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Web3游戲的發展趨勢

2022-04-29 00:44:03景明煦
計算機與網絡 2022年20期
關鍵詞:游戲經濟

景明煦

Web3游戲領域需要新的獨立研究機構,以下是研究機構Vader Reasearch針對Web3游戲領域的幾個觀點,分別是:優秀的Web3游戲將出自Web2游戲公司之手、游戲NFT市場規模將超千億美金、龐氏騙局正在拖累Web3游戲產業以及未來每個Web3游戲都會有自己的央行并將擁有超過1億名受雇玩家。

看好由Web2游戲開發者開發的Web3游戲

游戲制作這門生意相當艱難———每年都有成千上萬的游戲死掉。這是一個需要大量人氣支撐的行業,無法進行規模擴張,也無法進行風險投資,因而長期以來備受批評。移動游戲的分析方法讓行業有所改觀,因為,設計流行游戲過程中開發出來的專有技術,也可以用于開發新的流行游戲。

當前Web3游戲熱的目標不是尋求傳統玩家,P2E是一個游戲化的金字塔騙局,包裹著復雜的代幣經濟學,所有P2E游戲最終都會崩潰,就像每個擔保不足的算法穩定幣都會崩潰一樣。

每個游戲經濟體都有流入和流出———任何游戲要想持續下去,資金流入必須超過流出。一個可持續發展的游戲經濟體的資金流入應該來自玩家,而不是那些不期望任何經濟回報,僅出于娛樂目的而在各種蓄水池中花錢的人。

P2E模式的問題在于,玩家恨不得自己花在蓄水池里的錢短短30 min后就能翻倍。這種資金流入就是我們所說的通脹性蓄水。他們給游戲經濟帶來了短期的現金流刺激,卻埋下了更大的長期經濟隱患。

因此真正的解決方案是開發一款有趣的游戲,其核心機制令人上癮,還有酷炫的視覺元素、迷人的故事情節和活力滿滿的社交元素,足以說服傳統游戲玩家花錢購買虛擬物品,而不附帶任何經濟上的期望。

游戲玩家通常在虛擬物品上花錢購買的是情感體驗,設計這樣一款令人上癮的有趣游戲非常具有挑戰性,需要多年經驗才能得心應手。我們認為,有經驗豐富的顧問的幫助,傳統游戲開發者掌握加密貨幣比讓加密原生的創始人去掌握游戲設計更容易。

傳統游戲玩家并不關心NFT、去中心化或所有權之類的東西。他們想玩有趣的游戲,想在整個游戲過程中獲得具體的情感體驗。Web3游戲公司需要的是能夠被好游戲和流暢的上手體驗所吸引的游戲玩家。

游戲NFT將成為一個千億美元以上的金融市場

出于區塊鏈的所有權觀念,大多數Web3游戲會擁有開放的經濟體系,游戲內資產在二級市場上可以進行無許可交易。傳統游戲的虛擬物品交易是一個價值500億美元的產業———這個數字主要是一級市場上的銷售,因為游戲物品二級交易通常是被禁止的。2015年,游戲物品二級交易的黑市估計達到50億美元。

隨著游戲產業向Web3融合,更多的Web3游戲將被開發出來,從而鑄造出數百萬個獨特的游戲NFT。迄今為止,已有1 200多萬個獨特的Axie NFT。相信Web3游戲的增長將使游戲NFT二級金融市場日益累積,乃至超過某些一級金融市場的規模。

正如所有復雜金融市場(股票、債券、大宗商品)一樣,游戲NFT金融市場也會達到一定的規模,吸引復雜解決方案供應商入場,如資產管理公司、對沖基金、激進投資者、量化交易員、被動指數、衍生品經紀人、公會經紀人、結構性NFT租賃商、并購顧問等。

我們相信,傳統游戲產業將融入Web3游戲領域,這一進程將加速整個行業的增長。Web3游戲開放的經濟屬性將會吸引投機者和金融資本,使游戲NFT的市場規模累積增加到1 000億美元以上。

每個Web3游戲都會有一位央行行長

每個Web3游戲都是一個具有開放經濟體的“獨立國家”。玩家是公民,投機者是外國投資人,金農是移民工人,游戲開發商是政府和中央銀行。

現實世界中的經濟體要在增長性和可持續性之間進行權衡———政府為了贏得選舉著眼于短期增長,而中央銀行為了長期可持續的經濟,則以可持續性為目標。為了同時實現這2個目標,各經濟體都專注于提高生產力和效率(更好的技術、更低的成本、更高的收益)。

虛擬世界的經濟有不同的優先級排序———吸引玩家、留住玩家和將玩家貨幣化,讓游戲的長期品牌價值最大化。經濟可持續性與它對玩家行為的影響同等重要。虛擬經濟學家不需要解決諸如貧困或失業等問題。也就是說,一個可持續的虛擬經濟通常對長期留存玩家很重要,低效率在虛擬世界中是一項特質,而不是一個錯誤。

Web3游戲經濟中存在著一個我們從未完全面對過的挑戰———它無需許可的二級市場,是一個同時存在多個用戶群體(游戲玩家、投機者、金農)的開放式虛擬經濟體。Web2中的大型多人在線游戲,如Runescape,EVE,World of Warcraft在某種程度上也面臨著類似的挑戰,但它們中沒有一個擁有無許可、無摩擦的二級市場。

對于Web3游戲虛擬經濟學家來說,擁有可持續的開放式游戲經濟的同時,平衡增長、留存和貨幣化將一直會是個挑戰,因為自由市場套利者不會放棄對無效市場的尋找。游戲經濟管理也是通過代幣和NFT激勵來獲取用戶的重要渠道,因此,每個Web3游戲的內部或外部都會有一位“央行行長”。

龐氏騙局會拖慢Web3游戲的進程

Stepn,Luna,Thetan Arena,DeFi Kingdoms和Pegaxy等項目用復雜的代幣經濟學來偽裝其龐氏騙局的本質,使得Web3游戲引入真正玩家的進程倒退了數年。

一些網紅和風投機構把它們當成安全或非龐氏的項目來營銷,代價卻是加密貨幣的長期普及。盡管有些用戶知道它們的龐氏騙局本質,并且享受賭博的快感,但大多數用戶都是不知情的散戶投資者,最終會損失掉自己的積蓄。

這些項目崩盤的負面新聞和惡劣口碑,往往會導致傳統玩家和游戲開發者認為Web3游戲和NFT只不過是不受監管的龐氏騙局。Web3游戲所需要的,是被好玩的Web3游戲吸引而來的傳統玩家,這樣的游戲只能出自經驗豐富的游戲開發者之手。

好游戲,不需要靠APY 5 000 %的龐氏騙局來建立和發展玩家群。這些刺激手段吸引來的是投資水軍或金農,一旦出現另一個提供誘人回報的類似項目,他們就會立即一窩蜂地跑掉。早期由水軍用戶主導的游戲,可能會令傳統玩家望而卻步,這些項目需要源源不斷的新資本來維持經濟,最終將陷入不可避免的死亡螺旋。

龐氏經濟,如果使用得當,可以成為冷啟動和增加網絡效應的高效工具,前提是不被濫用。要了解游戲是否屬于不可持續的龐氏經濟,一個經驗是查看其投資回報比(ROI)。如果投資回收期低于120天,那就是典型的龐氏騙局———投資回收期越短,經濟就越不可持續。

這里的例子就是,Vader Reasearch之前為Axie Infinity,Pegaxy,Thetan Arena,Crabada和許多其他Web3游戲構建了詳細的財務模型,通過應用各種模擬和壓力測試來預測其經濟前景。我們還在2021年8月警告過Axie Infinity的經濟不可持續性。

Vader Reasearch相信龐氏騙局會減緩Web3游戲普及的進程。因此,只與想建立長期游戲品牌的團隊合作,不建議設計不可持續的龐氏經濟??傊骸霸齑@件事兒,最好還是交給那些沒有蓄謀摻合泰坦尼克號設計和營銷的人?!?h3>到2030年,Web3游戲領域將雇用超過1億受資助玩家

Axie Infinity幫助超過300萬玩家靠玩視頻游戲賺錢。盡管它的經濟不具有可持續性,但是游戲開發者與玩家分享收益,并期望吸引更多的“鯨魚”進行消費,這是一個雙贏的案例。隨著我們看到更多可持續的Web3游戲,相信到2030年,“肝游戲”的玩家和受資助的玩家所組成的社區會增長到1億多人。

Web3游戲的開放經濟讓玩家能夠在游戲中用時間來換取金錢,在這些游戲中,消費大戶或“鯨魚”很樂意掏錢請人去做一些具體操作。只要不掏錢的人讓掏錢的人感覺良好,他們就會繼續花錢,游戲經濟就能持續發展。這個靈感主要來自于卡斯特羅諾瓦的《受雇玩家》白皮書,對于那些想了解這個話題的人來說,這是一篇必讀的文章。

對消費大戶來說,其他人的存在是有價值的,原因有幾個:比別人更富有、更強大的快感,但也有陪伴帶來的簡單快樂。不管是什么原因,消費大戶們都愿意付給一家公司足夠多的錢,使公司有能力對任何人敞開大門。

低技能工作的自動化將造成更多低技能工人的失業,導致更大范圍的收入不平等。其結果可能是富人在娛樂方面消磨更多的時間,因為無聊將成為他們最大的問題。如此一來,他們可能會在游戲上花費更多的時間和金錢。

另一方面,窮人將難找到低技能的工作機會。對于窮人來說,游戲將是一個很好的副業選擇,因為對競爭力沒什么要求。這份收入很可能不足以支付全部生活開支,但將代表一種有意義的副業收入。有競爭力的玩家或許會通過玩電子游戲來謀生,但沒有競爭力的玩家很可能無法完全覆蓋生活成本,而會把電子游戲上掙來的錢作為副業收入。

在心理學和社會學上,離開第二等級,第一等級就不會存在。因此,所有不花錢玩家的比較作用僅僅是成為第二等級。他們的任務恰恰就像坐在飛機二等艙里,這樣,一等艙的乘客才能為自己提前登機、得到更好的食物、擁有更多的空間而感到高興。在雇人來玩的游戲中,每個人仍將成為英雄。但他們中有些人會掏出大量真金白銀,成為一個了不起的大英雄,而另一些人會賺到一筆小小的真金白銀,成為一個相當不錯的英雄。

在反烏托邦式的未來,它將逐漸匯聚起來,成為全民基本收入,因為政府和私人廣告網絡為了換取特定的行為,每天都會放出有償任務。因此,相信到2030年,Web3游戲將雇用超過1億名受資助玩家。

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