文 魏 崝
從一群人通過游戲的形式為了爭奪珍貴稀有的“獎品”,到后來品牌商、游戲廠商的贊助逐漸形成獎金池。
從局域網(wǎng)時代游戲愛好者們在某個小場地的私人聚會,到后來成千上萬人在體育館中,或是通過線上的直播間觀看職業(yè)選手們的電競比賽。
關于電競賽事的故事,比較有趣的部分是早年間它還沒有成為真正商業(yè)、聯(lián)盟化的體育賽事,它是通過闖關游戲去爭奪獎品的競賽,也是游戲愛好者們自發(fā)組織的聚會。
而近幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展電子競技的受眾人群也越來越多,電競賽事也是把早年間那些分散的緣由中合在了一起,成為了一項更規(guī)范的體育賽事。
電子競技賽事的歷史遠比你想象得還要久遠,而電子競技的歷史最早也可以追溯到20 世紀70 年代。這項新興的體育賽事在逐步的演變,在過去的每個十年間,都有著屬于自己階段性的里程碑。

我們可以從網(wǎng)上查到記錄的第一次可以歸類于電子競技賽事的比賽,發(fā)生在1972 年10 月的美國加利福尼亞,是由一群來自斯坦福大學的學生們前往去參加一項叫“Intergalactic Spacewar Olympics”的電競比賽。
彼時,人們還將這個事物叫做“Digital Video Games(數(shù)字視頻游戲)”,并沒有“esports(電子競技)”這么個名詞來統(tǒng)稱,而這場比賽的“獎品”僅是獲得《滾石》雜志的一年訂閱權。
時間轉到1982 年,Atari 推出一個名 叫“Swordquest Competition” 的競賽,這個比賽是對價值超過50,000美元真正的寶劍進行爭奪。此外,比賽的獲勝者還可以獲得一個圣杯、一頂王冠或是一塊寶石——這些獎品每件的價值都約為25,000 美元。
而這些獎品的總價值則是達到了150,000 美元——如今的價值更是高達400,000 美元。這個比賽是由四款逃生類型的視頻游戲組成,玩家們需要根據(jù)DC 發(fā)布的漫畫書來破解、通關。
運動競賽的構成需要五個要素:競技者、競技目標、競技場、競技規(guī)則以及競技裁判,這個比賽看來好像并不是完全符合所有要素,我們只能稱其為是一個開端。

20 世紀90 年代末期,一個叫做“區(qū)域網(wǎng)絡聚會(Local Area Network Party,簡稱‘LAN Party’)”的民間視頻游戲賽事開始流行起來。這是由一群視頻游戲愛好者們自發(fā)組織的,由每個人自己攜帶電子設備,暫時性的聚集在某一個場地后,將各自的設備用區(qū)域網(wǎng)絡連接起來的私人聚會。
不過當時LAN Party 的規(guī)模很小一般也就是五到六個人左右。
同時期的1997 年,在美國由Red Annihilation 舉辦的《雷神之錘》全國性電競賽事大約有2000 人參加,這也被大眾廣泛認為是世界上第一個電子競技賽事。
到了20 世紀末,大規(guī)模的LAN Party 開始逐漸發(fā)展成型,游戲公司看到這種民間視頻游戲賽事的形式逐漸流行后,先后開始了贊助,例如:星際爭霸、魔獸世界、CS:GO、虛幻競技場、堡壘之夜、星之卡比、PUBG、蓋瑞模組、雷神之錘系列、求生之路、使命召喚、戰(zhàn)地、毀滅戰(zhàn)士和光環(huán)系列游戲。
隨著各個游戲廠商的加入,LAN Party也逐漸開始商業(yè)化,真正意義上的“賽事獎金”也隨之出現(xiàn)。
在那個年代,大多數(shù)人還沒有充足的知識、空間和設備去搭建起屬于自己的局域網(wǎng)絡,而之后的幾年里便出現(xiàn)了“LAN咖啡”的形式,以滿足那些PC 游戲愛好者們的需求,給予他們一個能在一起享受游戲的空間和服務。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的接入、網(wǎng)速的提升以及持續(xù)增長的視頻游戲普及度,越來越多的人們可以接觸到PC 端類的游戲,互聯(lián)網(wǎng)為我們提供了一種與朋友之間聊天和玩樂的新方式。無論身處在天涯海角,隨時隨地都可以享受游戲帶來的樂趣,前提是你要有一臺電腦!
可以說互聯(lián)網(wǎng)打破了隔海相望的長距離,比如多年的朋友要搬去另一座城市,但當你們同時加載一款游戲的時候,這種感覺就好像是朋友從未離開過一樣。這是一種與社區(qū)之間情感聯(lián)系的感覺,雖然你們都從未離開過家但卻通過游戲就可以輕而易舉地建立起一種親密的關系。


既然互聯(lián)網(wǎng)為我們與他人之間搭建情感聯(lián)系提供了便利,可人們?yōu)槭裁催€是要選擇LAN party 呢?
這個道理也很簡單——距離,現(xiàn)實中的“在一起”和通過互聯(lián)網(wǎng)的“在一起”是不一樣的感覺,有些情感難以言表。那是一種特別的存在,而這個距離是互聯(lián)網(wǎng)所無法替代的。
后來發(fā)展的電競賽事亦是與其雛形LAN party 所存在的意義是基本吻合的。
2000 年,韓國在大規(guī)模建設寬帶網(wǎng)絡和LAN 游戲中心之后,成為了電子競技迅速發(fā)展的中心之一,此時韓國的電子競技組織也初現(xiàn)雛形。
同年2 月,當時的文化體育觀光部部長Park Jie-won 在韓國電子競技協(xié)會(KeSPA,前身為“21 世紀職業(yè)選手協(xié)會”)成立大會之時使用了“esports(電子競技)”一詞,如今我們口中所說的“電子競技”就是由此而來。
十 年 之 后,在2011 年 的 德 國柏林舉辦了第一屆TI 賽事,當時的Dota2 團隊并不清楚所謂的“The International”是否能成為一場具有國際性的電競賽事,但總獎金池高達160萬美元讓其成為當時獎金池最高的電競賽事,同年的第一屆英雄聯(lián)盟全球總決賽的總獎金池只有10 萬美元,他們當時覺得這是一次向全世界展示電子競技的機會,并且可以將游戲向全世界推廣。
不僅是高額的獎金池,電競賽事的關注者也越來越多,去年英雄聯(lián)盟全球總決賽的同時在線觀眾峰值高達7380 萬名。
電子競技賽事的形成已經(jīng)有了半個世紀之久,切實地賦予這項運動一個名稱也有22 年,Newzoo 預計電競產(chǎn)業(yè)在2022年年底將會達到18 億美元的總營收。
近幾年,電競賽事無論是從商業(yè)規(guī)模還是受眾規(guī)模來看都越來越龐大,期間發(fā)生的事情大部分電競觀眾也都有所知曉,在這里就不一一列舉了,主要是和讀者們一起聊聊半個世紀前關于“電競”的那些故事。
在幾十年前,大家只是各自帶著自己的設備擠在一個狹小的空間里進行視頻游戲的比賽,享受著私人“電競聚會”的樂趣;如今,這樣的電競賽事已經(jīng)挪到更大型的體育館成為幾千甚至上千萬人的“電競聚會”。
電子競技帶給我們不僅是有競技性的體驗,更多的是人與人之間的情感交流的橋梁。