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硬件產(chǎn)業(yè)化加速:迎接VR的春天

2022-05-30 10:48:04
股市動態(tài)分析 2022年18期
關(guān)鍵詞:智能手機產(chǎn)品設(shè)備

互聯(lián)網(wǎng)和社交平臺無法將虛擬世界投射到現(xiàn)實,也不能給予人類在虛擬世界中的深度體驗感,而VR/AR從技術(shù)上解決了這些問題,VR可以創(chuàng)造出一個生動的虛擬世界,AR可以將數(shù)字信息疊加到物理環(huán)境。一旦VR/AR終端具備用戶規(guī)模,可以相信手機對于移動互聯(lián)網(wǎng)入口的壟斷地位將被打破,VR/AR終端有望成為元宇宙的入口。

今年以來,VR/AR行業(yè)迎來最密集產(chǎn)品發(fā)布期。展望下半年和明年,包括蘋果在內(nèi)的主要龍頭廠商也開始發(fā)力。

目前的VR/AR的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括硬件、軟件、內(nèi)容和應(yīng)用四大板塊,而硬件作為基礎(chǔ),隨著產(chǎn)業(yè)化加速推進及行業(yè)不斷成長,在VR/AR的春天到來之時,有望率先受益。

相關(guān)定義

圖一:VR、AR、MR、XR的關(guān)系

來源:頭豹研究院、興業(yè)證券

首先,有必要將一些相關(guān)定義介紹給讀者,需要說明的是,雖然我們的標(biāo)題用的是VR,實際上是為了簡化和方便讀者理解,嚴(yán)格意義來說,我們應(yīng)該用MR。(圖一)1、XR:ExtendedReality,即擴展現(xiàn)實技術(shù),包括VR、AR及MR等多種形式,是指通過計算機技術(shù)和穿戴設(shè)備產(chǎn)生的一個真實與虛擬結(jié)合、可人機交互的環(huán)境。未來,隨著5G等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施逐步完善,XR技術(shù)的普及有望成為大勢所趨,以實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的完美融合。

2、VR:VirtualReality,即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是指利用計算機設(shè)備創(chuàng)建一個三維空間的虛擬世界。具體來說,VR虛擬世界是一種基于多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,提供給用戶逼真的視覺、聽覺、觸覺等感官模擬體驗,可讓用戶如同身臨其境一般,及時、沒有限制地觀察三維空間內(nèi)的事物。簡單說就是,看到的場景和人物全是假的,VR是把你的意識代入了一個虛擬的世界。

3、AR:AugmentedReality,即增強現(xiàn)實技術(shù),是一種將計算機構(gòu)建的虛擬物體、場景或系統(tǒng)提示信息(包括文字、圖像、視頻和3D模型)疊加到真實場景之上的技術(shù)。AR技術(shù)下“真實世界+數(shù)字化信息”的虛實整合方式能夠讓現(xiàn)實環(huán)境更加豐富,用戶由此能夠獲得更多實體物件無法提供的資訊,進而加強虛實結(jié)合的實時視覺效果與沉浸式互動體驗感。簡單說就是,看到的場景和人物一部分是真一部分是假,AR是把虛擬的信息帶入到現(xiàn)實世界中。

4、MR:MixedReality,即混合現(xiàn)實技術(shù),包括VR與AR。MR更加強調(diào)虛擬物件與實體環(huán)境的結(jié)合度,將現(xiàn)實世界和虛擬世界合并進而產(chǎn)生新的可視化環(huán)境,用戶能夠在新的可視化環(huán)境里實現(xiàn)與物理和數(shù)字對象的共存,并進行實時互動。

新品密集發(fā)布

今年以來,VR/AR行業(yè)迎來最密集產(chǎn)品發(fā)布期。6月以前,包括VRgineers、雷鳥創(chuàng)新、松下子公司Shiftfall、佳能、元視科技等公司已先后發(fā)布了VR/AR產(chǎn)品。7月12日,YVR發(fā)布Pancake方案一體機;25日,創(chuàng)維數(shù)字發(fā)布Pancakexr品牌旗下3款VR新品,且在A股市場一路走高。

展望下半年和明年,主要龍頭廠商也開始發(fā)力。8月8日,聯(lián)想拯救者預(yù)熱了品牌首款VR頭顯設(shè)備Y700,官方宣布這款產(chǎn)品將于8月18日正式發(fā)布,該產(chǎn)品也是聯(lián)想集團委任VR行業(yè)巨頭HTC董事長王紅雪為公司獨立非執(zhí)行董事后,推出的第一款VR設(shè)備。9月30日,MagicLeap將發(fā)售AR產(chǎn)品MagicLeap2。字節(jié)旗下Pico的下一代產(chǎn)品Pico4/Pico4Pro也有望將于9月末/10月初發(fā)布。10月,元宇宙巨頭Meta的ProjectCambria或?qū)⒂?022年Connect大會上發(fā)布,售價將超過1000美元。年底或明年初,郭明錤預(yù)計蘋果AR/MR頭顯有望正式面世。

VR產(chǎn)品從2014年至今,可以分為三個階段,分為2014~2016的VR盒子時代,2016~2020的PCVR時代,2020至今的VR一體機時代。

2014~2016的VR盒子時代:2014年Facebook收購Oculus,硬件終端方面也可以將從2014到2016年劃分為VR盒子的時代,VR盒子只是一個手機和一個外部相結(jié)合的設(shè)備,增加了光學(xué)顯示的一些技術(shù),和3D成像比較類似。

2016~2020的PCVR時代:2016年被稱為虛擬顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展的元年,標(biāo)志性的事件是PCVR的推出。PCVR包含頭戴設(shè)備,玩家移動范圍不能出圈,算法依賴連接的PC端主機運作。2016年,Oculus、Google、Microsoft都推出了PCVR的一些產(chǎn)品。

2020至今的VR一體機時代:真正意義打開新的發(fā)展階段的是2020年推出的VR一體機OculusQuest2。VR一體機是完全不需要依賴手機或PC,就可以給用戶帶來更加真實的、沉浸式的虛擬現(xiàn)實的體驗。(圖二)

圖二:虛擬現(xiàn)實終端發(fā)展部分里程碑事件

來源:中國信息通信研究院、中國聯(lián)通、信達證券研發(fā)中心

圖三:主要VR設(shè)備廠商發(fā)展路線

來源:長江證券研究所

當(dāng)前類似智能手機2007-2010年

以年出貨量突破千萬為里程碑,2021年開始虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)駛?cè)肟燔嚨馈8鶕?jù)IDC統(tǒng)計,2021年全球AR/VR頭戴設(shè)備市場出貨量是1120萬臺,其中OculusQuest2占據(jù)了78%的市場,同時2021年VR/AR頭顯市場擴大了92.10%。

Trendforce、Countpoint、IDC、VR陀螺等機構(gòu)均對2022年及以后的VR設(shè)備出貨量做出預(yù)測,其中對2023年出貨量的預(yù)測分別為1681/3431/2045/3600萬臺,盡管不同機構(gòu)的預(yù)測口徑不一,但對未來高增長趨勢預(yù)測保持一致。(圖三)

東吳證券認(rèn)為,外部環(huán)境(北美通脹壓力、國內(nèi)疫情等)對銷量的影響是短期擾動,不改VR產(chǎn)業(yè)長期向上趨勢,未來VR在不同階段都將有不同的驅(qū)動因素推動其銷量快速增長,底層交互技術(shù)的成熟和應(yīng)用場景的突破都會讓VR設(shè)備市場迸發(fā)新活力。

智能手機發(fā)展階段歷經(jīng)三個時期,分別是1993-2010年的市場準(zhǔn)備期、2010-2018年的高速發(fā)展期和2018年至今的市場成熟期。在市場準(zhǔn)備期中,智能手機呈現(xiàn)出群雄爭霸、百家爭鳴的發(fā)展特點,即IOS、安卓、塞班系統(tǒng)各自占有部分市場,技術(shù)方向各有側(cè)重,硬件方面沒有真正突破觸屏觸控方式限制;智能手機真正跨越過市場準(zhǔn)備階段的標(biāo)志是2010年iPhone4的發(fā)布,產(chǎn)品形態(tài)的定義也真正促進了應(yīng)用生態(tài)的豐富和人機交互方式的迭代。在此之前,智能手機從來沒有真正引爆消費者的替換需求,而真正驅(qū)動智能機走入千家萬戶的是眾多內(nèi)容供應(yīng)商提供的應(yīng)用程序的爆發(fā),才使得手機從通信工具成為萬能的場景性工具,而iPhone4通過自研芯片保障高性能,并融合當(dāng)時最成熟的觸控交互及光學(xué)等硬件技術(shù),為內(nèi)容和應(yīng)用場景的多元化提供土壤。

與之類比,東吳證券認(rèn)為目前XR正處在準(zhǔn)備期向高速發(fā)展期過渡的關(guān)鍵階段(對標(biāo)智能手機2007-2010年),雖然交互技術(shù)如眼動追蹤、肌電感EMG、腦機交互尚未真正成熟,主要的追蹤方式仍是手勢追蹤等,但光學(xué)及顯示等核心零組件的技術(shù)發(fā)展方向已呈現(xiàn)出清晰的趨勢,并且OculusQuest2等代表產(chǎn)品的面世和熱銷已讓市場逐漸接受具備高性價比的產(chǎn)品形態(tài);同時,真正制約XR發(fā)展的磐石之一還在于現(xiàn)有的內(nèi)容生態(tài)尚未觸及大眾需求痛點,如何讓非娛樂需要的場景轉(zhuǎn)移到元宇宙世界中來,是XR顛覆性發(fā)展前所必須突破的瓶頸。

東吳證券表示,硬件迭代+內(nèi)容成熟是第一階段的驅(qū)動因素,VR設(shè)備在泛娛樂領(lǐng)域的年出貨量級有望達到3000萬部以上;應(yīng)用場景拓展及科技巨頭生態(tài)布局構(gòu)成第二階段成長驅(qū)動,VR設(shè)備成熟、AR設(shè)備進入消費級市場,整體年度出貨有望達到大幾千萬量級;長期來看,隨著VR/AR設(shè)備成為元宇宙重要入口,多領(lǐng)域逐漸剛需,每年出貨量級有望突破數(shù)億部。

中泰證券預(yù)計2025年VR設(shè)備市場空間將達到207億美元,2021-2025年CAGR高達52%,其中屏幕/芯片/攝像頭模組增速較快。另外,假設(shè)AR頭顯到2025年價格逐漸下降到540美元,結(jié)合VR陀螺的出貨量預(yù)測數(shù)據(jù),可測算到2025年全球AR設(shè)備市場將達到約259億美元。

在下篇文章中,我們將聚焦AR/VR硬件產(chǎn)業(yè)鏈,尋找機遇。

圖四:2020-2025年AR設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測

來源:華為、StrategyAnalytics、VR陀螺、中泰證券研究所

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