薛山
在三維設計的世界里,畫面呈現的質感其實遠比建模來得更難,比如一個普普通通的場景,通過布光和環境細節的變化,既可以呈現出生機盎然的樣子,也可能搖身一變淪為“廢土”,而在Blender里,我們就可以利用幾何節點來制作荒廢感必備的蜘蛛網效果,讓物體看上去好像很多年都沒有被動過的樣子,質感立顯!那么,具體應該怎樣操作呢?
既然要讓蜘蛛網呈現在物體上,那我們至少應該制作一個簡單的三維環境,可以利用Blender的默認方塊,在編輯模式下刪除一個頂點形成地面和兩堵墻的組合,再在地面上放幾個簡單模型就算是完成了,然后記得把這些環境物體放置到一個單獨的集合中。
接下來我們需要新建一個曲線,進入編輯模式刪除全部頂點,然后選擇繪畫工具,并將頂點位置設置為表(曲)面,這樣我們繪畫的曲線頂點就會附著在環境物體的表面上了。
然后我們進入曲線的幾何節點編輯器,因為繪制曲線可能會有多個頂點,而我們想要的蜘蛛網效果是兩端附著在物體上就好,所以第一步就是利用“曲線重采樣”,讓它只有2個頂點,緊接著我們再用一個“曲線重采樣”,重新為曲線賦予多個頂點,這樣就可以方便我們制作蜘蛛網的結網效果了。
下一步我們需要使用“實例化于點上”來呈現結網效果,實例選擇“曲線直線”,這時候可以發現這些曲線直線是沿世界坐標來延伸的,我們想要的效果是它們沿曲線頂點的法向延伸,所以我們需要通過“捕捉屬性”來捕捉法向,并通過“對齊歐拉到矢量”來設置“實例化于點上”的旋轉值,完成后我們就可以得到如圖1的效果。

從蜘蛛網的真實效果來看,我們并不需要那么多的結網點,最好是有一些隨機性,而且越靠近環境物體就越不需要結網點,所以在“實例化于點上”的選中項上,我們可以利用“端點選擇”和“布爾計算”的“非”,調整開始大小和末端尺寸,就能刪掉兩端的網點,然后再減去“隨機值”的布爾,就能得到如圖2所示那樣,將網點分布在蜘蛛網靠中心位置,且隨機分布的效果了。

完成蜘蛛網的基本設置后,我們接下來要做的就是讓蜘蛛網結網的另一端“粘”在環境物體上,這時候我們需要先導入環境物體的集合,然后利用“實現實例”“分布點于面上”和“幾何接近”,就能得到附著點的位置信息,這時候我們需要將蜘蛛網的輸出“實現實例”,結合“設置位置”,將剛剛得到的附著點位置信息進行連接,記得也同樣要通過“端點選擇”,只讓末端頂點附著在環境物體上,結果參見圖3。

這時候的問題來了,附著點的朝向是完全按照曲線頂點的法向分布的,沒有隨機性,因此我們需要回到“合并集合”之前,將結網點配合“旋轉實例”來實現分布的隨機性,可以結合“隨機值”來進行控制,具體參數大家可以自行斟酌,完成后的效果如圖4所示。

這時候我們觀察蜘蛛網效果,會發現它似乎完全沒有受重力影響,因為現實中的蜘蛛網都會在蛛絲中間區域向下垂一點,所以我們還需要進一步調整細節。
回到幾何節點編輯器的最左端,在第一和第二次“曲線重采樣”之間,首先通過“設置樣條線類型”將曲線修改為貝塞爾,然后使用“設置控制柄類型”修改為“矢量”,最后再用兩個“設置控制柄位置”來分別調整左右控制柄,結合偏移量的參數設置,就能獲得一個向下彎曲的蜘蛛網效果了,效果設置可參考圖5。至此,咱們的蜘蛛網效果就完成了,我們可以在曲線的編輯模式下任意繪制,都能獲得隨機生成且準確附著的蜘蛛網效果了。

大多數情況下,傳統設計思路都很難實現這種可隨環境變化而變化的蜘蛛網效果,幾何節點幾乎是目前Blender多種建模方案里的唯一選擇,而且從整體設計來看,即便蜘蛛網只是一個看起來很簡單的效果,但實現起來卻有非常多的細節需要顧及,但好在幾何節點的邏輯性很強,基本上只要掌握了思路,做起來其實并不會覺得麻煩,這或許也是三維設計的趣味之一吧!