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中國文化元素在中西方游戲美術中的應用比較

2022-11-06 06:30:52林賀楠
藝術科技 2022年20期

摘要:近年來,我國自研游戲正不斷拓展海外市場,如何更好地應用中國文化元素顯得尤為重要。游戲美術是游戲設計中最容易體現文化元素的環節,在很大程度上影響著一款游戲的風格定位、產品質量以及經濟收益。文章從應用文化元素的動機、文化元素的選取、應用的場合與方式等角度來對比中國文化元素在中西方游戲美術中的應用,窺探新時期中國游戲美術設計的挑戰與機遇。

關鍵詞:游戲美術;文化元素;青綠山水;場景設計;角色造型;UI設計

中圖分類號:G122;G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)20-000-05

2021年12月16日,2021年度中國游戲產業年會在廣州黃埔舉辦。《2021年中國游戲產業報告》正式發布,報告顯示,近年來相關部門高度重視游戲產業發展,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,其中自主研發游戲海外市場銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%,且正在拓展新興海外市場。張毅君在致辭中表示,游戲作為文化產品,具有鮮明的文化屬性。歐美游戲產業起步早于中國,發展也更加成熟,應用中國文化元素的經驗也更為豐富,但不免出現了許多文化誤讀現象,產生了負面影響。因此,新時期,如何在中國人自主研發的游戲產品中更好地應用中國文化元素顯得尤為重要。

1 中西方游戲美術應用中國文化元素的動機差異

在最初接觸一款游戲時,視覺感受是玩家對游戲的第一印象,目之所見的一切都屬于游戲美術。游戲美術是游戲設計中非常重要的環節,是決定一款游戲能否激發玩家興趣的基礎,進而轉化為游戲購買行為和游戲在線時長,因此游戲制作商更是十分重視游戲美術。在3D技術盛行的今天,游戲美術包含了概念設計、UI設計、游戲原畫、三維美術、動畫與特效設計、關卡設計等許多分工環節。因此游戲美術在很大程度上影響著一款游戲的風格定位、產品質量以及經濟收益。

游戲美術設計的每一個環節都或多或少地融入了一些文化元素,而中西方游戲美術設計師在對文化的理解深度、技術的支持、社會聲譽與經濟收益的導向等方面的差異,影響了游戲美術的文化價值。游戲制作完成后,往往經過運營商的操作,以商品的形式進入市場,最后到達玩家的手中,玩家此時既是用戶又是顧客。獲取經濟收益成為游戲廠商的主要目的,也是游戲設計的主要目標,市場導向成為重要的判斷標準,這在中西方是相通的。

1.1 西方游戲設計應用中國文化元素的動機

對西方游戲設計來說,中國人口基數大,文化娛樂消費水平呈上升趨勢,2021年國內游戲用戶規模達6.66億,同比增長0.22%,有著可觀的游戲市場規模與投資前景。西方游戲廠商往往出于擴展中國市場的目的,在研發的游戲中加入中國元素來吸引中國玩家。而從本質上來看,西方國家長期處于文化輸出的優勢地位,游戲更是他們輸出文化的強有力的載體,以完善的背景設定、有趣的游戲機制、強大的游戲性能來增強文化的影響力。應用中國文化元素除了滿足本國玩家對中國文化的好奇心外,更多是為了體現西方所謂“多元”“包容”“自由”的地緣政治意義,導致在中國文化元素的使用上容易出現誤讀與混淆,甚至存在刻板印象,造成負面影響。

1.2 中國游戲設計應用中國文化元素的動機

對中國游戲設計來說,應用中國文化元素是為了獲得中國玩家的文化認同意識與民族歸屬感。傳統文化作為一種意識形態影響著大多數中國人,文化認同在游戲體驗中可以滿足一個人社會、尊重、自我等多個層次的需求[1]。所以在游戲美術中融入中國文化元素,有助于增強用戶黏性,進而穩固用戶數量,穩定銷售市場。

2 中西方游戲對中國文化元素的選取差異

基于不同的動機,中西方游戲美術設計對中國文化元素的選取在不同類型的美術素材上有顯著的差異。選取指定元素后,在進行游戲融合時,也有程度深淺、改編方向、價值導向性取舍等方面的差異。以下使用案例分析法,從神話傳說與時代背景、傳統人物與神獸形象、中國傳統美術形式等方面作簡要對比。

2.1 時代背景的選取差異

中華民族有著悠久的歷史、廣袤的地域、深厚的文化底蘊,歷經許多朝代變遷,由此出現了基于不同民族與宗教文化的豐富的神話傳說。

西方游戲常以中國某一特定而體系完善的神話傳說或歷史傳記為基礎加以改編創作。以三國時代為例,中國的三國文化在日本經歷了漫長的受容過程[2],斷代史《三國志》與章回歷史小說《三國演義》經過日本翻譯者、劇作家、小說家等的改編,在日本形成了獨特的三國文化。由于三國時期征戰不休,群雄輩出,文化交錯多元,非常適合引入游戲中。早在1985年,日本光榮公司便推出《三國志》系列策略戰棋游戲,迅速風靡日本。與之相似,神話傳說中的《西游記》《封神榜》《山海經》等,都是西方游戲熱衷的中國文化題材。其歷史深度帶來的神秘性、豐富多樣的角色設定、故事留白,更適合游戲美術的二次創作。

在中國,游戲從業人員對自身所處民族文化和時代背景了解得更為全面和深刻,選取更為多元和自由。除了西方常用的三國、西游等題材外,國產游戲還會僅以某一朝代為基礎,編撰原創性更強的故事,有時甚至是融合多個朝代元素的架空時代設定。例如,金山旗下西山居游戲的《劍俠情緣網絡版叁》(以下簡稱《劍網3》)以唐朝為時代背景,騰訊游戲的《天涯明月刀OL》以宋朝為背景進行改編,網易游戲的《天下3》則糅合了上古神話元素進行創作。

不同歷史朝代的神話傳說可以說是文化元素的集合體,游戲美術選取時代與神話也意味著相關文化元素的大量借鑒使用,體現在游戲的整體風格、場景概念、角色形象等多方面。由于中西方對中國文化的了解程度不同,因此對時代背景與神話傳說偏好存在一定的差異。

2.2 人物形象的選取差異

游戲角色形象是游戲美術中的主體部分,包含了游戲中出現的一切人物、動物或特殊生命體,是游戲的靈魂所在,很大程度上代表游戲的美術水準和風格定位。中華文化的深厚和多元化使傳統人物與神獸形象豐富多樣,給中西方游戲美術提供了無限可能性。

基于對時代背景與神話傳說的偏好,西方游戲同樣熱衷于選用《三國演義》《西游記》《封神榜》《山海經》中的人物與神獸形象,作為中國元素的典型代表,如孫悟空、諸葛亮、姜子牙、九尾狐、饕餮等人氣角色在許多類型的游戲中有不同造型的出場。暴雪旗下的經典MMORPG游戲《魔獸世界》中特地為中國玩家單獨設計了一個獨有的版本《熊貓人之謎》,其中熊貓人種族的角色形象極具中國文化元素。

中國游戲在美術設計中對角色形象的選取更為廣泛,除了熱門的神話傳說人物與神獸形象外,中國游戲設計還會直接基于歷史朝代或神話背景設計原創角色。而中國游戲產業起步較晚,最初以模仿和學習西方游戲為主,至今仍深受影響。一些早期游戲和當下獨立工作室設計的人物形象,雖以中國背景設定的古典人物為主體,但用西方厚涂等形式繪制,與人物設定不符,嫁接感強,缺乏中國獨有的人物造型意識,這也是目前我國游戲美術設計中普遍存在的問題[3]。

2.3 美術形式的選取差異

傳統中國畫是中國傳統美術形式的代表,其中水墨技法是中國畫藝術的典型元素。得益于造紙術的發明和使用,水墨技法始于唐,成于宋,盛于元,其包含的中國傳統藝術精神則蘊含了更深層次的審美意義。

由于其獨特的藝術表現力,水墨元素在西方世界也成為中國畫的代名詞。在西方游戲中,運用水墨暈染的美術素材常常作為中國文化元素的象征。日本CAPCOM公司發行的游戲《大神》是典型的水墨風格的冒險類游戲,游戲美術設計上應用了大量水墨元素。但由于對傳統中國畫理解的欠缺,畫面造型與輪廓描繪、設色層次上都較為粗糙,水墨筆觸的特色與游戲動畫的技術銜接沒有做到位,間接影響了游戲體驗。

不同于西方游戲對水墨的獨愛,中國游戲美術在傳統美術形式上有更多元的選取偏好,與黑白水墨相對應的工筆設色形式也得到了良好的應用。由故宮博物院與網易游戲聯合出品的《繪真·妙筆千山》是一款以工筆青綠山水畫《千里江山圖》為藍本打造的解謎游戲,在游戲美術方面將傳統工筆設色的中國畫形式與3D建模巧妙結合,在場景追蹤、人物動線、交互特效等方面都做得較為流暢,更好地傳承了中國畫技法特色與精神內涵。

3 中西方游戲美術應用中國文化元素的場合差異

基于各自不同的動機,中西方游戲美術應用中國文化元素的場合與方式存在不可忽視的差異。

3.1 場景設計的差異

在游戲美術中,場景是用于描繪游戲背景和故事情節場所的、具有空間概念的立體物象,也是一切游戲行為的具象環境。場景設計關乎游戲內容的世界觀,從整體上奠定了游戲風格的基調。場景可以是客觀現實的,也可以是虛擬想象的,在游戲場景設計中應用中國元素,也存在實景與虛擬兩種。

在以部分篇章、環節為單位的場景設計中加入中國元素,是很多西方游戲的選擇。例如,日本TYPE-MOON發行的熱門游戲《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)中,單獨設立一個以中國秦朝為背景的故事篇章,其中場景設計參考了部分中國地形的山川風貌。該篇章一經發布就引起了社交媒體的大量討論,數據分析公司App Annie公布的全球手游和手機應用收入榜顯示,《FGO》登上了當年(2018年)的手游收入榜首。在不影響游戲整體風格與價值觀的基礎上,選取部分內容加入中國元素,以獲得中國玩家的認同與消費,既保留了游戲本色,又可以擴大中國市場,并獲得不錯的經濟收益。《FGO》是許多西方游戲在美術設計方面的典型。

相較而言,中國游戲更擅長從整體上以中國本土背景為主題進行游戲創作,在場景設計方面的應用更加自如。其中實景應用方式主要是以中國地域環境中某一風景或建筑為基礎,用平面繪制或3D建模的形式進行改編創作。以中國珠海西山居工作室的網絡游戲《劍網3》為例,游戲內地圖大部分基于實景改編,其中“九寨溝”地圖更是按照邏輯尺寸1∶1的比例,宏觀結構與微觀細節造型方面都盡可能再現了九寨溝的風貌。

而關于另一種形式的虛擬場景,目前已經發行的中國游戲中也有不少優秀案例。上文提到的《繪真·妙筆千山》中的場景塑造便是基于宋人王希孟的工筆青綠山水畫作《千里江山圖》進行3D建模創作。游戲關卡內的場景設計對二維平面的畫作進行三維深度的塑造,打破原本中國畫散點透視的規則,使之擁有體積與空間,既適用于游戲的探索功能,又最大限度地保留了工筆設色技法特點。

3.2 UI設計的差異

UI即User Interface(用戶交互界面)的簡稱,UI設計是指在數字應用中對人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。游戲中UI存在的意義主要是搭建了游戲本身與游戲玩家之間的交流溝通,包括玩家的游戲命令輸入和游戲提供的信息反饋。游戲中常見的菜單、項目圖標、加載界面、狀態欄、技能欄等的外觀樣貌,都屬于UI設計的范疇。UI設計不僅講究實用性、便利性、一致性,還起到了統一美術風格的作用。由于UI設計貫穿整個游戲的始末,不能像場景、角色一樣劃分出單獨的板塊,嘗試不同的風格,而是保持了前后、內外、界面整體的風格統一。

前文提到,西方游戲中完全以中國元素為主題的游戲案例較少,通常以單元故事、獨立篇章、系列皮膚等形式獨立呈現中國元素。而在這類游戲中,貫穿游戲整體內容的UI設計依舊保持了游戲固有的風格。以前文提到的《FGO》為例,雖然游戲劇情加入了以中國古代秦朝為背景的章節,在章節內部的場景設計中也以中國地域風貌為主,但是在主界面跳轉鏈接篇章的框選按鈕的美術設計上,該篇章與其他篇章的風格在形狀、上色方式、排版布局等方面都保持一致,僅以標題文字、紋章圖案、配色方案作為區分。而進入篇章內部,可以看到UI美術設計的部分,如地點圖標、菜單欄、主角屬性欄、標題框等內容都保持一致的風格。

在中國游戲中,以中國元素為游戲主體內容的產品較多,在UI設計上也會保持整體風格的統一,使用適合UI造型的美術形式,如水墨紋理、瓦當、篆刻、剪紙等形式,輔以中國文化中特有的物品造型,如宣紙、毛筆、瓷器、玉器、祥云、龍鳳圖案等。以前文提到的《劍網3》為例,其抽簽板塊的UI美術設計以中國式古典建筑的閣樓、門窗、簾幕、燈籠等為概念元素;菜單欄的選框使用了中國古典菜牌樣板的設計元素。這些UI設計既吸收了中國文化元素,又貼合游戲行為的需要,不生搬硬套,使玩家在順利進行游戲交互操作的同時,能獲得文化認同感,從而愿意為游戲消費。

3.3 角色造型的差異

角色造型是游戲美術內容的主體部分。由于游戲類型的不同,出場角色少的游戲中,角色造型很大程度上受限于游戲風格;出場角色多的游戲中,角色造型則會更加多變,風格多元。在一系列角色中,將部分角色歸類劃分出不同的風格,是迎合不同喜好玩家需求的方式之一。

西方游戲中以拳頭公司的《英雄聯盟》為例,截至2021年12月,可供玩家選擇的英雄角色有157個,在角色造型基礎之上的皮膚造型有1273款,其中有特色主題的系列有114個,畫風多變,其中也包含應用了中國文化元素的系列造型。“山海繪卷”系列皮膚的美術設計便是基于《山海經》的描述,是一部記載中國古代山河風貌、奇珍異獸和民間傳說的神話地理志。角色科加斯的造型運用了《山海經》里的饕餮——一種吞食萬物的兇獸形象,這與科加斯的特色技能“肉食者”“盛宴”的吞食屬性十分契合。以英雄原本的異獸造型為基礎,應用了尊重中國畫特色的畫風,輔以傳統中國工筆山水畫赭石與青綠的配色基調,科加斯與饕餮的形象巧妙融合(見圖1),獲得了玩家的廣泛好評。

中國歷經朝代頗多,地域極為廣闊,人物形象涉及的文化元素也更為復雜。中國游戲美術設計在角色造型方面會基于游戲設定的歷史朝代多層次設計人物形象,包括體形、發型、五官、表情動作、首飾與配飾、武器造型、服裝形制、布料材質、配色系統等,使之符合相應的時代背景,被更多中國玩家認同和接受。

在造型改編和藝術創作方面,目前中國的游戲美術師有自己的苦衷。中國本土游戲玩家自小接受中國文化熏陶,與之相關的歷史與神話角色在大家心中早有自己的形象認定,并且根深蒂固。盡管角色造型看起來有許多地方可以發揮,事實上玩家只接受各自心中的角色形象,缺乏包容性。藝術創作需要重新解構原作角色,如果和小說、歷史出了偏差,就會遭到部分玩家的批評,給游戲美術增加相當程度的困擾。在這樣的輿論壓力下,美術設計師不敢大刀闊斧地改編,為了游戲作品的風評和經濟收益考慮,只能保守地選擇遵循原版造型描述,這會使游戲美術失去作為藝術的本質意義。

3.4 特效制作的差異

游戲美術中的特效特指由動畫、光影等組成的視覺特殊效果,包括景物動態、人物動作、技能效果、UI交互動畫等許多類型,可以用來表現場景氛圍、物品質感、人物行為、技能反饋、交互流暢性等。可以說,特效連接了前文所說的場景、UI、角色的方方面面。

特效不同于場景人物等美術形式的實體性與獨立性,而是屬于附加在主體物畫面之上的輔助表現手段,于是在風格選擇上需要與主體物保持一致。只有在主體物中融入中國文化元素,其特效才可以使用類似的元素。因此,西方游戲中單獨呈現具有中國文化元素的特效較少,主要以含有中國元素的章節、系列人物為載體。

以前文提到的《英雄聯盟》中山海繪卷系列皮膚造型為例,擁有該系列皮膚的英雄角色在釋放技能時出現的特效也使用了同樣來自中國文化的元素。在《英雄聯盟》開發者日志中,關于山海繪卷的特效方面提到,“我們希望在技能特效上能做出古畫那種清淡婉約的感覺,讓特效和怪獸兩者產生一柔一剛的反差,形成視覺上的趣點”,“為了加強中國風的感覺,我們加入了富有標志性的山岳和卷云元素,并做出水墨暈開的效果。通過不斷嘗試,扭曲在模型上的UV,我們成功讓卷云圖形在模型內旋轉”[4]。對中國元素的精確把握和數字技術的靈活運用,使這一特效的美術表現實現了游戲性與風格化的平衡以及角色特性與中國青綠山水畫元素的巧妙結合。

3.5 增值產品的差異

增值產品的核心內容是指根據客戶需要,為客戶提供超出產品常規屬性的產品,或者采用超出原本產品常規的生產方法所提供的產品。在游戲中主要指與游戲的核心玩法或主題并不直接相關的游戲產品,往往以游戲內購的形式為玩家提供購買服務。

為了保持游戲的整體性,在西方大部分沒有以中國文化為主體的游戲,游戲開發商要想通過中國元素來吸引中國玩家,則會選擇以附加增值產品的形式來單獨呈現,如前文提到的皮膚、外觀等形式。在中國同樣有許多游戲并不是以中國文化為主體,也會使用增值產品的方式來獲得國內玩家的文化認同感。

以內購形式提供的增值產品會在單獨的界面呈現,本身并不會破壞游戲美術的整體風格,但在玩家選擇購買增值產品后,產品內容便成為玩家游戲體驗的一部分,玩家的主觀能動性、增值產品的風格很大程度上代表著該游戲在玩家心中的風格印象。如在游戲中以增值產品的形式融入中國文化元素,并且較好把控這類產品的質量,足以吸引更多玩家,那么也可以起到一定的文化感染與傳播的作用。

4 結語

游戲是一種社會性、文化性的行為,游戲產業作為數字經濟的重要組成部分,更有傳播社會價值的作用,以其功能性賦能傳統產業,帶動內容文化、娛樂產業發展。習近平總書記在中共中央政治局第三十四次集體學習時強調,要促進數字技術和實體經濟深度融合,賦能傳統產業轉型升級。從諸多角度對比中西方游戲美術中的中國文化因素后不難發現,新時期中國游戲美術設計正面臨挑戰與機遇。積極學習西方游戲的優秀技術與設計理念,努力發揮本土文化的優勢,以創新的姿態開拓國際游戲市場,將是中國游戲美術新的發展趨勢。

參考文獻:

[1] 亞伯拉罕·馬斯洛.動機與人格[M].許金聲,譯.北京:中國人民大學出版社,2007:18-41.

[2] 王米娜.論大眾文化視角下三國文化在日本的消費現象[J].今傳媒,2015,23(1):163-165.

[3] 張峰瑋,魯璐.中國傳統文化元素在游戲中的應用[J].中國文藝家,2018(12):147-149.

[4] 英雄聯盟.山海繪卷開發者日志[OL].新浪微博,https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404600516721377366,2022-09-10.

作者簡介:林賀楠(1997—),女,江蘇常州人,碩士在讀,研究方向:工筆畫。

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