韓海燕,方興
【設計研討】
設計學用戶研究的多學科知識系統綜述
韓海燕1,2,3,方興1
(1.武漢理工大學,武漢 430070;2.內蒙古師范大學,呼和浩特 010020;3.設計與社會創新內蒙古高校人文社科重點研究基地,呼和浩特 010020)
梳理設計學用戶研究態勢,挖掘其知識基礎與結構,厘清其研究流程與應用范疇。運用科學計量法,對國內外設計相關用戶研究文獻關鍵詞聚類,梳理研究熱點、重點和發展趨勢;通過文本分析法,對用戶研究高共被引文獻編碼,提取知識基礎、歸納學科屬性、知識類型與研究流程。設計學用戶研究可歸納為“基礎理論、模型范式、工具方法、統計分析”的知識結構和“發現—用戶調查、定義—用戶測量、發展—用戶測試、交付—用戶評估”的研究流程。用戶研究是典型的跨學科研究,單一學科知識無法解決設計復雜問題,設計學用戶研究具有模糊的學科邊界和交叉的學科屬性;設計學用戶研究要多應用于基于方法和價值觀的宏觀設計問題解決上。
用戶研究;設計知識體系;知識圖譜;系統綜述
20世紀80年代,唐·諾曼在加利福尼亞大學圣地亞哥分校提出了以用戶為中心的系統設計(UCD)概念[1],此后“以用戶為中心的設計”被設計相關行業廣泛接受和使用。90年代,比爾·莫格里奇指出交互設計要以人為本[2],并發表了《關鍵設計報告》[3],隨后ISO相繼發布了ISO–13407–1999以人為中心交互系統設計過程標準(HCD)。無論UCD還是HCD,強調的是人作為使用者在設計過程中的核心地位,把用戶始終放在所有過程的首位[4],由此可見用戶研究是設計學重要的知識體系之一。設計學用戶研究是分析用戶在使用產品、環境和服務過程中的行為和心理,挖掘用戶需求,服務用戶感受[5],在業界常作為產品經理的細分而存在,學界也主要運用在工業、產品、服務設計的研究上[6]。用戶研究概念最早出現在管理學對圖書與情報信息用戶的監控[7-8],而后經濟、通訊、傳播等領域也出現了類似的研究,雖然都是通過問卷、訪談、調研等方法,對問題進行定性、定量分析,但各學科用戶研究范式、流程和顆粒度不盡相同。設計學用戶研究系統性知識架構還未能形成,有著“知識單一,內容簡單,多以概論形式存在”[6]的現狀,鑒于此,在梳理國內外用戶研究文獻的基礎上,對設計學用戶研究的多學科知識結構與譜系進行系統性綜述,挖掘知識基礎與結構,厘清研究流程與應用范疇,為其學理重構、設計創新提供有益的借鑒。
文獻計量屬于科學計量學的研究方法,它是對所有收集到的文獻進行矩陣和整合,發現文獻中隱藏的規律和信息[9]。席濤等[10]利用文獻計量對設計科學的研究趨勢進行了梳理,并對設計科學研究方法進行了知識圖譜分析,熊一君[11]通過對文獻文本分析和三級編碼,解析出藝術學科核心素養的要素,從而提出藝術類實踐知識體系構建策略。研究分為態勢梳理和知識體系構建2個階段:其一,利用文獻計量的關鍵詞共現、聚類、中心性和突變梳理用戶研究的重點、熱點與趨勢,真實反映知識流動和重組,并清晰展現發展態勢,為系統性綜述提供時效性和結構支撐;其二,對文獻計量獲取的高共被引文獻進行文本分析,追溯有影響力的基礎理論與關鍵知識元,并對其進行設計學結構的三級編碼,以展現多學科用戶研究知識在設計學的關系與權重。
在科學計量文獻搜索上,為了更大范圍探尋設計相關用戶研究樣本,將搜索條件限制在“用戶研究”“設計”2個主題詞上。國內,對中國知網(以下簡稱CNKI)以“用戶研究”和“設計”為主題搜索條件,文獻來源確定為“北大核心”“CSSCI”或“CSCD”學術期刊,時間限定為CNKI可實現最大范圍,搜索共得2 988條結果,剔除會議摘要、書評、簡報等,實得有效文獻2 923條。國外,對Web of Science(以下簡稱WOS)以TS=(design)和TS=(user research)為搜索條件,文獻來源確定“Web of Science Core Collection”核心合集,包含了科學引文索引(SCI),社會科學引文索引(SSCI),藝術與人文科學索引(A&HCI)3個庫,無時間限制搜索共得文獻31 850條,剔除簡報、會議摘要、軟件評論、書籍評論、書籍章節、社論材料等,實際檢索31 301條有效文獻。
從可查閱的文獻范圍來看,國內CNKI收錄最早的用戶研究文獻出現在1984年,丁自改[7]從情報行為上詳細論述了用戶研究的方法,在2004年后文獻數量有顯著增長,學科分布上排在前3位的分別是計算機技術與計算機應用(占比24.03%)、圖書情報與數字圖書館(占比15.25%)、工業通用技術與設備(占比9.24%),其他前10學科見表1。值得注意的是國內研究集中在工學與管理學領域,其中1999年前都是管理學尤其是圖情領域的文章,用戶研究作為關鍵詞的設計學相關文獻出現在2006年。姜葳[12]在其學位論文里對圖形界面的用戶生理、心理特征進行了研究,隨后幾年武漢理工、湖南大學、江南大學、廣東工業大學設計學的發文貢獻較大,學者胡飛、譚浩、辛向陽等發文較多。由此可見用戶研究是典型的交叉研究領域,管理學研究較早,設計學相關研究出現在2006年前后,但發展勢頭很強。在國外WOS收錄最早的用戶研究文獻出現于1962年,Francis[8]在Nature上發表了關于圖書館用戶的創新研究方法在科學與發明方面的應用。與設計學相關的研究最早出現在1985年,Knut[13]在關于產品創新設計方面提出了用戶研究的概念。研究領域分布上排在前3位的分別是計算機科學(Computer Science)占比29.51%、人類工效學(Ergonomics)占比21.94%、信息與圖書館學(Information Science Library Science)占比10.30%。前3的學科分布基本與國內一致,與國內不同的是,國外領域前10的還包含了醫療保健科學與服務(Health Care Sciences Services)、心理學(Psycho-logy)、公共環境職業健康(Public Environmental Occupational Health)、環境生態學(Environmental Sciences Ecology)、醫學信息學(Medical Infor-matics),這表明用戶研究在國外交叉了醫學、心理學、環境學等自然學科,見表1。
共詞分析法是通過統計文獻集中詞匯對或名詞短語的共現情況,來反映關鍵詞之間的關聯強度,進而確定這些詞所代表的學科或領域的研究熱點、組成與范式[14]。對搜索到的CNKI和WOS文獻進行關鍵詞計量與共詞分析,得到設計相關用戶研究關鍵詞共現網絡,通過關鍵詞共現網絡結合詞頻、中介中心性、關鍵詞突顯排序就可以分析出設計相關用戶研究重點、熱點和發展趨勢。
表1 用戶研究領域前10對比

Tab.1 Comparison of top 10 in user research fields
2.2.1 研究熱點與重點
在關鍵詞共現網絡中,節點半徑越大代表關鍵詞出現的頻率就越高,代表了研究熱點[7]。從CNKI關鍵詞共現網絡(見圖1)中可以看出,用戶體驗、用戶需求、產品設計、交互設計和KANO模型等節點半徑較大,是國內研究熱點;國內位于前10頻次的關鍵詞(見表2)中研究對象4個:用戶體驗、用戶需求、用戶行為、情感體驗,研究方法1個:KANO模型,應用領域4個:產品設計、交互設計、界面設計和體驗設計。從WOS關鍵詞共現網絡(見圖2)中可以看出,Experience(體驗)、Model(模型)、Technology(技術)、User Experience(用戶體驗)和Impact(影響)等節點半徑較大,是國外研究熱點;國外位于前10頻次的關鍵詞中研究對象6個:Experience(體驗)、User Experience(用戶體驗)、Impact(影響)、Usability(可用性)、Perception(感知)、Behavior(行為),研究方法1個:Model(模型),應用范疇3個:Technology(技術)、System(系統)、Information(信息)。

圖1 CNKI關鍵詞共現網絡
圖片來源:CiteSpace軟件生成
表2 關鍵詞詞頻前10對比

Tab.2 Keywords word frequency top 10
關鍵詞共現網絡中,節點分支越多代表該節點與其他關鍵詞聯系越強,中介中心性就越強,凸顯出節點在結構中的重要程度[7]。從CNKI關鍵詞共現網絡(見圖1)中可以看出,可用性、用戶參與、結構方程模型、手機圖書館、數字圖書館等節點分支較多,是國內研究重點;國內中介中心性前10的關鍵詞(見表3)中屬于研究對象有2個:可用性、用戶參與,研究方法有4個:結構方程模型、技術接受模型、用戶畫像、大數據,應用范疇有4個:手機圖書館、數字圖書館、移動圖書館、界面設計。從WOS關鍵詞共現網絡(見圖2)中可以看出,Performance(績效)、Knowledge(知識)、Reliability(可靠性)、Behavior(行為)和Usability(可用性)等節點分支較多,是國外的研究重點;國外中介中心性前10的關鍵詞(見表4)中研究對象有7個:Performance(績效)、Reliability(可靠性)、Behavior(行為)、Issue(學術問題)、Usability(可用性)、Validation(驗證)、Determinant(決定因素),應用范疇有3個:Knowledge(知識)、Technology(技術)、Communication(通訊)。結合以上數據可知,在研究熱點方面,國內外設計相關用戶研究熱點均與用戶體驗高度相關,熱點應用范疇國內是偏向于專業或行業的,國外是偏向于設計整體的。研究重點方面,“可用性”雖然不是研究熱點,但一直是設計相關用戶研究的重點;國內應用重點更集中在圖書館領域,國外研究應用重點更側重于設計過程的效果評價,這與國內有較大差異。
表3 關鍵詞中心性前10對比

Tab.3 Keywords Centrality top 10

圖2 WOS關鍵詞共現網絡
(圖片來源:CiteSpace軟件生成)
2.2.2 研究趨勢
文獻計量中的關鍵詞突現是指在一定時期內,關鍵詞發生巨大變化,可表現某一研究領域的衰落或崛起[7]。從關鍵詞突顯數據來看(見表4),國內研究較早的主題是用戶界面、產品特征、信息搜索、KANO模型等;研究持續時間較長的主題是用戶界面、KANO模型;突顯較晚的主題是服務設計、APP、社交媒體、扎根理論、人工智能等。國外研究較早的主題是Information System(信息系統);研究持續時間最長的主題是Information System(信息系統)、User Interface(用戶界面)、User Experience(用戶體驗);突顯較晚的主題是Sustainability(可持續)、Health(健康)、Social Media(社交媒體)、Machine Learning(機器學習)、Big Data(大數據)、Internet Of Thing(物聯網)、Deep Learning(深度學習)等。結合以上數據可知,設計用戶研究最早來源于計算機科學,用戶界面是早期主要研究方向。在研究方法演進上,扎根理論的突現代表除了以往的KANO模型、結構方程模型、技術接受模型等量化研究外,社會學質性的研究方法也是當今的趨勢。技術創新方面,大數據、社交網絡主題的突現代表了數據驅動、人工智能等最新的技術手段逐漸被用戶研究所接受,國外技術創新知識更加具體,如機器學習(Machine Learning)和深度學習(Deep Learning)都具體到了算法,而國內出現的是人工智能大概念。在應用領域趨勢方面,國內APP、服務設計是目前應用比較廣的領域,國外Sustainability(可持續)、Health(健康)、Internet Of Thing(物聯網)、User–Centered Design(用戶為中心的設計)應用比較廣泛,這也印證了設計學用戶研究在國內和國外應用領域的維度是有所區別的。
表4 關鍵詞突顯

Tab.4 Keyword highlighting
對用戶研究學科分布、關鍵詞共現、突現,可歸納出關鍵詞維度的用戶研究知識結構,見圖3。從用戶研究的多學科現狀分析可以看出,與設計相關的用戶研究知識主要來源于計算機科學、圖書情報學、工效學、心理學等學科;研究熱點方面,用戶研究要注重對用戶的測試和評估等統計、量化知識,如用戶體驗、KANO模型、用戶需求、用戶行為、情感體驗;研究重點方面,集中在產品的可用性、用戶畫像、結構方程模型、技術接受模型,其中結構方程、技術接受模型作為經典的科學研究模型設計學也適用;研究趨勢方面,要借助當今最新技術來交叉,如基于社交媒體數據驅動的用戶畫像、大數據、機器學習、深度計算等人工智能技術。在研究應用領域方面,國內更加聚焦于用戶研究的行業,如產品設計、用戶界面、移動圖書館、交互設計,而國外則多聚焦于用戶研究的問題(Issue),如可用性、信度、績效等。

圖3 用戶研究態勢-知識結構
共被引分析(Co–Citation Analysis)是指兩篇文獻共同出現在第三篇施引文獻目錄中,則這兩篇文獻形成共被引關系[15]。高共被引文獻被認為是某領域的研究基礎[16],是知識元的重要來源。知識元是將傳統載體上的知識分解為知識單元,通過對知識單元進行有效組織和集成、可揭示知識內涵,為知識體系構建提供切入點[17]。對高共被引文獻進行知識碎片的文本挖掘,并對其知識元編碼,可近覷用戶研究的知識關系和權重。
通過對上文文獻計量所得的CNKI和WOS 34 224篇文獻進行共被引聚類,剔除無關文獻,并按照重復知識點留取共被引數更高者篩選原則,對WOS和CNKI高引頻次前20的重點文獻進行全文知識碎化和文本挖掘,對其在學科、領域、文獻知識碎片進行梳理,見表5—6。從高被引文獻的學科和研究領域上發現,與設計相關用戶研究知識在自然、社會、人文科學上均有分布,學科大類包含了管理學、心理學、工學和理學,管理學分布在工業管理、信息管理和工商管理領域;心理學分布在應用心理和認知心理學領域;工學分布在計算機科學與工業工程領域;理學主要分布在數學、統計學領域;另外在人文社會科學的經濟學、傳播學、藝術學領域也有分布,這也從文獻維度印證了用戶研究的交叉屬性。國內,情感化設計的三個層次(本能、行為、反思)、結構方程模型、感知有用性、感知易用性、回歸分析、卡方檢驗、設計心理學研究方法等知識共被引頻率較高。國外,知識碎片主要集中在結構方程模型(Structural Equation Modeling)、探索性因子分析(Exploratory Factor Analysis)、多元回歸分析(MultipleRegression Analysis)、多元方差分析(MANOVA)、聯合分析(ConjointAnalysis)、聚類分析(ClusterAnalysis)、技術接受模型(TAM)、感知有用性(PU)、感知易用性(PEOU)等,根據高共被引文獻知識碎片可以發現,國內高共被引文獻呈現的領域較廣闊,而國外研究視角相對更窄,但知識深度較深。
表5 CNKI高共被引文獻文本分析

Tab.5 Text analysis of high Co-Citation Analysis (CNKI)
表6 WOS高共被引文獻文本分析

Tab.6 Text analysis of high Co-Citation Analysis (WOS)

續表6
知識體系包括知識的構成、知識的層次關系、知識元之間的前后依賴關系,知識元為知識體系構建提供了微觀知識基礎[58-59],在分析高被引文獻全文文本后,對提取到的用戶研究知識碎片進行知識元編碼,并使用?;鶊D(Sankey Diagram)來體現數據流的關系和權重。首先,使用開放性編碼原則,將收集的文獻知識碎化為不同概念的知識元;其次,使用關聯編碼原則,將知識元賦予其學科范疇、類型范疇和設計流程范疇;最后,使用選擇性編碼原則,將學科范疇、知識元、類型范疇、設計流程范疇整體可視化,厘清它們之間多重歸屬和上下游關系,以系統展示設計學用戶研究知識體系。
3.2.1 設計學用戶研究的學科范疇知識元編碼
將文本分析的知識碎片進行匯總、去重共得到75個用戶研究知識元。考慮有些知識元本身就有交叉學屬性,按照完全開放原則,共歸納到8個學科范疇,其中屬于心理學的知識元最多,產生28條連線,其次是計算機科學14條、統計學12條、管理學13條、設計學12條、經濟學7條、傳播學5條、工業
工程4條,見圖4。在心理方面,馬斯洛需求層次理論、諾曼的情感化設計理論共被引量最高,馬斯洛需求層次理論是管理心理學中五大理論支柱之一;諾曼的情感設計理論基于本能、行為和反思3個設計維度,闡述了情感在設計中的重要地位和作用。在統計學方面,卡方檢驗、回歸分析和方差分析都是用于用戶研究定量數據統計的方法。管理學中的結構方程模型解決了很多心理、教育、社會難以直接準確測量的難題;技術接受模型是在運用理性行為理論研究用戶對信息系統的接受時提出的一個重要理論,這兩種模型作為經典的科學研究方法被各學科所使用。設計科學中的用戶體驗設計五要素將產品和信息設計分為五個層次(戰略層、范圍層、結構層、框架層和表現層);情境分析、卡片分析、焦點小組等設計方法一直被產品設計、用戶體驗設計所使用。傳播的創新擴散理論是傳播效果研究的經典理論,是通過媒體說服人們接受新產品的理論,關注大眾傳播對社會和文化的影響。經濟學中價值四象限解決用戶具體問題帶來的價值,背后的邏輯支撐是業務和場景;服務利益相關者、顧客旅程圖在服務設計領域是非常成熟的研究工具。工業工程的感性意向、顯性隱性設計要素,是近幾年在工業設計領域對產品造型和用戶需求的科學設計方法。在計算機科學中,用戶畫像是勾勒目標用戶輪廓、聯系用戶需求和設計方向的有效工具,由軟件工程師阿蘭·庫珀(Alan Cooper)最早提出,目前影響到了設計、經濟、管理等領域;當今計算機科學的數據驅動、人工智能又深刻地影響著設計學用戶研究全過程。

圖4 學科–知識元?;鶊D
3.2.2 用戶研究的類型范疇知識元編碼
將75個知識元依據設計研究特點,對其種、類、屬關系編碼,同樣考慮有些知識元本身就有交叉類型,按照完全開放原則歸納出“基礎理論”“模型與范式”“方法與工具”和“統計與分析”4個設計學用戶研究知識類型。對知識元和知識類型梳理中,基礎理論最少,產生7條連接線,模型與范式產生32條連接線,方法與工具最多,產生了45條連接線,統計與分析產生了17條連接線,見圖5?;A理論方面,日常設計原則作為設計學經典理論共被引量最高;作為心理學理論,馬斯洛的需求理論、心流理論對設計用戶的研究也非常重要。模型與范式方面,結構方程模型、技術接受模型給設計學用戶研究提供了科學的量化研究范式;心智模型、認知風格、人的信息加工模型作為對用戶心理、行為研究的經典模型可規范設計學用戶研究過程;而用戶體驗設計五要素、可用性評估、利益相關者、旅程地圖是以用戶為中心設計的重要研究范式。方法與工具方面,大量地聚集了多學科用戶研究的具體方法和工具,這些可作為設計科學的研究方法,也可作為設計實踐的設計方法,如常用的問卷、觀察、實驗、投射、量表、因子分析等既可以是學術研究方法,也可以是設計方法,另外感性意向、用戶畫像、故事版、焦點小組、卡片分析、解讀會等都是被很多設計領域長久使用的設計方法,還有機器學習、深度學習、大數據驅動、信息標簽建模、信息可視化等計算機科學的方法越來越被設計領域接受和使用。

圖5 知識元–知識類型?;鶊D
圖片來源:作者自繪
3.2.3 用戶研究的設計流程范疇知識元編碼
以用戶為中心的設計按照英國設計協會(2005年)提出的雙鉆模型劃分為“發現、定義、發展、交付”4個過程[60-61],在4個過程中用戶研究一直存在。為了更加清晰地對設計過程中用戶研究知識進行梳理,對高共被引文獻75個知識元編碼,同樣考慮有些知識元本身的多重屬性,按照完全開放原則分別對應得到“用戶調查”“用戶需求”“用戶測試”和“用戶評估”4個用戶研究過程,其中“發現—用戶調查”26條連線,“定義—用戶需求”“發展—用戶測試”和“交付—用戶評估”相同,各40條連線,見圖6。用戶調查主要解決在設計過程中發現用戶問題,這個階段,使用了一些如觀察、訪談、半結構化問卷等定性研究方法與工具。用戶需求是在“用戶調查”發現問題的基礎上定義問題,與“用戶調查”不同的是,此階段的定義問題主要是剖析問題的實質原因,是在基礎理論下,運用心智模型、人的信息加工模型、認知方式等研究范式對用戶需求的定義,會有第一階段的心理、行為的普適性調查方法,也有人工智能、大數據驅動新技術、方法的參與,最終得到的是用戶畫像、用戶旅程圖、同理心地圖等。用戶測量是發生在定義了問題后的原型設計過程中,本階段方法與工具很關鍵,有兩大類方法,一類是設計方法,是對定義問題的創意、思維解決;另一類是對設計原型的用戶測試,如故事版、焦點小組、親和圖、卡片分析等。用戶評估階段主要解決設計的交付和產品的迭代,其方法基本上和用戶測試階段類似,使用了心理學、管理學的方法,以及量化的統計與分析工具。

圖6 知識元–設計流程桑基圖
綜合學科—知識元—類型—流程的分析,在設計相關的用戶研究學科對比中,心理學的桑基能量最多,心理學的理論、模型、方法、統計等對設計學用戶研究非常重要,同時也貫穿了知識類型、設計流程的各個環節。在知識類型方面,模型與范式、方法與工具接收到的知識元?;芰孔疃啵f明設計學用戶研究在理論研究和應用研究方面都很活躍。在設計流程階段,用戶研究接收了很多“方法與工具”桑基能量,“基礎理論”“模型與范式”更多是在“發現”和“定義”階段,更多的是心理學理論與模型?!敖y計與分析”多發生在“發展”和“交付”階段,對用戶測量和評估提供了大量的統計學的知識元,見圖7。

圖7 學科–知識元–知識結構–設計流程?;鶊D
在研究態勢上,可以看出與設計相關的用戶研究是典型的跨學科研究,這也符合設計學的交叉屬性;從關鍵詞詞頻和聚類來看,用戶研究不僅要體現基本理論的傳授,更要注重產品、服務、系統出現后對用戶績效的關注,要加強用戶評價、用戶研究信度、效度的相關知識。在文獻維度上,設計學用戶研究可以分為“基礎理論”“模式與范式”“方法與工具”和“統計與分析”的知識結構,“基礎理論”更多的是一些宏觀或中觀的設計學本體理論,針對“以人為中心的設計”兼可演繹;在模型與范式和方法與工具上出現了較多跨學科的知識元,如“結構方程模型”“技術接受模型”“李克特量表”“扎根理論”等,自然科學和社會科學的范式與方法近幾年逐漸被設計研究所使用;在對用戶資料、數據的統計與分析上,運用了“方差檢驗”“回歸分析”等客觀的統計方法,絕大多數都是定量的研究工具,這表明設計學用戶研究更多是實證研究,描述性的研究成果較為罕見。另外在研究趨勢上要關注創新技術的整合,如社交媒體獲取用戶行為數據、數據驅動用戶畫像、網絡爬蟲、機器學習、深度學習等人工智能算法新技術的用戶研究工具。
設計學用戶研究知識體系重構的復雜性取決于以問題為導向的設計正在逐步替代以學科為導向的設計,單一學科知識無法解決設計的復雜問題,設計學用戶研究知識具有模糊的學科邊界和交叉的學科屬性,尤其是心理學、計算機科學、管理學、統計學的交叉是用戶研究的知識基礎;在應用領域上,按照設計類型的3種維度[62],多學科構建的用戶研究不僅適用于產品設計、工業設計等基于行業或職業的設計專業分類,還應當多提倡應用于如用戶體驗、服務設計、系統設計等基于方法的設計分類和如用戶為中心的設計、包容性設計、可持續設計等基于價值觀的應用方向。另外,從交叉學科視角,對模糊、交叉、碎片的知識進行設計學系統性構建,客觀的科學計量可開闊系統構建的視野,主觀選擇性聚類可以提取更加具體的知識要點,定性、定量的挖掘過程是交叉學科知識體系構建有效的路徑;交叉學科中各學科知識是不斷演進的,系統性構建不應約束在具體知識碎片的確立,而是知識類型和研究流程框架,新技術、新知識的出現亦可及時歸納于系統之中。
本文未能將設計學用戶研究多學科知識元全部闡述,對于科學計量范圍的選定、高共被引文獻的編碼,雖能“窺見”部分用戶研究的知識“身影”,但“難覓”多學科用戶研究“全貌”,有“管窺蠡測”之憾。以期為設計學用戶研究知識體系構建提供些許參考,并對交叉學科視域下設計研究提供一些方法上的借鑒。
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A Systematic Review of Multidisciplinary Knowledge for User Research in Design Science
HAN Hai-yan1,2,3, FANG Xing1
(1. Wuhan University of Technology, Wuhan 430070, China; 2. Inner Mongolia Normal University, Hohhot 010020, China; 3. Design and Social Innovation Key Research Base of Humanities and Social Sciences in Inner Mongolia Universities, Hohhot 010020, China)
The paper aims to sort out the design science user research dynamics, mine its knowledge base and structure, and clarify its research process and application scope. Using scientometrics methods, keywords in the current design-related user research literature are clustered, research hotspots, highlights, and development trends are sorted out; Through text analysis, the high co-cited literature is coded for user research, and the knowledge base is extracted, and the subject attributes, knowledge types and research processes are summarized. User research in design science can be summarized in the knowledge structure of "basic theory, model paradigm, tools and methods, statistical analysis" and the research process of "discovery-user survey, definition-user measurement, development-user testing, delivery-user evaluation". User research is a typical interdisciplinary research, and the knowledge of a single discipline cannot solve the complex design problems, so user research in design science has fuzzy disciplinary boundaries and interdisciplinary attributes; The user research in design science should break the current situation that it is only applicable to the micro design profession, and should be applied to the solution of macro design problems based on methods and values.
user research; design knowledge system; knowledge mapping; systematic review
TB472
A 文章編號:1001-3563(2022)18-0216-16
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.18.026
國家社科基金藝術學項目“包容民族地區跨文化用戶的信息交互設計研究”;內蒙古科技計劃關鍵技術攻關項目(2021GG0184);內蒙古自然科學基金面上項目(2021MS03019);內蒙古研究生教育教學改革項目(JGCG2000029);內蒙古師范大學基本科研業務費項目(2022JBTD014)
韓海燕(1981—),男,武漢理工大學設計學博士,內蒙古師范大學副教授,主要研究方向為跨文化認知與交互設計研究。
方興(1962—),男,博士,武漢理工大學教授,主要從事信息交互設計研究。
責任編輯:陳作