文/埃米·喬·金
做一款產品是簡單的,但做好一款產品卻很難。
正所謂 “生于拉新,死于留存”。很多產品在剛誕生的時候,往往都自帶光環效應,吸引大量用戶關注,但運營一段時間后,就開始銷聲匿跡,不了了之。只有極少數的產品能夠脫穎而出并成功占領市場。
如何才能讓產品留住用戶甚至讓用戶上癮?產品游戲化或許是解決這一難題的最佳方式之一。
如果能在產品設計和運營過程中,借鑒游戲設計和運營的一些訣竅,發揮游戲的巨大力量,讓用戶像喜歡游戲一樣愛上產品,就可以在競爭激烈的產品市場獲得長久的生命力。
著名神話學大師約瑟夫·坎貝爾曾經研究了幾乎所有國家的神話故事,發現各個國家的英雄雖然千差萬別,但對于這些英雄故事的敘述都遵循著相似的路徑。
坎貝爾將這條普通人成為英雄的必經之路歸結為4個階段,也就是我們??吹降摹坝⑿壑谩?。
所有成功的故事、電影和游戲,都借鑒了英雄之旅的模型。比如在玩一款游戲時,你獲得了技能與知識,從而讓自己能夠直面更大的挑戰,這就是典型的“英雄之旅”。
在產品設計術語中,你帶領用戶踏上一條學習之路,這條路將在某種程度上改造他們。你的用戶是他們自己故事中的英雄——整個故事在他們的腦海中展開,敘述了通過使用你的產品他們會成為什么。這就是產品設計要實現的用戶精通路徑。
給別人留下怎樣的第一印象,從來都是一錘子買賣。
你的產品體驗都是從發現開始的——訪客通過朋友、社交媒體或者廣告聽說了你的產品的那一刻,就是發現。這也是對于產品的期待最開始形成的時刻,某個人要么被創意吸引,要么被價值主張吸引。
想讓發現變得有效,極端重要的一點是:針對你的核心體驗和價值主張,打造出清晰的信息傳遞機制。
你的目標是吸引到正確的人,并且過濾掉那些不適合、不需要或者不渴求你的產品的人。你越知道你是為了誰在設計產品,你的“發現”信息傳遞機制就越能目標明確,用戶獲取渠道也就越有針對性。

啟程是訪客轉變成新用戶的階段。
要把啟程理解為給新用戶灌輸理念,因為登錄的用戶渴望從產品體驗中獲取價值。好的啟程系統邀請他們進入,讓他們對產品產生黏性,并且幫助他們熟悉情況。
你的啟程應該采取怎樣的形式,取決于你的產品、定位和目標。在一個有效的啟程系統里,你需要幫助用戶獲取知識,打造技能。它還設定了用戶調性,讓他們了解在產品里能得到什么。
新用戶或許想知道:產品系統是如何運轉的?我如何能夠熟悉情況,并且開始獲得價值?在這里,有什么是我需要的?我為什么要為它投入時間?你的啟程敘述應當回答上述問題。
怎么做才能把體驗變成習慣?對于我們每個人來說,這個問題是極度個性化的。
當一款游戲、應用和服務能夠在恰當的時機擊中我們的痛點,滿足我們的需求,并且有合適的社會背景,我們就會成為它們的習慣性用戶。
如何把一個新用戶變成固定用戶?打造一種欲罷不能的習慣。
比如我們使用的微博,在工作間隙和睡前刷一刷,看一看關注領域或博主的最新動態,了解一下最新的八卦,既可以獲取有價值的信息也可以增加和別人的談資。
獲取能力和達到精通是一種深度而內在的獎賞。精通并不是輕易就能達到的狀態,要付出努力,也要自我蛻變。這也使它更有意義,更能給人以滿足感。
我們都有一種欲望,能夠在某些方面更加擅長,而游戲就能夠開發這種欲望。它給了我們一種另類的、簡化版的現實——一個微型世界,我們可以沉浸其中,探索邊界,掌握規則,感知自己的技能在進階。
要打造一套讓人欲罷不能的精通系統,你需要背景、挑戰和角色轉換。想一想《魔獸世界》,這款游戲進階系統的驅動力并不在于分數、等級或里程碑,那些就好像房屋的框架,只是搭建腳手架的材料?!赌ЙF世界》之所以引人入勝,是因為你在給自己講故事,以及你在游戲中培養出來的技能和關系,還因為你通過新角色獲取的新技能、新場景和新挑戰。
對于那些已經贏得新的力量與場景的人來說,沒有什么比獲得一個有挑戰性的新角色更能驅動他前進了。
最成功的產品創新者在開始一項新產品時,總是先對產品的核心活動鏈進行打造、迭代和調試,這也是我所謂的核心學習閉環。
學習閉環聚焦于賦能,即幫助你的用戶更加擅長他所在乎的某種事物。
一個學習閉環包含以下幾方面:一個可重復的、愉悅的活動,能被內部事件所觸發;驅動學習和打造技能的反饋;通過再次使用產品時的觸發事件獲得進階和進一步的投入。
活動是最基本的單位。沒有事情黏著用戶去做,從長期來看用戶就不會總回到你的產品中。
一個簡單有效的學習閉環,是從可重復的、愉悅的活動開始的,這種活動與內在的條件性觸發因素相關。在你產品體驗的核心里,要找到令人愉悅的、可重復的活動。
在最早的產品原型里,或許沒有進度標志或者社交反饋,但你會需要一些令人愉悅的、可重復的活動讓用戶去參與。
比如在各種公共交通工具上都可以看到有人玩《開心消消樂》,規則很簡單,把三個顏色相同的小動物連成一條直線,即可消除。簡單的玩法,配合各種特色道具,再加上時間和動作次數的限制,讓用戶玩起來欲罷不能。
當你開始打造一款游戲時,找到“趣點”通常包括給出一些形式的簡單反饋。與進階晉級相比,反饋更基本、更普遍。
游戲使用反饋閉環,網站和手機應用也使用。在合適的時間產生合適的反饋,能讓用戶進入神奇的、行云流水般的狀態。
比如,英語學習應用《百詞斬》,將背單詞這個枯燥的行為變得有趣且可量化。通過把單詞每個字母形象化修改,再配合相關圖片和語句環境,加上隨時可監測的單詞熟悉度和整體學習進度,讓學英語這件事變得輕松起來。
再舉一個非游戲的例子,SnapChat(一款閱后即焚照片分享應用)發展出了一個引人入勝的學習閉環。它能給出一個非常簡單的反饋,就是有多少人讀了你的故事,并且這些人對于你的故事讀了百分之幾。
這種反饋,加上SnapChat每天固定過濾給你的更新消息,以及消失的信息,創造了一種讓人無法抗拒的產品體驗。
一個強大的、設計良好的進階系統能夠提升用戶的學習以及動力,讓用戶覺得在增進自己的技能時有更多樂趣,獲得了更多回報。
舉一個大家最熟悉的例子——騰訊QQ。QQ是80后和90后共同的記憶,“非主流”“火星文”“不是本人”都代表了那個年代。
多少年來大家都很在意QQ等級,4個星星變成1個月亮,4個月亮變成1個太陽,4個太陽變成1個皇冠。雖然現在大多數人都轉向了微信,但打開電腦還是會習慣性登錄QQ。后來,QQ上線了注銷功能,一分鐘可以讓QQ的所有記錄消失,這引發了很多人情懷的爆發。
這就是進階和投入讓用戶舍不得離開的最好案例。當你把設想的產品變成現實時,要問一問自己:怎樣的反饋才能夠幫助用戶更好地進行他們的核心活動?
比起游戲中常用的分數、徽章、等級和玩家積分榜等形式,反饋要比進階系統更加重要。反饋讓你知道自己在正確的道路上,并且把你黏在正在做的事情上。
想一想《我的世界》這款游戲。從一開始,《我的世界》就有直觀的視覺反饋,通過一塊一塊積木,讓你知道建造、破壞和開采的進度,類似于粗糙版的樂高套裝。你能夠創造簡單的結構,并且把某人叫到你的屏幕前,向他炫耀一番。不顯示進度條,不顯示積分,也不顯示你還有幾條命,只是反饋。
在這個開發階段,《我的世界》與其說是一款游戲,不如說是一段仿真演示,即讓人欲罷不能的實時視覺反饋一直呈現給用戶。
游戲開發者一直沒有采用結構化的進階系統,而進階系統是許多爆款游戲所仰仗的利器之一,但《我的世界》依然成為風靡全球的爆款游戲。
通過設計社交游戲的經驗,我們總結出了用戶在線環境中出現的四種社交行為:競爭、合作、探索和表達。這四種行為可以作為產品社交功能設計的參考。
競爭:這是一種強烈的欲望,檢驗自己的已有技能,與別人相比自己處于什么狀態。競爭者發現排名系統和零和機制非常有吸引力,因為這些結構能夠反映他們的內心獨白和第一人稱視角。他們喜歡展現自己的英勇,并且知道他們在一個團隊中所處的地位。他們尋求精通、學習和通過良性競爭培養關系。
合作:這是一種與其他人一起工作達到共同目標的欲望。合作者享受一起贏的感覺,他們喜歡建立關系,參與組織和團隊,善于玩合作型游戲。
探索:這是一種獲取知識、探索邊界、找到漏洞的欲望,并且知道規則可以掌控一個領域。探索者喜歡在系統里翻找,并且探索系統里所有東西的來龍去脈。他們喜歡積累知識,炫耀知識。
表達:這是一種自我表達的欲望,以及讓自己的經歷更加個性化、標記自己的符號、表達自己獨特之處的渴望。
表達者會充分利用可以獲得的工具,制造一些讓別人欣賞和效仿的東西。他們珍視的是原創性的思維、創造力、勤奮以及個人風格;他們熱衷于定制背景、字體和虛擬化身;他們尋求的是地位、被認可和通過創造性的技巧獲得的影響力。
一旦了解了核心用戶群,就可以把社交行為矩陣當作一種分析工具。
是什么驅動你的用戶?他們的生活中缺少了什么?怎樣的品質強化了他們的個性,并使他們產生認同感?他們更傾向于競爭還是合作,熱衷于自我表達還是探索?
有一些普遍的行為,可以與這四個問題對照。你的用戶可以通過產品體驗去采取哪些行為?匹配出來,你就能看到你的社交連接模式。
以知名眾籌平臺Kickstarter為例。因為該平臺有品類不斷豐富的項目,Kickstarter對于探索者而言就是一個金礦,多層的投入結構使得通過幾下點擊就能實現合作。你能夠看到哪些朋友支持一個項目,但看不到他們為項目投入了多少錢,最大限度地緩和了競爭。
如果你已經做了一些用戶發展方面的調查研究,并且對于用戶的需求、習慣和目標有了更好的了解,你和你的團隊現在開始充實創意,制作原型。
用社交行為矩陣評價一下,你想要打造的東西和用戶真正關心的東西之間究竟是什么關系。在一個色塊中,寫下在你的產品上能夠采取怎樣的社交行為,將這些行為放置在與各自相關度最高的矩陣中。在另一個色塊里,寫下代表用戶待滿足需求和核心目的的社交行為,將這些行為也放置在相應的矩陣中。
當然,沒有任何一種模型能夠提供終極答案。把社交行為矩陣設想成一個起點,從這個起點開始了解玩家的目標所在,并且運用它來聚焦你的最小可行性產品或alpha測試中最重要的社交行為。
一旦你理解了社交行為矩陣的運作方式,就可以去修改它,從而讓你的用戶和產品更緊密地聯系在一起。商