顧笑


自1998年來,互聯網技術的普及產生了中國第一代的電競群體,這個新興概念開始在中國傳播。近些年來,電子競技運動發展迅猛,逐漸成為經濟社會發展的重要組成部分。本文首先總結了電子競技產業的發展歷史。其次分析電子競技產業對經濟增長的帶動作用,并指出電子競技產業發展過程中出現的缺點以及應對規劃。
至21世紀,游戲已不僅僅是一種娛樂方式,更是發展成了一項體育賽事——電子競技。電競的迅猛發展掙脫了傳統經濟的束縛,開始尋求全方位、寬領域、多層次的產業共同發展經濟新模式的道路,推動國民經濟發展。因此,本文分析電競產業在國民經濟發展中的作用,在接下來將依次介紹:電子競技產業發展歷史、對國民經濟增長的帶動作用、發展過程中出現的一些問題和針對此類問題的相關建議等。
一、電競產業發展歷史
參考韓國的電競發展,1997年,整個亞洲都遭到了金融風暴的侵蝕,韓國由于一直持依賴型經濟模式并且自身國土資源有限,導致經濟備受打擊,失業率大幅度提升,各家大型工業企業接連宣布破產。在這種經濟崩壞的情況下,韓國開始重新審視其自身的經濟發展模式以及產業機構。當時剛剛興起的電腦游戲,也就是電子競技產業的出現帶來了轉機。電競作為新興事物,不受資源限制的影響并能提升年輕人的就業率。有了政府的扶持,電子競技開始在韓國茁壯成長,政策、稅收、設施等,政府均給予了最大的便利。現今電子競技產業已經成為韓國國民經濟的三巨頭之一。
在1999年,韓國啟動高寬帶網速的計劃,同年暴雪發布了星際爭霸的資料片,這款高難度即時戰略型競技類游戲,就印入了韓國人的眼簾。從此《星際爭霸》便見證了韓國電競行業從萌芽到振興的歷史。為了促進電競行業發展,政府專門成立了韓國電子競技協會,幫助市場管理電子競技活動。并且國內大型媒體不斷傳播其正面形象,讓國民從思想根源上認可電子競技存在的合理性。
而中國電競發展史與韓國電競發展史連接點,就在于韓國舉辦了第一個世界性電子競技賽事World Cyber Game,該賽事創立于2000年,并在2013年宣布結束。WCG宗旨是要做“電子游戲世界的奧運會”,其當時最著名的口號“Beyond the game”激勵了最早一批中國電子競技選手。與此同時星際爭霸、魔獸爭霸、反恐精英等大型經典電子游戲相繼引入了中國,迅速吸引了大量的注意力,玩家們積極參與電子游戲,成為電子競技在我國蓬勃的發展基礎。
但與韓國全力發展電子競技行業情況的不同,在中國,所謂的電子競技與游戲無二,只不過是老一輩眼中的“電子鴉片”。電子競技產業在我國艱難前行。雖然不受社會主流重視,但是其獨特的游戲模式,還是吸引了廣大青少年的眼球,還有少數的媒體開始對此進行運營,使得電競在中國緩慢地發展著。在2004年,廣電總局發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》。禍不單行,在2008年,金融危機的出現使電競產業的發展愈加艱難,但是中國電競卻以百折不撓的精神,走向了蓬勃發展的時代。
2010年,國內首個電子競技中心在北京建成,標志著電子競技運動在我國開始走向職業化。隨著網絡媒體廣泛傳播,電子競技運動得以更全面的姿態來被社會認知,人們開始正視電競這個新興產業。在 2011年,央視《體育人間》頻道為電競運動播放了一個特別節目,Navi戰隊勇奪了DOTA2的第一屆國際邀請賽的冠軍。2012年,電子競技作為2020年奧運會比賽的項目被提名。2013年,國家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。媒體積極踴躍地宣傳這一運動,不少人因此步入了這一職業。甚至還有個人或資本出資支持并組建了相應的職業化團隊。電子競技運動在這四年里得到了蓬勃的發展,也陸續帶動了電子競技相關的配套性產業,逐漸形成一條全面系統化的產業鏈,成為經濟發展的一股新動能,推動了電子競技運動在我國的可持續化發展。
二、電子競技產業對經濟增長的帶動作用
2008年,金融危機使電子競技產業的發展雪上加霜,這場經濟危機造成的影響持續了兩三年,但中國電競仍然以頑強的精神堅持了下來,并且走向了高速發展的時代。DOTA和《英雄聯盟》成為電競的典型賽事,凸顯出電競的迅猛勢頭。2016年我國電競游戲市場規模達到了504億元,增幅達34.7%。2017年,則更是達到730.5億元,同比增長44.8%。2018年雅加達亞運會上,中國更是在電子競技項目上取得了兩金一銀的優異成績。2020年12月,宣布電子競技項目成為亞運會的正式比賽項目,并會參與2022年杭州亞運會。
目前,隨著各地多項扶持政策的出臺、賽事影響力的提升、用戶規模的擴大,由上游內容授權、中下游衍生內容及傳播組成的電競產業鏈日漸完整,并且衍生出直播經濟、硬件創新、IP開發、贊助、電競酒店等多種商業形態,也吸引更多投資的布局進入。目前國內電子競技行業主要企業有:騰訊游戲、完美世界、網易游戲、虎牙直播、斗魚直播,電子競技俱樂部有:EDG俱樂部、IG俱樂部、RNG俱樂部、WE俱樂部等。有利于引進多元資本,激發經濟活力。
2022-2026年中國電競行業競爭格局及發展趨勢預測報告中數據顯示,中國的電競市場是一片藍海,市場規模在2019年達到1175.3億元。統計顯示,電競行業的現有從業者僅有5萬人,人才的缺口高達50萬。
隨著電子競技逐漸形成一條全面系統化的產業鏈,未來的電子競技產業應當會借鑒傳統體育類似的收入模式,并在此模式下擁有不可限量的潛力,我國電競市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。將來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣不僅能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,還會對當地的電競相關產業起到重要的推動作用。例如電競酒店的發展,電競酒店作為電競產業的一環,在2020年呈明顯的上升之勢,從2019年底的不足1400家,到2021年初逾12000家,產業發展十分可觀。gzslib202204011316據《2020年游戲產業輿情生態報告》顯示,截止至2020年底中國電競游戲市場收入已經達到1365.57億元,相較2019年增長了418.3億,同比增長了44.16%。電競用戶的規模已經達到了4.88億,同比增長了9.56%。更為重要的是,除去電競游戲內容的收入外,電競產業的收入占比接近14%,比例逐年提高,收入更加多元化。
三、電子競技產業存在的問題
(一)缺乏有效法律保護
電競作為新興產業,相比較韓國的法律我國尚未擁有完整的法律保護,無法有效保護參賽者和電競行業從業者的利益。例如:2021年4月22日英雄聯盟公布了聯盟反假賽博彩調查及整頓,LDL查出37名假賽選手,LPL查出3名假賽選手,處罰結果從禁賽三個月到終身禁賽不等。看似處罰范圍廣但實則力度低。多數終身禁賽選手不為人所知,而且多為離開比賽的前選手、前經理,這樣的處罰對他們不痛不癢。讓觀眾們對英雄聯盟賽事方處罰標準極具懷疑性。如果不對賽事違規行為作出嚴格處罰,提高違規成本,那后續依舊很難杜絕假賽,令比賽公正性不能得到保障,流失大量觀眾,也難吸引投資方。利益當先的情況下,電競行業急需立法而得到有效的保護。
(二)電子競技的配套性產業不完善
電子競技迅速發展,同時帶動了電競相關的配套性產業也在發展,但就現在而言,這些相關產業還不夠完善可靠。電子競技的資金投入巨大,且周期性長,需要擁有穩定的運營資金來源,團隊的管理與宣傳也十分重要,電子競技相關產業發展不夠完善,極大程度上阻礙了電子競技產業化的發展。而電競產品相較于其他產品而言,擁有更強的滲透性影響力,促進了市場經濟的發展。但不完善的配套性產業致使該項產業僅停留基層電競經濟階段。
(三)缺乏國家統一組織的正規賽事
電子競技體育組織在國外的賽事這些年層出不窮,并且有許多全球大型游戲賽事,其中電競強國韓國已經形成了系統化成熟的電子競技產業鏈,每年都有許多國家級賽事舉辦。但在我國正式統一的大型比賽卻寥寥無幾,更多的是商業性的小型比賽。電競運動員們平時大多只能在俱樂部內部對練或匹配其他戰隊進行對練。使得運動員們缺乏大型賽事的鍛煉經驗。
(四)社會的偏見
在我國引進電子競技的初期,這個新興的產業比較獨特,并且加入的人多數都青少年。許多人不能理解和接受,電子競技常常被認為是反主流文化的運動或是現代體育的對立物,是新型電子毒品使人不思進取、玩物喪志。當時的社會誤解了電子競技,沒有察覺其潛在的市場和價值。
四、促進電子競技產業發展的建議
(一)建立電競相應完善的法律、法規及制度,使得電子競技正規職業化
電子競技快速發展已逐步由業余轉為半職業化,產業的發展模式更是從簡單的贊助商-職業選手-觀眾,轉變為電競-配套產業的全方位協同發展新模式,但是電子競技的快速發展過程中卻出現了許多問題,隨產業鏈的逐步完成,電競行業的從業者薪資大幅上漲,利益至上的風氣占了主導地位。因此,要使電子競技運動走向正路,使其系統化、正規化、職業化,建立電競相應完善的法律法規及制度,約束違規行為,加大違規懲罰力度,維護電子競技的良性競爭。
(二)橫向發展,使電子競技產業化
電子競技的迅速發展,也帶動了相關產業的迅速發展,例如,2021年五月,國家頒布的《“十四五”文化和旅游市場發展規劃》中提到,培育發展型市場主體,要加強包括對電競酒店在內的新業態的引導、管理和服務。電競酒店的創辦,是游戲+酒店品牌的新思路,為游戲的IP提供了宣傳途徑和商業變現渠道。因此,我們要加強電子競技產業的專項研究,推動我國電競產業及其相關產業步入高品質的發展道路。
(三)積極創新改革,高端化電子競技
任何一項體育運動都不會永久不變,世界紀錄時常被打破。電子競技本就作為新興產業的概念,要求不斷進步,不斷發展,不斷創新。我國的電子競技世界級比賽的成績優異,產業發展前景樂觀,注重培養高素質人才,參與世界性比賽,與世界各國相互切磋,學習和交流來提升自身水平,使電子競技高端化。