吳鑫
一、引言
科技的進步不僅推動了經濟 社會的巨大進步,也逐漸改變著人們的生活方式。特別是在娛樂方面,手機,電腦等電子設備的普及為電子游戲產業的蓬勃發展奠定了夯實的基礎,客戶端游戲、網頁游戲、移動端游戲等形式和主題各異的游戲大量涌入中國市場,一大批電子游戲玩家應用而生。根據Niko Partners于2018年發布的有關客戶端與移動端游戲的調查報告顯示,中國作為當今世界最大的游戲市場,共有超過6億活躍游戲玩家,游戲產業收入超260億美元。預計到2022年,中國游戲玩家群體將發展至近10億人,游戲收入預計將達420億美元,市場發展潛力十分龐大。(呂明芳,2019)但游戲本地化產業的發展在中國卻不容樂觀。
二、游戲本地化在中國的現狀
目前,由外國公司制作的游戲在中國市場中較為受玩家歡迎,游戲主要語言大多為英語或其他游戲發行公司所屬國語言。電子游戲市場的壯大促進了游戲本地化行業的產生和發展。高速發展的電子游戲產業,激發了游戲本地化產業的潛力。(李凱慶,2017)在早些年,由于當時缺乏游戲本地化的概念和實踐,也緣于中國游戲市場未能得到海外游戲制作商的重視,以英語或日語為主要游戲語言的游戲大多不支持中文,因此中國玩家只能硬著頭皮看游戲的外語原文,以半猜半蒙的形式進行游戲,娛樂體驗大打折扣。然而近幾年,科技騰飛與產業政策支持使中國游戲市場規模與玩家群體呈爆炸式增長,玩家對海外游戲漢化的需求激增。不少海外游戲發行公司抓住這一機遇,在制作游戲時將中文也設為游戲的支持語言,以展現它們對中國市場和玩家的重視。
三、游戲本地化及其研究
那么首先我們來看看何為游戲本地化,從定義上來看,Chandler(2012)認為游戲本地化是“把游戲的語言素材進行翻譯的流程”。O’Hagan(2013)認為游戲本地化是“包括從技術上、語言上和文化上對游戲進行調整的一系列流程,目的是銷往特定市場,把游戲發行至非本土的地區。”
對游戲本地化進行研究的學者主要來自游戲本地化的從業人員。在2005年以前,幾乎所有關于游戲本地化的研究都是出自游戲本地化從業者之手,例如德國本地化從業者Frank Dietz于1999年在美國翻譯協會The ATA Chronicle 上發表了Beyond Pac-Man:Translating for the Computer Game Industry。2001年Language International 雜志專欄將游戲本地化視為一種不同的翻譯形式,激發了翻譯界對于游戲本地化的關注。來自Eidos Interactive公司的Timiani Grant(2001)進行了案例分析,聚焦于游戲本地化中關于年齡分級的相關法律。隨后Carter (2012)探討了Gamification的概念,游戲本地化也逃脫了從業者對于工作經驗的反思,進入了學術研究的領域。當前不論國內外,對游戲本地化的研究只拘泥于將具體的翻譯理論用于游戲本地化文本翻譯當中,而忽視了對游戲本地化翻譯文本以及流程的細分與總結,本文將詳細介紹游戲本地化具體的一些流程及其翻譯文本類細分,讓翻譯專業學生游戲本地化這個產業有進一步的認識,鼓勵其在游戲產業找到一份合適的工作,發揮自己的專業價值。
四、游戲本地化流程及其細分
游戲制作有固定的程序,根據Keywords Studio在北京外國語大學工作坊上作出的分享,游戲制作分為“概念設計”、“Alpha測試”、“Beta測試”、“上市發布”這幾個階段。根據介入游戲制作流程的不同節點,游戲本地化可以分為發售后本地化(post-launch localization)和同步本地化(sim-ship localization)。發售后本地化出現在游戲正式發售后,通過文本外包的形式由漢化工作室完成文本或者文本及語音的漢化。同步本地化出現在游戲的Alpha測試階段,通過反復的測試進行潤色修改,再進入后續成熟。按照本地化的處理程度,游戲本地化可以分為無本地化、包裝和手冊本地化、部分本地化、完整本地化。無本地化是指游戲制作完成之后直接銷往目標市場,不經過任何本地化處理,可以為游戲開發者節省預算,但是弊端在于美元針對目標市場進行任何調整,即使目標市場有大量玩家粉絲也會因語言不通而不買賬,進而影響游戲銷量。
五、游戲本地化工作時的一些思考和總結
筆者結合自身在翻譯漢化組工作過一段時間的經驗談談個人對游戲本地化工作的一些反思與總結。筆者認為術語在游戲翻譯當中占據重要地位,對于即時策略類游戲更是如此,能否準確翻譯術語將對目的語玩家是否能正確理解游戲的內容產生巨大影響。因此,在本地化項目中,游戲術語往往是翻譯的首要任務。
查證術語的背景知識和平行文本,對翻譯即時策略類游戲術語有較大幫助。以游戲《帝國時代3》為例,《帝國時代3》以多個國家文明為游戲內容,術語包括眾多文化元素,要求譯者了解術語對應的文化知識,避免出現實事實性錯誤,給目的語玩家造成誤解。同時,游戲中有不少術語在現實世界中有可沿用或參照已有術語翻譯。李長栓(2009)認為 “平行文本可以幫助譯者進一步理解原文,同時也可以幫助譯者找到可參考的譯法。”雖然《帝國時代3》與系列前作相比有所革新,但其主要變化在于游戲畫質和其他玩法上但拓展,在游戲形式,文明種類,劇情設置等游戲設計上和前幾作幾乎相同,因此譯者應當積極參考《帝國時代》系列的前幾部作品,保證同系列不同作品以及同作品不同版本間術語上的一致。
六、結語
游戲本地化正逐步成為翻譯行業中不可忽視的重要組成部分,但在翻譯專業的課程設置中,以此為主題的課程仍較為少見,導致翻譯專業學生對游戲本地化缺乏認識,也少有相應的實踐機會讓學生能從實踐中了解此類翻譯的真面貌。而游戲產業不斷壯大,逐漸不如正規發展道路的顯示近在眼前,未來游戲本地化人才的需求將持續擴大,若缺乏充足的后備人才資源,游戲本地化翻譯質量將難有突破性提高,著對游戲行業和翻譯行業的發展將造成阻礙,甚至成為引進海外游戲如國門和推進國產游戲走出去的絆腳石。因此本文亦旨在通過對游戲的本地化的研究和思考,以期能吸引更多翻譯專業及其他優秀人才對游戲本地化的關注,并鼓勵學校開設游戲本地化課程,鼓勵更多優秀的人才投身這一新興行業中。
參考文獻:
[1]Chandler, Heather and DEMING,S.O.(2012). The Game Localization handbook(Second Edition). London:Jones&Bartlett Learning.
[2]O’Hagan,Minako and Carmen Mangiron(2013).Game Localization:Translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
[3]Timiani Grant,F(2001).A Leisure Industry but a Serious Business. Language international 13(5):16-19.
[4]Carter,Christopher S(2012).Gamification is a serious business. MultiLingual.
[5]呂明芳(2019),功能對等視角下游戲本地化翻譯策略探討與反思——以游戲《文明VI》為例,碩士學位論文。北京:北京外國語大學。
[6]李凱慶(2017),卡牌類游戲本地化翻譯方法研究:以《爐石傳說》為例,碩士學位論文。荊州:長江大學。
[7]李長栓(2009),《非文學翻譯》。北京:外語教學與研究出版社。