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爆火的《艾爾登法環》 宮崎英高究竟施展了什么魔法?

2022-03-24 05:06:16
電腦報 2022年10期
關鍵詞:游戲

要說現在最火的話題,“老頭環”《艾爾登法環》可以說獨占螯頭,打開抖音、B站幾乎所有人都在玩,PC版的銷量也已經突破千萬大關,甚至有超90萬玩家同時在線游玩……作為以難度著稱的“魂系”游戲最新作,在很多人眼里它本應該是一個小眾作品,但為什么能火到如此境界呢?這就要從它背后的那個男人——宮崎英高說起了。

《艾爾登法環》剛發布沒幾天,同時在線人數峰值就超過了95萬

“黃金樹的葉子落下,艾爾登法環破碎,永恒女王瑪麗卡不見蹤跡,黑匕之夜黃金君主被刺殺,之后半神們開始爭奪法環的碎片,但是這場戰爭并沒有產生新的王者,也導致了這個世界開始被偉大意志拋棄。這時,褪色者失落已久的賜福開始發出召喚,數個成名已久的褪色者,以及無名的我們,穿過霧海,回到了交界地,去爭奪艾爾登之王的位置……”

《艾爾登法環》講述的,就是這樣一個看似簡單,但又有些虛無縹緲的故事,而這款游戲的制作則是由《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁構建故事背景,宮崎英高的FromSoftware完成游戲流程,這意味著《艾爾登法環》會是一個極具史詩感,但同時又會充滿“宮崎英高的惡意”的游戲。

但是,與現在游戲行業主旋律的游戲電影化、重演出的方式完全不同,宮崎英高旗下的作品幾乎都沒有演出,你看不到任何的特寫動畫對話,而且也沒有明確的劇情主線。玩家對劇情的認知和世界觀的補完主要來自閱讀道具說明和與NPC極克制的對話。另一面,游戲中的每一個道具,每一種敵人的配置,以及其他為游戲性服務的設定都不是獨立于游戲世界的,都自有它的由來以及背后的故事,各種看似和劇情無關的設定都在默默地解釋著這個謎般的世界,這也是為什么大家在聊魂系游戲時,都會說“不會主動攻擊你的NPC可千萬別手欠把他砍了”。

而且,魂系游戲最大的特點就是“反其道而行之”,在目前幾乎所有游戲都極力迎合玩家猛擊按鍵,在肆無忌憚的“割草”砍殺中尋求任性放縱的娛樂快感時,宮崎英高選擇了一種更貼近真實生活的表現方式:在他的游戲中,玩家必須小心謹慎地判斷自己進退的空間,機會出現時張弛有度地發動進攻,節奏被破壞后理智冷靜地全身而退。這或許就是很多玩家說找回了當年玩FC/SFC感覺的原因,相信每個老玩家的DNA里都烙印著被《洛克人》《銀河戰士》《惡魔城》反復折磨的恐懼……

所以對玩家而言,魂系游戲進行過程也是一種修行,一次次失敗后一次次爬起,從最初的懊惱跺腳甚至砸手柄,到重新鎮定總結教訓,再到最后凝神聚氣一舉擊殺BOSS,玩家的自控力也在一次次失敗中得到升華,至少我玩過魂系游戲之后,在現實生活中心態變好了不少,“什么挫折沒經歷過呢?畢竟大樹守衛我就死了一百多次才過”。很多玩家總嚷嚷手殘玩不了魂系,其實魂系對反應的要求真的比《忍者龍劍傳》之類低太多,最考驗的還是玩家的心理素質,說來只要具備鎮定和韌性,人人都能通《艾爾登法環》,這種體驗是美式游戲絕少帶給玩家的。

《艾爾登法環》的故事背景由《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁操刀

作為第一款開放世界的魂系游戲,《艾爾登法環》的地圖探索系統也是目前的最佳水平,平原上一個不起眼的電梯井,向下20秒能到一片漫天繁星的地底世界;長著四條腿的巨大建筑則要清理掉腿上的全部鱗片才會轟然塌陷露出建筑入口;懸崖旁的梯子、樹叢后的小路可能都會指向某個藏寶地;拼湊NPC提供的話語或圖示又能發現某個新的戰斗場所……

而《艾爾登法環》的成功,并不僅僅是因為本身質量上乘,更重要的是它還基于整個魂系游戲的高口碑爆發,除此之外,在《艾爾登法環》里我們能看到諸多《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》的影子,比如十幾年前的《惡魔之魂》里我們就可以看到其他玩家的留言,武器和技能更有魂系玩家熟悉的巨劍、風暴劍和來自《血源》的電鋸,《只狼》的“附牙斬”也出現在了游戲里。在前六款魂系作品無一翻車且全都好評如潮的前提下,“宮崎英高跌上神壇”也就順理成章了。

事實上,簡單回顧整個魂系游戲的發展歷史,你會更加感嘆宮崎英高在游戲設計上的獨到之處,他三十來歲才加入From Software開始做游戲,而且當時公司已經進入危機階段,在這種情況下接手了一個“爛攤子”——當時陷入開發瓶頸的《惡魔之魂》,也正是宮崎英高的大破大立,才有了魂系游戲的鼻祖誕生。在獲得了很不錯的市場口碑后,《黑暗之魂》接踵而至,并且在一周內就打破了《惡魔之魂》的總銷量,接下來才有了索尼獨占的《血源詛咒》……2014年,宮崎英高晉升為From Software的社長,2015年擔任《黑暗之魂3》的總監,2018年11月,榮獲游戲界的傳統大獎“金搖桿”終身成就獎,2019年3月發售《只狼:影逝二度》,2022年2月發布《艾爾登法環》……很明顯,宮崎英高和他的From Software正是憑借著一脈相承的游戲制作風格,才有了今天的爆火。

恢宏的故事,魂式開放世界,以及無處不在的細節驚喜,《艾爾登法環》的破圈并不意外

作為一款開放世界游戲,《艾爾登法環》注定與前幾款偏線性的魂系游戲在玩法上有著顯著的不同,但開放世界對玩家來說可不陌生,不過幾乎所有玩家在初次上手時可能都會做出經典三連問:“我是誰?我在哪?我該去哪?”沒錯,《艾爾登法環》的游戲引導可以說是目前開放世界游戲里最弱的,與之形成鮮明對比的就是育碧系游戲《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》等等,而這些游戲的進行流程大約是:整張大地圖分成若干區域,每個區域里隨機散布著據點、收集品和支線任務,玩家進入一個區域,這些游玩要素就會被呈現在地圖上,清完這個區域后,下個區域再重復這一流程……而這種類似開罐頭的引導也被玩家戲謔為“罐頭開放游戲”。

罐頭設計的最大優點就是思路清晰甚至無腦,但缺點是重復感強,體驗單調且游戲收益太低,即便是《塞爾達傳說:荒野之息》,玩久了也會覺得有些乏味。而《艾爾登法環》則不會,玩家幾乎只能在部分賜福處看到引導,而且這個引導還只是給你指個方向,地圖上并不會有目標點的標示,比如我就在王城轉了半天也沒找到怎么去禁地,路上還被各種怪物陰了無數回……但找到路徑后的成就感還是挺強的,敢于打破傳統開放世界的設計思維,也就只有宮崎英高的游戲敢這么做且玩家們不會有怨言,所以,《艾爾登法環》在后續更新中還能帶來哪些驚喜,這無疑是我們玩家最為期待的事情。

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