熊媛
小學生的認知能力和學習能力尚處在發展階段,且其普遍具有活潑好動的特點,自主學習能力較差,如果教師一味地沿襲傳統單向的灌輸式授課方法,則無法取得理想的課堂教學效果,且容易導致學生失去學習興趣。從小學生的發展特征出發,教師應重視應用情境創設的方式突破傳統教學模式的局限性,重視在具體生動的情境中呈現知識、操作過程及應用方法,以此增強信息技術課程的趣味性,將學生真正還原為學習主體,達到改善課程教學質量、促進學生信息素養實現發展的目的。
一、當前小學信息技術教師在展開情境創設時存在的問題
當前,小學信息技術教師在課堂教學中展開情境創設時,主要存在著以下幾方面問題:其一,對情境缺乏正確的認知。當前,許多教師將情境簡單地等同于“多媒體情境”,這實際上窄化了“情境”的范圍,與此同時,也導致教師在展開情境創設時,往往習慣于應用多媒體展示情境素材,方式較為單一,既沒有重視從情境出發推動學生展開思考和探究,也未能有效地利用情境與學生展開交流互動;其二,情境創設素材和資源選擇不合理。當前,許多教師在進行情境創設時,往往未能重視從授課內容的重點和難點出發合理地選擇素材和資源,而是具有較強的隨意性,導致情境與學生的生活之間的脫節,同時也不具有教學針對性和趣味性,難以充分發揮其作用與功能;其三,沒有將情境創設方法與教學實踐有機地結合起來。情境創設方式只有在與課程導入、知識講解、實踐探究等授課環節聯系起來時,其功能與作用才能得到充分實現。然而,當前教學實踐中的情境創設往往呈現出較強的割裂感,教師在完成情境創設之后,并未有效地將其與其他教學環節串聯起來,因而無法充分發揮其作用。
二、在小學信息技術課堂教學中展開情境創設的重要意義
(一)有利于將抽象的內容進行直觀的轉化
小學信息技術課程中包含著諸多較為抽象的知識和技巧方法,通過應用情境創設方法,教師能夠有效地將這部分內容進行直觀生動的轉化,從而降低學生的學習難度,達到調動其學習積極性和主體性、提升其學習興趣的目的。例如,“計算機病毒”這一概念對于小學生而言較為抽象,為幫助學生理解這一概念,教師可以通過提問的方式,展開生活化情境的創設:“感冒是生活中一類常見的病癥,同學們知道造成感冒的原因主要有哪些嗎?”這時,學生結合自身生活經歷,很容易得到“病毒”這一答案,在此基礎上,教師引出“計算機病毒”這一概念,通過類比,學生就能快速理解計算機病毒是導致計算機功能癱瘓的重要原因,屬于一類計算機安全隱患,從而取得良好的授課效果。
(二)有利于充分發揮學生學習主體作用
情境具有改善課堂氛圍的重要作用,通過圍繞具體的授課內容展開情境創設,教師能有效地營造出良好的思考和探究氛圍,從而真正將學生還原為課堂學習主體,推動其在課堂學習過程中結合自身的生活經歷和已有知識進行思考和探究。例如,在進行“網絡虛擬旅游”這一課的教學時,教師可以圍繞“旅游”展開情境創設,鼓勵學生分享自己的真實旅游經歷,鼓勵其暢所欲言,說出自己曾經去過的知名景點,之后再應用互聯網呈現網絡虛擬旅游的過程,引導學生對兩種不同的旅游形式進行對比,從而真正將學生還原為學習主體,進一步增進學生對互聯網生活應用價值的了解,從而取得良好的授課效果。
(三)有利于增進課堂教學中的討論互動
情境具有較強的互動性特征,通過展開情境創設,能夠有效地增強信息技術課堂教學中的討論互動,推動學生從具體的情境出發展開交流,以此實現思維共享,達到深化學生知識理解和提高其實踐應用能力的目的。例如,在進行“收發帶附件的郵件”這一節的教學時,由于之前已經完成“使用QQ發送和接收文件”這一節的教學,教師可以通過向學生演示使用QQ和郵件兩種方式進行文件收發的過程,在此基礎上向其提出問題:“使用QQ和郵件發送和接收文件有什么區別?”推動學生圍繞這一問題展開相應的討論,教師應注意為學生留出充足的思考和交流空間,推動學生對這一問題進行充分的交流。
三、在小學信息技術課堂教學中實施情境創設的原則
情境創設是需要在一定的教學思想及理論指導下開展的,情境創設的原則在于目標性、主體性、真實性、激勵性、多樣性等幾方面。首先教學情境的建設要充分結合學生的身心發展特點進行設計,考慮學生是否能接受,從而有效引導學生在實際情境中提高解決實際問題的能力以及創造力。同時情境的創設要立足于學生的實際需求,具有主體明確的特點,能夠通過環境的優化有效提升學生的綜合素質。其次,為了使學生的學習更具效益,教師所創設的情境應與生活進行緊密關聯。處于小學階段的學生認知能力有限,在實際教學環節被動的學習方式容易使學生失去對學習的耐心。此時,教師應充分發揮情境創設的激勵性原則,幫助學生激發內在的學習動力,以及內在的真實潛能。最后,教師要結合實際情況對所創設的情境進行適當轉換,防止學生產生倦怠心理。基于以上在小學信息技術課堂教學中實施情境創設的原則,下面對創設策略進行深入探究分析。
四、在小學信息技術課堂教學中實施情境創設的策略
(一)優化導入環節,活躍課堂氛圍
導入環節是課程的起始環節,在這一環節,教師要注意應用學生易于接受的方式,從而幫助學生快速集中注意力,為后續的教學活動打下良好的基礎。小學生普遍喜歡動畫、歌曲、視頻等內容豐富、形式有趣的多媒體內容,因此在課程導入環節,教師要注意展開多媒體情境創設,達到豐富課程內容、活躍課堂氛圍和增強信息技術課堂趣味性的目的,在情境中結合不同類型多媒體素材的特點,相應地展開知識點講解,以此將情境與授課環節串聯起來,充分發揮情境創設的作用。例如,在進行“電子相冊”這一節的教學時,教師可以首先應用多媒體向學生展示電子相冊的動態效果圖,注意使用學生感興趣的動畫圖片作為展示素材,創設出相應的多媒體教學情境,在此基礎上,引出本節課的主題:“同學們現在看到的是電子相冊,應用電子相冊,我們可以方便快捷地保存和展示喜愛的圖片,比如,關于動畫片的精美圖片。接下來,我們就一起學習制作電子相冊的方法。”由于學生普遍對動畫片感興趣,因此借助這一情境,教師可以較好地實現對學生積極性的調動,增強課程導入的實效性,為之后的技巧和方法教學打下良好的基礎。
(二)圍繞情境內容,科學設置問題
情境具有將學生還原為課堂主體、推動學生結合自身真實的生活經歷和已有知識展開思考和探究的重要作用。要想充分發揮情境的這一作用,教師就必須注意圍繞目標授課內容和教學情境,科學地設置思考問題,并在情境中采取科學的方式呈現問題,從而有效地促進學生展開思考。例如,在進行“網絡地圖”這一節的教學時,教師可以首先通過引入生活化的內容展開相應的情境創設:“地圖是同學們在生活中都十分熟悉的一種工具,應用地圖,我們可以快速找到路線并識別方位。隨著互聯網和信息技術的發展,‘網絡地圖的普及和應用程度逐漸提高,相較于普通的地圖,網絡地圖具有明顯的優勢,接下來就讓我們一起學習關于網絡地圖的知識和應用技巧。”完成導入之后,教師再應用計算機和多媒體向學生展示本市的網絡地圖,并隨機給出兩個地點,應用網絡地圖提供的“路線”功能,在網絡地圖上展示兩個地點之間的路線,在此基礎上提出問題:“相較于實體地圖而言,網絡地圖具有哪些獨特的優勢?從A地到B地有多條不同的路線,如何應用網絡地圖確定最優路線?”之后,教師為其留出一定的思考空間,推動學生在情境中結合自身使用地圖的經驗展開相應的思考,鼓勵學生分享自己的個性化思考成果,在學生回答的基礎上對網絡地圖的特征和路線規劃方法進行總結,從而達到增進學生關于網絡地圖理解、提高其實踐應用能力的目的。
(三)引入小組討論,增進課堂互動
情境具有促進課堂互動的重要作用,對于教師而言,要想充分發揮這一作用,除應用問題引導學生展開思考和探究之外,還要引入小組合作討論模式,重視推動學生在小組中進行思維共享,分享自身關于情境內容的想法和思考成果,通過討論達成共識和實踐解決方案。為有效地應用小組合作模式,教師首先應根據學生的實際情況,將其科學地分為若干小組,注意落實“組內異質,組間同質”這一重要原則。一方面,確保組內成員的差異性,以此為交流討論創造充足的空間;另一方面,確保各個小組之間水平大致相當,以此為后續的組間深入交流討論打下良好的基礎。值得注意的是,在組織學生進行交流討論時,教師要對其討論的情況進行認真觀察,給予學生一定的啟發。例如,在進行“網絡道德與法規”這一節的教學時,教師可以結合看“網絡即時通信”這一節中關于“QQ”這一軟件的內容,創設出相應的討論情境:“之前我們學習了QQ這一網絡即時通信軟件的應用方法,在使用QQ進行線上聊天的過程中,我們需要遵守一定的道德與法規,結合本節所學知識,你認為應遵守哪些要求?請與其他小組成員進行討論。”之后,教師再推動各組選出代表分享本組的討論成果,組織學生進一步展開組間討論,并在學生討論的基礎上對于QQ聊天過程中應遵守的道德和法規進行總結,從而在具體的討論情境中增強學生的信息社會責任意識,培養其形成遵守網絡道德與法規的良好行為習慣。
(四)創設游戲情境,提升學生興趣
小學生普遍喜歡游戲,通過圍繞信息技術課程內容設計游戲、創設游戲情境,教師可以有效地調動學生的積極性與主體性,達到提升其學習興趣的目的。為此,一方面教師要重視對目標授課內容進行全方位的分析,找準游戲設計切入點,力求達到“寓教于樂”的目的;另一方面,教師應重視引入計算機游戲,推動學生在參與游戲的過程中實踐運用信息技術技能和方法。例如,在進行“中文打字”這一節的教學時,教師可以提前在學校機房的計算機中安裝好“警察抓小偷”這款打字游戲:只有輸入正確的字符時,“警察”才能前進抓捕“小偷”。由于此游戲具有較強的趣味性,因此對學生具有較大的吸引力。在這一游戲情境中,教師可以有效地推動學生在參與游戲的過程中練習中文輸入和打字,通過反復練習提高學生打字速度和準確性,同時提高其打字輸入的興趣。此外,教師還可以推動學生在家庭計算機中下載打字游戲,自主展開課外拓展練習。
(五)創設實踐情境,加強實踐應用
實踐性是信息技術學科的根本特征,教師在教學過程中展開情境創設的根本目的在于推動學生實踐應用信息技術去解決實際問題。從信息技術課程的這一特征出發,教師應重視創設具體的實踐情境,重視向學生展示信息技術在生活中的應用價值,以此增強學生實踐應用興趣,并重視推動其在情境中展開信息技術應用。例如,在進行“查找并閱讀電子書”這一課的教學時,教師可以首先播放一段關于電子書制作過程的視頻,以此幫助學生了解電子書的誕生過程,增進其對信息技術在文獻保存和信息交流方面作用的了解,之后引出本課的實踐主題——在數字圖書館中查找并閱讀電子書,創設出具體的實踐應用情境,讓學生在情境中應用信息技術技能查找和閱讀電子書,掌握相應方法和技巧,從而提升學生數字化學習能力。
(六)構建探究性情境,提升學生學習能力
傳統教學模式下,大部分教師在課堂中充當著主導者的身份,學生處于被動的學習狀態,難以激發內在熱情。教師在課堂中留給學生的思考時間較短,學生的自主思考能力、自主探究能力均得不到良好的發展。因此,教師應及時轉變教育理念,充分發揮自身的引導作用,創設探究情境,引導學生自主思考參與知識的獲得過程。例如,在進行“下載網頁中的文字”這一課的教學時。本節課教學目標是使學生掌握信息下載的基本方法,并能進行簡單的網頁文字下載。首先,教師可以帶領學生回顧前一單元的所學內容,并進行新課導入。隨后,教師可以通過恰當的方式構建探究情境,打開桌面上已經下載的網頁,讓學生自己發現問題:自己在打開網頁時要經過多次操作,為什么老師能快速打開網頁呢?接下來,教師帶領學生回憶畫圖保存的方法,鼓勵學生進行自主嘗試能否仿照此類方法進行網頁保存,學生經過自主探究思考后完成保存網頁任務。在網頁保存知識學習完畢后,教師為學生展示自己所設計的網頁,細心的學生發現教師的網頁中還有添加的文字。教師鼓勵學生結合所學知識進行自主嘗試,是否能夠將網頁中的文字提取并保存下來。最后,在本課知識學習完畢后,教師布置探究任務,讓學生回到家中使用電腦,結合課堂所學知識,能否下載歌曲、軟件等,并在下節課組織交流活動。教師通過這樣的方式使學生在探究性情境中發現問題并解決問題,促進了學生自主學習能力的提升。
總之,在小學信息技術課堂教學中展開情境創設,有利于將抽象的課程內容進行直觀轉化,充分發揮學生的學習主體作用。教師應重視在實踐中落實好優化導入環節、圍繞情境內容科學設置問題、引入小組討論模式增進情境互動、設計游戲活動提升學生興趣、組織實踐活動推動學生應用等一系列策略,從而切實增強教學實效性,不斷促進學生信息素養的提高。
(宋行軍)