類App。然而,這種方法和心流狀態要求的集中注意力背道而馳,用戶可能在選擇的過程中處于紊亂狀態,甚至在選擇過程中便放棄了。不過,在成功篩選完成后,用戶的確更容易進入心流狀態。第二,使用大數據和AI對用戶個體進行分析,利用算法為用戶明確目標,使用此類方法的典型代表是各類視頻網站。然而,個體的差異性導致了使用大數據和算法不能精確匹配每一個個體,并且使用大數據會讓目標趨于同質化。
優秀的設計方案可以參考任天堂公司在1985年出品的《超級馬里奧兄弟》。作為一款橫版卷軸過關游戲,其沒有內置說明,而是將玩家的體驗流精妙地設計在游戲流程中:玩家人物被擺放在畫面左下角,右邊留白且用向右邊單向滾動的畫面來告訴玩家目標移動方向,通過安排一個簡單的怪物和問號磚塊讓玩家明確跳躍的用途和道具的作用。《超級馬里奧兄弟》有精妙的流程,短短的幾秒鐘時間,玩家就能明確目標:向右走,利用跳躍躲避或者踩踏怪物,頂磚塊獲得道具,使用道具強化自己。而這個過程并不會打斷玩家的注意力,因為它將明確目標的過程與游戲的玩法相結合。
同理,在設計產品的過程中,也可以參照《超級馬里奧兄弟》的設計思路,讓用戶在體驗的過程中明確目標。與大數據分析不同的是,這種目標明確方式核心在于用戶對目標的學習過程,而非大數據代替用戶明確目標。
反饋作為掛載在媒介上的重要因素,與媒介的類型息息相關。想要提升反饋的效果,可以改進反饋的媒介表現,可以將文字轉為圖片,將圖片轉為視頻,從媒介本身的類型入手強化心流體驗。
強化反饋的及時性,給予用戶完成目標后更及時的反饋也是提升心流體驗的重要途徑。例如現在的一些健身類軟件,就將鍛煉的量轉化為軟件內可以使用的等價物,在App內為用戶帶來額外收益。在適宜的反饋下,心流體驗可以提升。然而,這種反饋需要警惕其必要性。學者Jesse Schell在其《游戲設計藝術》一書中提到了一個實驗:將100個孩子均分為兩組,在不同的房間里畫畫。其中一組孩子每完成一幅畫會被獎勵一顆糖,而另一組則不提供任何獎勵。在1小時后給予兩組孩子20分鐘的休息時間。實驗者發現,在休息開始之前,有獎勵組的孩子畫畫速度略高于無獎勵組的孩子,然而到了休息時間,有獎勵組的孩子都停下了手中的畫筆,而無獎勵組的孩子還在繼續畫畫。從兩組的繪畫質量來看,有獎勵組明顯低于無獎勵組。這說明了如果一個目標的內驅力足夠,自身可以提供足夠的反饋時,不需要再添加額外的反饋機制,否則新的反饋會將原有內驅力轉移,反而降低心流體驗。
能力和挑戰的平衡性是設計中最難照顧到的部分,因為產品一旦被設計出來,它的難度基本就已經定型,這也就意味著產品面向的目標用戶也已經定型。目前,修改心流第三要素的方式多見于游戲中,游戲會設定多個難度梯度讓玩家進行選擇,或者通過分析不完整的游戲內玩家數據來提供被動的DDA體驗,而這種難度梯度的劃分,或許可以解決游戲的受眾面問題,但它同樣也會帶來一些副作用。玩家玩游戲的本質是感受游戲帶來的體驗,而一款游戲的體驗在開發時就設定完成了,多種難度的選擇實際上是開發者為了讓不同游戲水平的玩家獲得相似的游戲體驗而設立的。當高水平玩家選擇了低于其能力的難度或低水平玩家選擇了高于其能力的難度時,他獲得的體驗與設計者的初衷便產生錯位,與游戲原本的體驗背道而馳。同時,游戲內數據與用戶心流體驗是不完全匹配的,數據不能復刻心理信息,因此,系統自動化的處理有可能破壞用戶的心流體驗。
為了解決這個問題,游戲設計師陳星漢提出了主動DDA,并基于該理論,設計了兩個游戲Demo。
第一個Demo是Traffic Light。這是他第一次嘗試創建一個簡單的原型來測試主動DDA是否有助于心流體驗。該游戲非常簡單。在游戲中,玩家唯一需要做的就是在紅燈亮起之前盡可能晚地點擊按鈕。玩家每輪游戲有三次機會,如果在三次機會中有兩次成功在紅燈亮起之前點擊,則保留總分并進入下一輪,否則失去分數。在每一輪之間,系統會詢問玩家想玩得更快、更慢或是保持不變。游戲界面左上方的燈代表玩家在每一輪中可以嘗試的總次數,如果失敗會變成紅色,成功則為綠色,尚未開始則顯示為黑色。燈的下方有兩個滑動條,允許玩家改變每一輪的速度和總時間。右邊的兩行數字代表總分和玩家在紅燈亮起前點擊按鈕的時間。該游戲的測試結果表明,主動DDA有效增強了游戲生命力,將這個簡單計時游戲的生命周期從1—2分鐘延長到5—12分鐘。然而,頻繁的DDA選項降低了玩家的注意力,打破了玩家的心流。在游戲初期,它的確為玩家提供了控制感,但在后期卻降低了控制感。
第二個Demo是Flow。該游戲將主動DDA嵌入游戲玩法中,通過這種嵌入式的設計,避免頻繁選擇打斷玩家。在Flow中,玩家使用鼠標操控一個生物體游來游去,吃掉其他生物,而游戲的難度和玩家的選擇呈動態平衡關系。
Flow與Traffic Light的差異性在于,Flow將難度的選擇融入了心流體驗本身。Flow分為20個級別,每個級別都會引入具有新挑戰的新生物。與傳統游戲中玩家必須完成一個關卡才能進入下一個關卡不同,Flow為玩家提供了控制其游戲進度的選項。通過選擇吃不同的食物,玩家可以隨時前進到更難的關卡或是回到更簡單的關卡。游戲的死亡懲罰也是輕量化的,如果玩家在一個關卡中死亡,他將回溯到上一個相對簡單的關卡。同時,玩家還可以選擇避開挑戰,跳過關卡,稍后再回來體驗。在Flow中,玩家可以通過游戲的核心玩法,即游泳和覓食來自然地自定義他們的心流體驗。通過游近或遠離其他生物,或者吃不同類型的食物,玩家在其潛意識中平衡了他們的心流體驗。
Flow的心流設計同時滿足了游戲核心玩家和非核心玩家的需求,擴大了用戶市場,從本質上成了一個更成熟的媒介。在設計其他產品時,也可以借鑒Flow的成功經驗,通過增強用戶的控制感,在心流的體驗流中加入更多順應體驗的潛意識選擇點,讓設計匹配更多的用戶,帶來更佳的心流體驗。
從心流的三要素入手分析,我們能更容易地分析產品體驗流的優點和不足,從而提出改進方案。心流理論能為設計提供指導。當前時代,媒介發展迅速,心流水平也在隨之提高。作為設計師,應平衡好產品設計中心流三要素的關系。
心流理論的確可以指導某些產品的設計,尤其是游戲設計、交互設計領域,關注受眾在體驗產品時的心流狀態能很大程度改善體驗流。運用心流三要素作為指導,可以直觀且清晰地發現心流體驗設計的不足并優化。不過,心流理論也不應該濫用,具體情況還應具體分析,了解產品的受眾以及產品的目的,才能有針對性地做出優秀的設計。