王虹 趙明莉
◆摘? 要:傳統電影發展至今已經處于相對成熟的階段,人們的審美出現疲勞,電子設備成本降低,人們把眼光轉移到VR電影的制作發展上。由于VR電影本身沉浸式、交互性的特點,已經無法完全沿用傳統電影的拍攝方式、鏡頭語言以及后期剪輯制作等。本文將利用文獻研究法、歸納分析法等方法,通過對舉例來傳對VR電影鏡頭語言進行深層次的分析,為以后深入探究VR電影的鏡頭語言提供了理論依據。
◆關鍵詞:電影;VR電影;鏡頭語言;沉浸式;交互性
VR電影的出現,把電影的發展推向了一個新的熱潮,給電影詮釋了一個新的發展方向和形態特征。VR電影獨特的鏡頭語言,使觀者完全沉浸在影片中,避免了周圍環境對于觀者觀影時的干擾,能夠吸引觀者的注意力,帶領觀者探索影片的劇情。在VR電影中,觀者可以進行360度環繞,避免了傳統電影的畫框的局限性,符合觀者的日常觀察習慣。
一、VR電影
VR電影是借助于計算機系統以及傳感器技術所生成的一個三維立體環境,能夠模擬人的視覺、聽覺、觸覺,是一種嶄新的人機交互的方式,能夠很好地將藝術與科技結合,拉近了藝術與科技的邊界。在VR影片中,觀者可以以第一視角沉浸在模擬的世界中,根據劇情的指引或者是自由選擇來了解故事的發展,選擇不同,可能經歷的過程、結果也不同。VR電影雖然給觀者帶來全新的視覺體驗,但是它現在還是處于發展的階段,技術、敘事方面還不夠成熟,整體影片的篇幅較短,所表達的內容、情感不如傳統影片豐富。并且有部分影片它的鏡頭使用不恰當,鏡頭轉動過快,引起觀者的不適,從而影響了整體的觀影體驗。
二、VR電影的鏡頭語言
(一)概述
鏡頭語言是整個VR電影的靈魂。VR電影的最重要的兩個特點是沉浸式、交互式,VR的鏡頭語言可以在播放完整的VR電影的過程中,使觀者能夠自動帶入角色,并且不會發生因為反應時間過長而無法把握好劇情發展的結果。在整部VR電影中,鏡頭語言需要嚴格要求對電影畫面進行合理的設計與拍攝,既要表達出電影的內在思想含義,又要使思想含義主要吸引觀者的注意力,滿足觀者視覺、聽覺的需求同時,還可以激發觀者情緒上的宣泄。
(二)VR電影鏡頭語言與傳統電影鏡頭語言的比較
從鏡頭的運動方式來講,傳統電影的鏡頭運動方式無疑是通過推、拉、搖、移、跟等形式進行拍攝,通過這些運動方式來從視覺上擴大畫面范圍效果,從而向觀者表現出電影內在的創作想法。而VR電影由于它特殊的制作方法與觀影效果,已經無法沿用傳統電影的拍攝方式。有些傳統電影鏡頭快速轉換為達到好的觀影效果,但在VR電影中反而會使觀者不適,產生眩暈感。所以VR電影的創作者傾向于大量采用的是固定鏡頭,主要原因是在于固定鏡頭符合觀者坐與立的觀者狀態,可以有效地避免眩暈,所以VR電影使用一般采用的是以攝像機為主的固定長鏡頭和以觀者為主的運動長鏡頭。
從景別上來講,傳統電影一般利用特寫、中景、全景等不同景別的變化刻畫人物的心理,復雜多變的畫面轉換交替,可以使電影中劇情敘述、人物情感表達、人物關系處理更加具有表現力,從而大大地增強了影片的藝術感染力,更好地激發了觀者的共鳴。在VR電影中,景別的區分來源于觀者的動態,觀者可以在電影中自由的選擇觀影的視角,就如同人類的眼睛一般,在一定限制的范圍內自行觀看選擇景別,這是VR電影的特點所導致的。
從后期的剪輯手法來講,傳統電影通過剪輯手法把不同時間、不同時空、不同地點的鏡頭組合穿插起來成一個連貫的故事,這是電影在制作過程當中,主要的表現方法與敘述手段之一,形成強烈的情感對比以及完整的思想表達。而VR電影不會使用大量的鏡頭切換,大量的鏡頭切換會破壞觀者的沉浸式觀影的體驗,容易打斷觀者的注意力,從而導致前后敘事不夠流暢。因此,VR電影在運用剪輯手法時,需要更加謹慎,給觀者身臨其境的機會、自由選擇觀影的角度,能夠細微地察覺到情感的變化、氛圍大的烘托以及時間、空間上的轉變,更好地體會劇情的發展。
三、VR電影鏡頭語言的應用方法
VR電影由于其特點,在拍攝影片的時候大多數是采用的是長鏡頭的方式。長鏡頭在VR電影中是影響電影風格、制造氣氛的關鍵因素,同樣也是觀者了解到電影的思想表達的決定性因素。
(一)以攝像機為主的固定長鏡頭
《教父》的開場是由一句畫外音在黑暗中開場,達到了先聲奪人的目的引出畫面。在包納薩拉跟教父傾訴的同時,鏡頭緩慢地向后拉,人物刻畫從最初的大特寫轉化為中景,慢慢得交代周圍的環境,烘托了一種壓抑的氣氛。從對包納薩拉臉部表情的刻畫到身體動作,更能體現出他的那份悲傷、無措以及對女兒的心疼。雖然包納薩拉處于畫面的中間,但是給觀者的感覺不是真正的主體,真正的主體應該是在他對面傾聽他講述遭遇的人,這是一個主觀的鏡頭。
在VR電影中,紀錄片《盲界》是一個很好的例子。《盲界》從頭到尾采用的是固定360度全景鏡頭,呈現給大家的畫面是全程無死角的觀影效果以及可以隨意觀察的路線,這個是傳統電影無法做到的。在影片中,盲童自述是一個固定的全景鏡頭,我們可以隨意觀看到他們生活的環境。如果我們戴上VR眼鏡,仿佛盲童就站在我們的面前,與他們近距離的接觸。他們雖然眼睛看不見,但是通過他們的描述你能夠真切的感受到他們的理想和對未來的憧憬。你可以注視著他們的眼睛,與他們心與心的交流,通過視覺方式傳達最真實的感受。
(二)以觀者為主的運動長鏡頭
傳統電影《愛樂之城》中長鏡頭美學表現的較為完美,影片中泳池派對為例。長鏡頭跟隨女主米婭來到泳池邊,跟隨著跳水進到泳池的人看到水中的景象,從第三視角轉換為第一視角,感覺身臨其境,快速搖鏡頭與音樂的節奏感相契合,帶來了歡快、激烈、高昂的“快感”,被激起的浪花以及畫面顏色的冷暖對比,給觀者帶來了強烈的視覺沖擊,最后以禮花慶祝作為結尾,觀者的情緒一下子達到了高潮,增添了整體的視覺效果。影片其中快速搖鏡頭在VR電影中是無法實現的,會使觀者產生不適。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6
VR電影《HELP》鏡頭在拍攝的過程中把一些傳統電影的鏡頭語言:推拉搖移跟運用到其中,這是VR電影的一大突破。整部影片的鏡頭都是對人物形象的敘述而展開的,按劇情的發展有靜止的也有運動的,所有鏡頭的運用都是為了劇情、人物、空間所服務的。運動鏡頭利用快與慢相結合,節奏的把握可以增加緊張感,有故事情節推向高潮的作用。快速的運動鏡頭可以產生畫面的縱深感,能夠在視覺上給觀者帶來錯覺,從而整體提高了畫面的效果。鏡頭慢速運動甚至是靜止的狀態是想給觀者時間給予消化影片中大量的信心,同時也是給因鏡頭快速運動造成的緊張氣以及不適加以緩解。
四、VR電影的畫面構圖與光影
傳統電影絕大多數采用的是矩形畫框,只有極個別的電影例如《我不是潘金蓮》用的是圓形畫框。傳統電影利用不同的構圖,來體現出其中的人物關系以中心思想,利用周圍環境進行拱托氣氛,推動故事情節的發展,構圖的多樣性能夠促使影片達到觀影的最佳狀態。但由于VR電影是以觀者為第一視角,觀看的角度是360度無死角,觀察路線都是由觀者自行決定,所以在VR電影中沒有畫框這個概念。所表現出的畫面都是比矩形更大的球星畫面,這個畫面只有在VR眼鏡中會顯得正常,我們平時用電腦觀看的像是攝影中的魚眼鏡頭。在VR電影中,像動畫電影《珍珠》,導演巧妙地利用車框等工具對畫面進行切割,先是車內地環境再是外面的遠景,外面的景色與車內的光影形成強烈的呼應,實現了接近于傳統電影的構圖概念。
光影在影視作品中起到至關重要的作用,能烘托影片的整體氣氛,對于人物心理的刻畫、影片細節的把握以及對空間的縱深感的把控也尤為重要。高層次的光影能夠整體提升畫面的效果,不同場景光影的變化會吸引觀者的注意力,從而在視覺上提升影片的高級感。在VR電影中,有些影片為了達到好的效果,甚至是花費很長時間去等待合適的光源。若拍攝環境很惡劣,可以靠計算機繪制光影效果,例如VR電影《盲界》,團隊利用CG+VR技術;女童在講述經歷的時候,通過窗戶打入一束光,投到墻壁上形成斑駁的樹影,周圍環境漆黑一片,增加了孤獨、無助、恐懼的氛圍。另外在電影《Lost》中,在周圍環境昏暗的情況下,光影就起到了非常好的視覺引導作用,能夠使觀者跟隨著光源探索接下來的劇情,在光影的襯托下構建了畫面的美學。
五、結語
VR電影很大地改變了電影的敘事結構和鏡頭的表現方式,通過視覺上的觸動來表達其主要內容和中心思想,沉浸感、交互性是它的特點。自由式的觀影給予了觀者身臨其境的體驗感,滿足了觀者的好奇心。交互性思想讓觀者與影片中的元素進行互動,激發了觀者的想象力,進行情感上的交流,對創作者的思想有更加深刻的認識。但在鏡頭語言、敘事表達方面VR電影還需待提高,面臨著高成本的狀態。我們該如何把傳統電影中已發展成熟的優點運用在VR電影中,這需要創作者在未來認真的思考和不斷的實踐。
參考文獻
[1] 王保存. VR電影中鏡頭語言的應用研究[D]. 河北:華北理工大學,2019.
[2] 田豐,傅婷輝,吳麗娜. VR電影與傳統電影敘事時空比較研究[J]. 北京電影學院學報,2020(11):36-47.
[3] 馮銳,殷鵬. VR電影的敘事方式與敘事邏輯創新[J].當代電影,2019(02):153-156.
[4] 湯蓓蓓. 新媒體背景下VR技術對電影的影響研究[J].當代電影,2020(10):165-169.
[5] 胡超峰. 試論VR電影語系新特征[J]. 現代傳播,2016(12):163-164.
[6] 馬州. 電影鏡頭語言對人物內心刻畫方式研究[D]. 河南:河南大學,2018,6.
[7] 黃石.傳統電影語言在 VR電影中的新運用[J].當代電影,2019(10):136-140.
[8] 盧俊. 360度的一鏡到底— VR動畫電影《HELP》作品分析[J].藝術與設計,2017(10):82-84.
[9] 馮銳,殷鵬. VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革和創新[J].電影文學,2017(17):4-7.
[10] 孫略. VR, AR 與電影[J]. 北京電影學院學報, 2016(03):13-21.
[11] 郝巍東. VR與影像記錄的融合研究[J].當代電影, 2016(10):82-85.
[12] 寧蔚然. 虛擬現實技術對電影形態及創作的影響研究[D].重慶:西南大學,2016.
[13] 孫毅博. VR 的視覺邏輯——人稱、交互和引導[J].影視制作, 2016(07):21-22.
[14] 常慧琴. 淺談VR與電影[J].現代電影技術, 2016(04):36-37.EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6