文/陳多加 鄭州大學(xué)建筑學(xué)院 碩士研究生
宋飄逸 鄭州大學(xué)建筑學(xué)院 碩士研究生
徐 淦 鄭州大學(xué)建筑學(xué)院 碩士研究生
“交互”一詞來源于英文“Interaction”和“Interactive”,指的是人與自然界事物的交流,能夠體現(xiàn)二者的相互作用[1]。狹義的交互指的是人-產(chǎn)品-人之間的互動過程,強調(diào)交互介質(zhì)的運用;廣義的交互指的是基于交互視角產(chǎn)生的設(shè)計行為與策略的探討,文章所討論的是廣義的交互設(shè)計理念下住宅室內(nèi)設(shè)計的特征與策略。
20 世紀(jì)40 年代,早期計算機(jī)的構(gòu)造復(fù)雜,人們在使用過程中必須適應(yīng)十分困難的計算機(jī)語言。1960 年,LikliderJCK 提出人機(jī)界面交互的啟蒙觀點——“人機(jī)緊密共棲”[2]。1984 年,比爾莫格里奇(Bill Moggridge)在一次會議上提出了關(guān)于交互設(shè)計最早的概念——“軟面(Soft Face)”,后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設(shè)計。
到了20 世紀(jì)90 年代,人們逐步發(fā)展基于使用者“易用性”的研究,并提出了交互設(shè)計理念的第一個目標(biāo)——用戶易用目標(biāo)。交互設(shè)計理念的第二個目標(biāo)是用戶體驗?zāi)繕?biāo),是從關(guān)注產(chǎn)品到關(guān)注用戶使用過程的轉(zhuǎn)變。《交互設(shè)計——超越人機(jī)交互》的作者指出交互設(shè)計是“以用戶為中心”[3]的設(shè)計,艾蘭·庫伯(Alan Cooper)在《AboutFace3 交互設(shè)計精髓》強調(diào)交互設(shè)計“關(guān)注的是傳統(tǒng)不太涉及的領(lǐng)域,即行為的設(shè)計”[4],要求對使用者的行為和心理進(jìn)行持續(xù)的識別和響應(yīng)。
20 世紀(jì)90 年代,交互設(shè)計理念延伸到空間設(shè)計領(lǐng)域。由于智能家居和智能數(shù)字技術(shù)的運用和發(fā)展,近年來交互設(shè)計理念結(jié)合行為學(xué)等理論被引入景觀設(shè)施設(shè)計、展示設(shè)計、建筑設(shè)計等多類型環(huán)境設(shè)計的理論與實踐探索中。
沈忱在其論文中將人機(jī)交互理論中的“易用性”“體驗性”目標(biāo)延伸到空間設(shè)計領(lǐng)域中,提出了“空間適用性”“空間體驗性”兩大目標(biāo)[5]。黃燦燦將交互設(shè)計的思維運用到高校校園休憩空間中,探討依據(jù)不同的行為特征去設(shè)計相應(yīng)的空間形態(tài)和尺度。空間領(lǐng)域的交互設(shè)計理念進(jìn)一步具體化,呈現(xiàn)出功能適用、體驗性等特征[6]。
基于庫伯等人在交互設(shè)計理念的經(jīng)典理論成果,總結(jié)出交互設(shè)計作為設(shè)計行為的三個特征——以用戶為中心、鼓勵用戶參與、關(guān)注用戶體驗。
(1)以用戶為中心。交互設(shè)計區(qū)別于傳統(tǒng)設(shè)計方式的首要特征就是以用戶為中心,艾蘭·庫伯(Alan Cooper)在《交互設(shè)計之路》中批判了功能導(dǎo)向下產(chǎn)生的“技術(shù)憤怒”,強調(diào)應(yīng)該讓產(chǎn)品適應(yīng)人,而不是讓人適應(yīng)產(chǎn)品。延伸到空間環(huán)境的設(shè)計中,就是要摒棄先入為主的觀念,強調(diào)在設(shè)計全過程中都將使用者的行為特征作為設(shè)計的依據(jù)。康樂在其論文中提出“設(shè)計者需要在相關(guān)設(shè)計過程中將自己想象和理解成居住者,根據(jù)自己居住者的身份所思考的內(nèi)容進(jìn)行空間設(shè)計的完善”[7]。
(2)鼓勵用戶參與。為了使設(shè)計充分體現(xiàn)用戶意愿而非設(shè)計師的意愿,用戶的參與性尤為重要。參與性體現(xiàn)在設(shè)計過程和使用過程中。在設(shè)計過程中,設(shè)計師需要充分了解使用者的生活習(xí)慣、性格氣質(zhì)、個人愛好等特征,從調(diào)研過程中標(biāo)識需求到設(shè)計評估,都需要將用戶的參與納入到設(shè)計過程中。對于使用過程來說,設(shè)計師應(yīng)當(dāng)為使用者的多樣化選擇和“再設(shè)計”留有余地。
(3)關(guān)注用戶體驗。重視體驗本質(zhì)上就是重視使用場景和感官,要求設(shè)計師充分了解使用者的生活情景,對于使用情景具有共情的態(tài)度。體驗性是對單一感官刺激的批判[8],意味著用戶在使用產(chǎn)品的過程中,不僅要有視覺上的參與,還要調(diào)動其他的如觸覺、聽覺等多種感官系統(tǒng)。
當(dāng)代的居家行為呈現(xiàn)出復(fù)合化、多元化、場景化等特征(表1)。后疫情時代的到來和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,使人們的“宅家”活動進(jìn)一步變得豐富。“家”不僅是休息、吃飯、家人互動的地方,也是養(yǎng)寵、辦公、娛樂、朋友聚會等活動的場所。視頻時代的到來,更是催生人們宅家的“DIY 熱潮”和拍視頻熱潮。美食、綠植、裝飾搭配……種種精心動手的一切,都是當(dāng)代人在平凡生活中存留的一點詩意。基于此,當(dāng)代住宅室內(nèi)空間呈現(xiàn)出互動性、場景沉浸性、動態(tài)適應(yīng)性等交互性需求,因此將交互設(shè)計理念引入室內(nèi)環(huán)境的設(shè)計是必要的。

表1 居家活動分析表(表格來源:作者自繪)
(1)互動與陪伴訴求。疫情時代下,人們逐漸認(rèn)識到陪伴的重要。無論是家人、朋友或是寵物,有效地陪伴都可以消弭人們的孤獨感、增添樂趣、減輕焦慮,因此在居家活動中,家人間互動愈發(fā)成為人們關(guān)注的訴求。而對于獨居的青年人群和老年人群體中來說,養(yǎng)寵物和養(yǎng)植物則成為一項重要的需求。
(2)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)與辦公訴求。互聯(lián)網(wǎng)時代信息爆炸式增長和視頻化快速傳播的背景下,人們可以在家中體驗各種線上課程的學(xué)習(xí),同時得益于在線辦公軟件的進(jìn)步,在家辦公得到了越來越多人的青睞。
(3)沉浸式娛樂訴求。看電影或玩游戲是人們在工作學(xué)習(xí)之余宅家放松活動中重要的活動,然而當(dāng)下單純地使用電腦或電視看電影已經(jīng)滿足不了人們的影音需求。近年來市場上投影產(chǎn)品火熱的銷售態(tài)勢,反映了人們對于沉浸式居家看電影、玩游戲的渴望。
(4)手工活動訴求。城市社會螺絲釘式的工作使人與生活的生產(chǎn)過程分離,而更加向往鄉(xiāng)村或自然的生活。做手工、做美食、更換綠植、家里進(jìn)行裝飾……這些富有生活氣息的活動是人們與生活的重新聯(lián)結(jié),是對于“居住”這一行為詩意的恢復(fù)。
當(dāng)下,人們對居家品質(zhì)提出了更高的要求,對于居家環(huán)境的要求不再是滿足簡單的居住功能,而是期待住宅成為一個滿足多元功能和精神體驗的棲息地。人們對于居家空間的訴求主要有以下幾個方面:
(1)空間互動性。缺乏互動、過度注重視覺化的空間引起人在情感上的疏離。居家空間的互動——人際互動和人與空間環(huán)境的互動,能夠在某種程度上消除人們的焦慮感和壓力感[9]。空間互動性布局能夠促進(jìn)居家成員的聚集、互動行為,也能從家具系統(tǒng)、裝飾細(xì)節(jié)對人的行為給予反饋。
(2)場景沉浸性。基于人們的居家辦公、居家學(xué)習(xí)和宅家鍛煉等需求,利用沉浸式的場景有利于提高人們的注意力,能夠大大提高人們的工作、學(xué)習(xí)和娛樂放松的效率。為了追求沉浸和專注的效果,健身愛好者們則喜愛去健身房,電競愛好者們青睞氛圍感強烈的網(wǎng)咖……可見,居家的學(xué)習(xí)、辦公和娛樂活動需要創(chuàng)造更加沉浸式的氛圍,從而提高人們的注意力,提升體驗效果和活動效率。
(3)動態(tài)適應(yīng)性。動態(tài)適應(yīng)性首先是人們生活工作的方式在短時間內(nèi)會變化,比如沒有客人到訪的情況下,相比于較大的就餐空間,更需要留出空間來進(jìn)行休閑、閱讀、健身等日常活動。而有客人到訪時則需要更大的就餐等公共性的環(huán)境。另一方面是家庭成員結(jié)構(gòu)的變化所帶來空間改變的需求,例如由單身結(jié)構(gòu)變?yōu)榉驄D二人結(jié)構(gòu),甚至演變?yōu)槿谥一蛩目谥遥谶@樣的背景下,原有的空間分隔系統(tǒng)、家具陳設(shè)或許不再適應(yīng)新的家庭成員結(jié)構(gòu)。
室內(nèi)空間中的互動主要是三個方面:用戶-設(shè)計師互動(參與式設(shè)計)、家庭人際(人寵)互動、人機(jī)互動。交互設(shè)計理念強調(diào)用戶的參與性,強調(diào)將用戶的行為納入設(shè)計的整體中。通過鼓勵“互動”,可以增強住戶對于住宅的歸屬感,破除人與人(空間)之間疏離的關(guān)系。
(1)用戶-設(shè)計師互動,即參與性設(shè)計。反對設(shè)計師對于設(shè)計的完全控制,強調(diào)在設(shè)計的全過程中鼓勵空間的使用者參與。設(shè)計前期采用用戶觀察法、情景調(diào)查、深度訪談[10]等方式充分了解用戶的居住需求;在設(shè)計中期利用VR 等技術(shù)讓用戶對設(shè)計方案進(jìn)行“預(yù)選”。
(2)家庭人際(人寵)互動。主要是利用空間環(huán)境促進(jìn)人員聚集,引發(fā)互動。人與人(寵物)之間的互動是通過促進(jìn)聚集活動的空間布局由一些可分享型的家具實現(xiàn)的。例如起居室的長桌能夠有效地促進(jìn)家人之間的聚集行為,滿足一家人在一起烹飪、陪伴閱讀、聊天等多樣化家庭活動。利用這些分享性質(zhì)的家具,家庭人員之間的互動可以越來越有趣和親密,例如(圖1)中“smile沙發(fā)”,利用家具來促進(jìn)人和寵物之間的親密互動。

圖1 “smile 沙發(fā)”(圖片來源:參考文獻(xiàn)[15])
(3)人機(jī)互動。主要體現(xiàn)在創(chuàng)造個性化、智能化家具去反饋人的使用行為[11],即人機(jī)交互,強調(diào)在用戶使用的過程中調(diào)動其感官與身體。最常見的是在家居空間中納入智能化交互系統(tǒng),比如添加觸摸交互、手勢和動作交互以及語音交互等交互式多媒體設(shè)備來強化使用者與室內(nèi)空間的互動性。例如將帶有視頻和連網(wǎng)功能的智能系統(tǒng)插入廚房中,就能解決廚房新手的做飯難題,使用戶可以一邊做飯一邊瀏覽做飯教學(xué)視頻。
沉浸理論最早由美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly·Csikszentmihalyi)[12]提出,當(dāng)人們意識到環(huán)境對行動的需求與他們的能力相匹配時,會產(chǎn)生高度集中的感覺,也會不由自主地專注于當(dāng)下進(jìn)行的任務(wù),從而產(chǎn)生注意力集中的沉浸狀態(tài)。在住宅室內(nèi)空間中,從室內(nèi)材質(zhì)、光影、數(shù)字技術(shù)等方面進(jìn)行優(yōu)化,能夠在居住者進(jìn)行不同活動時營造相應(yīng)的場景氛圍,從而提升專注力和使用體驗。如(圖2)只有河南·戲劇幻城運用數(shù)字影像、燈光等交互式數(shù)字技術(shù),強化了空間的戲劇效果和沉浸特征。

圖2 只有河南·戲劇幻城戲臺裝置(圖片來源:作者自攝)
(1)沉浸性設(shè)計一方面與建筑的材質(zhì)與色彩有關(guān)。不同的材料會有不同的氣場和氛圍,其質(zhì)感與肌理給人帶來的心理感受不同。例如,木材的材質(zhì)和布藝的材質(zhì)偏向溫暖親切,而金屬和石材材料則偏向冷峻嚴(yán)肅。觸覺在室內(nèi)環(huán)境中尤為重要,人們通過觸摸家中的家具等表面,從而得到相應(yīng)的情感反饋。色彩的人性化也是產(chǎn)品情感表達(dá)的重要手段。人們能通過不同的色彩感受到不同情感——冷暖、進(jìn)退等等。造作設(shè)計的彩色家具(圖3),以其陽光活潑的色彩賦予了居家空間甜蜜的氛圍[13]。

圖3 造作彩色家具(圖片來源:參考文獻(xiàn)[16])
(2)沉浸性設(shè)計的另一方面是運用數(shù)字媒體技術(shù),營造沉浸化的場景。可以運用家庭投影設(shè)備,通過電子設(shè)備來營造類似影院的場景化氛圍。甚至可以利用刺激視覺、聽覺、觸覺等多感官、滿足肢體互動的數(shù)字化交互裝置,將公共藝術(shù)中常用的沉浸式交互裝置運用到室內(nèi)空間中,則使用者足不出戶也能“進(jìn)入”到多種場景中——自習(xí)室、辦公室、影音室……
傳統(tǒng)的室內(nèi)設(shè)計的空間使用方式往往是一次性成型的,主要由裝修公司或家具售賣店主導(dǎo),往往難以滿足用戶隨著時間、環(huán)境、家庭結(jié)構(gòu)變化而產(chǎn)生的新需求。動態(tài)性設(shè)計強調(diào)室內(nèi)環(huán)境的“動態(tài)呈現(xiàn)”,強調(diào)使用者的參與,通過模塊組裝、“設(shè)計再設(shè)計”等方式來滿足各種彈性的功能。
(1)動態(tài)性設(shè)計一方面可以通過模塊化的家具(圖4)實現(xiàn)。模塊化家具拆分和組合都簡單快捷,能根據(jù)使用場景的不同進(jìn)行組合,創(chuàng)造出滿足不同功能的產(chǎn)品;讓模塊化的配件根據(jù)不同的生活場景和尺度進(jìn)行組合,以適應(yīng)不同的功能,在組合過程中還能強化人們的參與感。

圖4 BUILD 模塊(圖片來源:參考文獻(xiàn)[17])
(2)態(tài)性設(shè)計的另一方面是“設(shè)計再設(shè)計”[14]——即為居住者在之后的空間形態(tài)改變上留有一定的余地。諾曼認(rèn)為“一個空間只能由它的居住者來制成一個空間”,他強調(diào)交互性設(shè)計是一個“動態(tài)的可以修建的過程”。可見,給予用戶多選擇性和再設(shè)計的可能性,能夠增加用戶對空間的歸屬感和滿足感。居家環(huán)境中的多選擇性和場景適應(yīng)性可以提高家具和房間的使用效率。利用一些彈性的分隔系統(tǒng)和靈活折疊的家具(圖5)可以創(chuàng)造出不同的生活場景,滿足空間動態(tài)變化的需求。

圖5 餐廳模式、客廳模式(圖片來源:參考文獻(xiàn)[18])
交互設(shè)計理念更像是一種新的設(shè)計視角,是反對設(shè)計者的過度控制,將用戶體驗和用戶行為作為設(shè)計的出發(fā)點。在住宅室內(nèi)空間領(lǐng)域運用交互設(shè)計理念,能夠消除傳統(tǒng)住宅設(shè)計中過度視覺化帶來的空間疏離。通過材料的親切性、功能的可變性、界面的互動性等方面充分調(diào)動人在居家環(huán)境中積極的主體性,并且使得人與空間成為親密整體而不是互相對立的個體。