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設計何以黑色:敘事媒介與價值虛構

2022-11-17 07:44:40王曉嵐通訊作者
藝術設計研究 2022年5期
關鍵詞:設計

王曉嵐 張 黎(通訊作者)

一、引言

“黑色設計”(Design Noir ),由安東尼·鄧恩(Anthony Dunne)和菲奧娜·雷比(Fiona Raby)在2001年首次出版、2021年改版出版的著作《黑色設計:電子物體的隱秘生活》(Design Noir: The Secret Life of Electric Objects)當中首次提出。這本書與《赫茲故事》一起被認為是理解“批判性設計”(critical design)這一領域的關鍵文本?!昂谏O計”的提出,讓人們意識到,在技術迭代更新加快的現實之中,尤其是那些與技術親緣性更強、遍布于人們日常生活中的電子產品,有可能形成一種超出人們預計、并難以控制或理解的“隱秘”空間;在其中,人與物的關系,可能會更新傳統的設計倫理觀念。在與大數據等技術伴生已成為常態化生活方式的當下,再次關注“黑色設計”,具有緊迫的時代性。①

作為當代設計研究領域前瞻學者代表的鄧恩,在其1999年以博士論文為藍本的《赫茲故事》(Hertzian Tales)中提出了“批判性設計”②;在批判性設計提出幾年之后,鄧恩與雷比又提出了“黑色設計”的概念;此外,還有2013年提出的“思辨設計”(speculative design)?;氐礁鼮槌跏嫉恼Z境當中去理解“黑色設計”,有助于我們更加清晰地理解今日的思辨設計及其知識脈絡。實際上,上述幾個概念都秉持了將設計作為社會政治批判與文化研究的媒介底色。筆者曾將思辨設計作為批判性設計的進階版本,把這一系列設計類型統稱為“思辨批判性設計”(speculative and critical design,簡稱SCD)③。也有人認為應該遵從歷史順序并將批判性作為其共性,將之稱為“批判性思辨設計”(critical and speculative design, 簡 稱 CSD)④。也有學者從話語理論與符號學的角度,將這一類新興設計統攝到“話語性設計”(discursive design)之下⑤。無論如何,這一波新興設計都更為強調將設計作為研究的方式,是“通過設計做研究”(research through design)的一類典型實踐,只是這里的“研究”動機略有差異。比如:思辨設計是強調對未來技術的社會影響的想象與推測;批判性設計則是強調設計對社會的文化影響及其反思;話語性設計強調的是通過設計啟發人們思考并參與話語制造的可能。本文引介的“黑色設計”則屬于批判性設計的細化分支,結合了“黑色電影”的敘事方式,尤其強調復雜情緒的多元價值表達。

當今世界極其復雜,我們的社會關系、欲望、幻想、希望和恐懼與 20 世紀初的情況大不相同。尤其在焦慮情緒蔓延、“不確定性成為唯一確定性”⑥的后疫情時代,引介黑色設計這一新的設計概念,有助于人們理解這一類不同于企業設計或商業設計的設計實踐類型。希望通過“后優化物體”(post-optimal object)和“準功能”的開發,可以提高設計作為文化干預的知識地位;它們的價值不僅在于提供一個可以用的東西,還在于能夠啟發人們進行反思。這個“新”更多地表現為對傳統使用體驗的超越甚至是斷裂,從而激發一種 “心理社會敘事”(psychosocial narrative)⑦,拓展審美體驗的多種可能,給予那些不被主流價值觀所認同的“負面”情緒以表達的機會,并重新想象人與技術的共生關系。

二、設計何以“黑色”

1、“黑色”作為一種批評風格

“黑色”,即“noir”一詞,作為一種風格,通常含蓄地體現出現代化過程中的矛盾與焦灼⑧,表達著一種情緒,或犬儒、或悲觀、或黑暗⑨,因此常被歸屬為一種批評的范疇。⑩黑色電影作為一種媒介和載體,也常常用于藝術實驗,以對人性和情感的復雜進行探索和表達。?在文學領域,它用于描述法國伽利瑪(Gallimard)出版商推出的“黑色小說系列”(Serie Noire)。在20世紀30年代晚期,法國就有一些作者用“黑色電影”來評論諸如《逃犯貝貝》(Pépé le Moko)和《天色破曉》(Le jour se lève)等類似這樣極具濃郁法國氛圍的電影。法國影評人雷蒙·博爾德(Raymond Borderie)與埃蒂安·肖默東( Tienne Chaumeton)在其著作《美國黑色電影全景》中,以五個詞匯來描述這類電影:“夢幻的(oneiric)、怪誕的(bizarre)、情色的(erotic)、矛盾的(ambivalent)和殘酷的(cruel)”?。他們將黑色電影看作一種情緒或者一種時代精神。相比其他由環境和沖突的慣例來界定的電影類型,黑色電影更多地是由一些調子和情緒上的細微特質來界定,也就是說這類電影對風格的興趣,多過對主題的關注。

鄧恩和雷比顯然是看中了“黑色電影”與“黑色文學”中這一既富有幽默暗黑調性,又包含批判張力的“黑色”一詞,并結合電子信息等當時的前衛技術,在塑造人與技術的關系方面,設計集聚了新的潛能。人的復雜情緒與新技術的不確定性雜糅在一起,設計由此具備了構建更富想象力的社會心理體驗與參與方式的多重可能。人不再是那個只需要某種使用功能的功利人,物也不再是那個只能形式服從功能的客體物。在黑色設計的處理下,人與物的可能性都得到了更多元的試驗與表達。實際上,鄧恩與雷比在2001年出版的《黑色設計》一書的大部分內容,都是2000年受英國V&A設計博物館委托所創造的項目介紹,其中的八件作品是一種基于家具形式語言但疊加了電子技術的混合物,因此它們略微超出了傳統的家具類型,經過設計師的“黑色”加工,使之呈現出一種“不同尋?!备小_@種另類的黑色之物,后來也在思辨設計中得到進一步強調與拓展,結合“反事實”(counterfactual)的思想試驗,成為“反事實人工物”(counterfactual artifacts)?,作為探索人與技術關系的有力媒介,去撬動并揭露出那些之前被忽略或不可言說的“隱秘空間”。

2、從思辨設計返回黑色設計

應該說,黑色設計作為批判性設計的亞類型,與思辨設計之間的差異并不是剛性的,既然都是鄧恩與雷比這對學術搭檔的創見,它們也就必然存在明顯的內在聯系。因此可將三者視為同一學術家族的親緣概念,然而,既然存在三個不同的能指,三者也一定在所指上有所區別。

首先,黑色設計的確沿襲了批判性設計對主流類型商業設計的對抗立場,對主流價值觀提出質疑,具有明顯的批判性,且兩者都非常強調“后優化物件”作為強調形而上學、詩歌和美學領域功能的媒介。?然而,批判性設計更加關注的是電子物件對人們行為方式的影響,黑色設計則側重于對人心理層面和情感層面的探索,后者的美學風格更加細膩且強烈。與批判性設計不同,黑色設計的關注點在于,以電子物體作為對人類心理體驗與復雜情感的探索媒介,如幻想、恐懼、不安、混亂等不被承認或不被表達的邊緣情感。

相比于與批判性設計的明顯親緣性,黑色設計跟鄧恩和雷比后來提出的“思辨設計”的差異性更明顯,而相關性則相對隱秘。兩者的相關性主要體現在方法上,首先,黑色設計與思辨設計都十分注重敘事的建構與表達,以故事啟發思考;其次,兩者都十分倚重“以物為媒”,尤其是“后優化物件”“反事實人工物”“道具/敘事原型”的物媒介,以此展開對某個技術主題的批判性探究。然而,兩者的提出相隔了十年之久,所依據的技術語境發生了重要變化,比如思辨設計基于對以納米技術、生物工程、信息技術以及認知科學等匯聚技術為代表的新興技術、及其未來社會影響的推測與批判,更加側重探索在尚未發生的、未來時空的架設之下,去討論新興技術可能產生的社會與文化影響,引發人們對理想未來的爭論、討論與決策。黑色設計的技術語境則相對比較單純,主要聚焦于電子技術與信息技術領域,關注這些技術日?;笕祟愖陨韽碗s情緒的變化,強調個體獨有的心理體驗,尤其是那些在主流話語中無法得以抒發的“復雜”情緒。此外,思辨設計則更為強調通過“非現實美學”策略,刻意創造出與日常真實之間的距離,營造出可供想象力馳騁的思考空間。?黑色設計更加凸顯電影的敘事特質與現實主義的美學策略,使用的是“詩意現實主義”美學策略,在或焦慮、或幻想、或矛盾、或恐懼的現實之下,探討如何審美地、詩意地存在與表達。

三、設計如何黑色:媒介與方法

鄧恩和雷比將概念設計結合日常生活場景推出了一系列黑色設計產品,并將之命名為“安慰劑項目”(Placebo Project)?。Placebo來自拉丁文,“我將安慰”的意思,又名“偽藥”效應、“假藥”效應、“代設劑”效應,指病人雖然獲得無效的治療,但卻因主動“預料”或“相信”治療有效,從而讓病患癥狀實際上得到舒緩的現象。?這些項目中的物件,雖不能真正消除或抵消人們擔心的原因,但它可以經由引發的敘事,即人們對于這些物件產生的看法,得到某種心理上的安慰。

他們設計了八個不同的電子物件并分別放置于志愿者的生活場景中,以探究人們對于電磁場這種家庭技術的隱形態度與復雜體驗。?鄧恩與雷比認為,一旦電子物件進入人們的家庭生活,就會發展出超出人們預先料及的隱秘存在空間,直到物體互相干擾或出錯或者導致人體不適時,才會進入人們可觀察的領域從而被注意到。?比如,人們如果長期在電視機附近活動,會感受到皮膚不適;長期使用手機,耳朵會發熱、手腕會酸痛。然而,鄧恩與雷比并不關心這些現象背后的科學原理是否真實有效,而更加關注的是基于電磁波這一無形技術確實創造出了一種不同以往的敘事想象空間。比如可以不受電磁波影響從而能夠保存珍貴物品的“閣樓”(Loft)、放置于桌子上的電子設備及其電磁波會導致指南針旋轉的“指南針桌”(Compass table)、有助于偏離雜散電磁場的“避電器”(Electro-draught excluder)、能夠將人體積累的多余電量排出的“排電椅”(Electricity drain)、椅背上形似“奶頭”的觸點會震動以提示有輻射穿過人體的“奶頭椅”(Nipple chair)、當其集聚的電磁強度達到某個程度時才能發光的“寄生燈”(Parasite light)、能夠與衛星通信、對放入桌子抽屜的手機自動消音且在電話呼入時會輕微發光的“電話桌”(Phone table)、以及可確定自身定位且顯示自身位置的“GPS桌”(GPS table)等八個項目(圖1)。

圖1:“安慰劑”項目中的八個電子物件,圖片來自:安東尼·鄧恩和菲奧娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

由于電磁波不可見又無法觸摸的“隱秘性”,及其強大的穿越能力,人們往往會忽視這一真實的存在。這些不可見的真實存在,是鄧恩和雷比展開設計研究的問題空間。他們將這隱秘的“赫茲空間”作為黑色設計的實驗田,并強調電子物體是電磁和物料的混合體,在肉眼可見可感的功能與材料之外,電子物體還“擁有”我們不可見的電磁波。

1、奇怪的“電子物件”:超越實用的敘事媒介

黑色設計通過電子產品探索人們心理層面上的多元體驗。鄧恩和雷比認為,雖然我們的工作和生活空間中充斥著形形色色的電子產品,但其中大多數能夠提供的情感體驗范圍卻是“狹窄的可憐”(pathetically narrow)?。黑色設計將電子物體作為媒介,強調其所獨具的敘事潛力,通過將復雜敘事與日常生活進行巧妙融合,以心理體驗映射外部現實?!癎PS桌”就是這樣一件典型的黑色設計作品。

“GPS桌”(圖2)是“安慰劑項目”中的一件。它是一個帶有GPS定位功能的桌子,其內部安裝有一枚全球定位傳感器,能夠和衛星進行通信,從而確定它目前所處空間的具體信息。當它成功接收到太空中的衛星信號時,會對自己的當前位置進行定位并顯示在桌面上。如果接收衛星信號失敗,它則會進入“迷失”狀態?;谶@樣的設計,“GPS桌”會使得迪克一家想要把它放置在室外,以便于其與衛星進行更為準確的通信,從而不會那么容易“迷失”。如果“GPS桌”被關在室內,迪克和家人會產生內疚情緒,這是不是對“GPS桌”有些“殘忍”?“迷失”一詞賦予了“GPS桌”一種活物(vibrant matter)的狀態。雖然迪克和家人明明知道桌子并非活物,但還是會對其產生一種“類人”的情感、一種難以抑制的關切:“它還好嗎?”并時不時地想要看看它?!癎PS桌”這一黑色設計,由于給普通的桌子疊加了一個簡單的技術維度,創造出一種“奇怪的物”, 從而在人與物之間,在用戶與產品之間,建立起超越了“用與被用”這一單一維度的關系。

圖2:GPS桌與迪克的家人,圖片來自:安東尼·鄧恩和菲奧娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

在與其日常互動的過程中,“GPS桌”與傳統的電子產品不同,迪克和家人并沒有像使用工具一樣去“使用”它,但卻借由這件奇怪的桌子創建出的敘事空間,通過主動的想象參與,獲得了非同尋常且耐人尋味的心理體驗。在采訪中,鄧恩和雷比詢問迪克是否認為“GPS桌”屬于工具類型的電子產品,迪克的回答令人印象深刻:

“它可以是。我個人認為它不是一個小工具,而更多的是一個審美的東西。它讓你思考,然后你會過去查看它。它只是告訴你在這個世界上的位置,并不總是非常有用,當然,除非你是在海上……小工具意味著它是一種總是具有功能性用途的設備。我不認為它是那樣的。我認為它是一件純藝術品。一件告訴你在宇宙中的位置的藝術品。這就是它的樂趣所在。這一切的樂趣使你產生莊嚴而深刻的思想?!?

“莊嚴而深刻的思想”指的是“GPS桌”通過衛星定位功能,標識出自身在宇宙中的位置,這一敏感的技術信息,讓人們也謙卑地覺察到,自己實際上只是浩瀚宇宙中的一個小點。桌子已經是一個非常常見的日常用品,沒有人會缺一個桌子,而像“GPS桌”這樣具有敏感定位功能的桌子,從而有助于與人建立起一種超越實用功能的、超功利關系的“怪”物,則仍然是稀缺的。黑色設計所依據的這一類“奇怪”的物,啟發了后來設計虛構(design fiction)的“敘事原型”(diegetic prototype)、思辨設計的“道具”(prototype)、物導向設計的“反事實人工物”等,在“以物為媒”的思路上持續探索、不斷深入。

在安慰劑項目中,“避電器”(Electro-draught Excluder)(圖3)被視為黑色產品代表作?!氨茈娖鳌庇蓪щ娕菽瞥?,但它并不會真正吸收輻射。它的使用方式是在靠近電器的地方,人們可以把它放在自身和電器之間,創造出一個“虛構的”庇護所,從而獲得心理上的安全感。避電器的認領者勞倫(Lauren)提到,該認領經歷對她來說“在情感上和腦力上都很疲憊”。她說:

圖3:黑色設計案例:避電器,圖片來自:安東尼·鄧恩和菲奧娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

“這個東西并沒有讓我感到受到保護,第一周反而讓我感到不安全,因為它突然引起了我對房子里東西的額外感覺……我一直覺得臥室是個安全的地方。當我把它拿進去的時候,我發現它根本不是,因為我有延長線、手機充電器、插頭插座、熨斗和吹風機。在任何意義上都不是一個純凈的空間……我沒想到它會讓我在家里感到更不安全。”?

黑色設計,主張去迎接危險、興奮和越界,回應和關照人類情感的復雜性和矛盾感,提供一種“復雜愉悅”(complicated pleasure)的體驗。當一把能夠感受到周圍磁場強弱的座椅突然開始振動,坐在椅子上的人由此知道此時此刻正在有不可見的磁場穿過自己的身體,接著感到或恐懼、或無奈、或驚奇。奶頭椅(Nipple Chair)(圖4右)正是這樣的一件黑色設計作品,它在與人接觸的靠背之處有兩個像奶頭一樣的突起,椅子的下方安裝有電磁傳感器和接收天線。當椅子被放置于電磁場中時,椅背上的兩個突起就會開始振動,坐著的人就會意識到身體軀干正被無線電波穿透。認領者自己可以決定是留下來享受柔和的嗡嗡聲,還是把椅子搬到一個“更安靜”的地方。由于磁場也可以從地板下面的電線流向坐者的身體,椅子有腳踏板,這樣認領者就可以將腳與地面隔離。從攝影師拍攝的照片中,我們似乎可以讀出認領者尼爾(Neil)臉上那無奈又錯愕的感覺,散發著悲哀卻詩意的況味(圖4左)。

圖4:尼爾和奶頭椅,圖片來自:安東尼·鄧恩和菲奧娜·雷比的著作,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

采訪中,尼爾訴說了與奶頭椅共同生活的過程:

“就像你的房子里有個活物一樣……你真的一段時間后就會對它產生強烈的依戀,它的確會對正在發生的事情做出反應。從某種意義上說,它是有意識的……當索菲(尼爾的妻子)打電話時,她總是想聽聽看椅子的反應,看它是否還好。我想它和那些互動寵物是一樣的……他們的反應非常原始,但可以被理解。它也有和那一樣的,因為它確實有反應。當你晚上回到家它會加速,你會想,‘哦,它看到我很高興?!艺媸莻€輕信的可憐人?!?

黑色設計以奇怪的物作為觸媒,引發人們對其產生罕見的、敏感的、細膩的心理感受,并對之進行描述與表達,通過話語的創建,在物與人之間形成更具個人性的互動關系。

2、價值虛構作為方法

為激發話語,黑色設計使用了價值虛構這一方法。價值虛構不同于人們熟知的科幻虛構。在科幻電影中,其虛構往往是技術的未來主義,但其社會文化價值觀是保守的,貼近現實的。在價值虛構中,技術是現實的,但是社會和文化是模糊和虛構的。此處的虛構將觀眾引向自我發問,對看起來是“虛構的”(fictional)或“不真實的”(unreal)的社會文化景象產生懷疑。?價值虛構使得難以言說的變成了人們能夠去感悟和思考的對象。

鄧恩和雷比認為價值虛構不能太過于明了清晰,否則它們就會迅速被我們劃為已知的物品類別,“輕微的陌生感是關鍵所在”?。通過價值虛構而設計的人工物,常常略帶挑釁。使用價值虛構的黑色產品,通常會發出令人不安的信息,或做出復雜和不可預測的反應。這些物品通過幽默、驚喜或者好奇來吸引人們。黑色產品邀請人們放下懷疑,愿意去暫時相信,就像小說一樣,需要用戶信念的跳躍。就像安慰劑項目中的勞倫愿意相信泡沫制成的“避電器”真的有屏蔽保護的作用,能夠為她創造出一個庇護所,進而去反思避電器如何讓她對家中的環境更加敏感,對身邊的電子產品帶來的健康風險變得更加焦慮(圖5)。

圖5:勞倫與避電器,圖片來自:安東尼·鄧恩和菲奧娜·雷比的著作, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

另一件黑色產品 “生命倒計時”(Life Counter)(圖6),它的精確的功能和對令人不安的信息的低調顯示,使這件黑色作品成為了經典?!吧褂嫊r”將人的生命長度假設為可以被選擇和預測,并邀請使用者去相信這是真的。使用者可以在計數器啟動之前選擇期望或者想要的壽命。啟動之后,倒計時器的四個面上,會以四種不同的計時制度來進行倒數,即還剩的年數、天數、小時數、秒數。根據所選擇的展示面,使用者會產生對時間流逝的不同感知以及相應的心理感受??赡軙吹缴氖S鄷r間緩慢流逝似乎靜止,而產生一種輕松和愜意,也或者看到生命在眼前飛速流逝,而開始感到恐慌。這個產品的功能并不是計算剩余的時間,而是在心理層面探索我們與時間的關系,尤其是在全球化的背景下,個人身份和意義究竟是什么,進而反思我們現在的生活方式。產品在視覺上故意十分簡約和低調,但卻準確地撬動了我們內心那根恐慌不安的神經。

圖6:“生命倒計時”(Life Counter),松本逸平(Ippei Matsumoto),2001,圖片來自:安東尼·鄧恩和菲奧娜·雷比的著作,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

使用價值虛構的黑色產品,邀請我們暫時放下懷疑,愿意選擇去相信。信念的這一跳躍過程,體現了黑色設計的游戲性,以及對于“想象力的愉悅”的創造性。使用者藉由黑色產品走出自我的狹隘日??臻g,通過心中所感探索內在的真實自我,那個被周而復始的生活所麻木的自我。也因此,價值虛構引發的實際是一種“激活活動”?。這種激活如同閱讀虛構的文學作品一般,既能在其中扮演角色又能反觀自身。與之而來的愉悅性,對于城市中過著秩序井然重復的生活,卻又期望能夠改變日常平庸和無聊的人們來說,無疑是一種別樣的體驗??梢哉f,黑色設計通過價值虛構,使我們跨越自身的邊界,進入想象和感悟的空間,獲得獨屬的自我愉悅感;這也正是德國著名文學理論家堯斯(Hans Robert Jauss)所主張的 “接受美學”中所闡釋的、讓觀者在心靈的解放中得到純粹的個人愉悅和滿足。?

如鄧恩所聲明,在價值虛構過程中,黑色產品的設計是“有意的概略”(purposefully diagrammatic)。與我們常見的電子產品不同,黑色產品從形態上“過分的簡單”,也沒有常見的開關或按鈕,功能似乎與我們所常見的需求也不匹配,以至于有人“不明白為什么你會需要這樣的東西”,或者“覺得它很不可思議”?。其實,正因為在設計時的有意概略和過分簡單,顯化了這些產品的虛構屬性,從而達成對使用者想象空間的允許,對復雜愉悅的創造,為從“生產審美”轉向“使用審美”提供了可能空間。德國美學家沃爾夫岡·伊澤爾(Wolfgang Iser)曾指出空缺對于審美來說很是重要。?這種由有意概略帶來的空缺和留白就如同文學創造中的文本開放性,產生對讀者的“召喚”(inviting),與被動消費不同。同樣,在電影領域中,被譽為“現代科幻電影技術的里程碑”的《2001:太空漫游》,其以“空白”為闡釋留下了無盡的遐想,在數十年后仍保持了它的藝術成就。?

黑色產品呈現了根植在人類情感中的不確定性和矛盾性。如果說使用者和產品之間的心理介面是“體驗”的產生之處,那么黑色產品的使用者獲得的是復雜有趣而又耐人尋味的敘事體驗。在黑色產品的使用體驗當中,使用者發揮自身感官的主動性和生產性,成為了敘事體驗的主角和共同創作者,創造了他自己獨有的經驗?,而非傳統產品意義中的被動接受者和定義好的消費者。在使用黑色產品的過程中,使用者獲得的是種“越界的興奮感”(thrill of transgression)?,正如當代著名哲學家赫伯特·馬爾庫塞(Herbert Marcuse)闡釋的、通過想象力而實現的感性體驗,即“新感性”?。馬爾庫塞認為人的感官具有“生產性”和“創造性”?。使用者甚至即使沒有真的去使用黑色產品,只是去想象使用這些物品,就可以在自己構建的、想象的自由王國里獲得心理體驗。?設計師以想象力作詩,也邀請觀者以自身的想象力來讀詩,這種詩性體驗的高潮將出現在觀眾自我賦能的行動中。?黑色產品在價值虛構中使用的有意概略和設計的開放性,即是一種對使用者的“召喚”,為體驗產品的人創造了更多的、自由的想象空間,調動了參與審美體驗的積極性,探索了在心理層面我們與電子物體的關系。

結語

本文圍繞“敘事媒介”與“價值虛構”兩個方面探討了設計何以黑色,闡釋了以電子物體為敘事媒介、以價值虛構為黑色設計方法論的主要內容。黑色設計向我們展示了設計如何以電子物體作為媒介,探尋新的審美體驗的可能性。黑色設計強調設計師與用戶的“雙重作者”屬性,并從后功能(postfunctional)視角,將產品的敘事拓展到使用的敘事,將產品的功能從實用性拓展為敘事性。

黑色設計以及思辨設計、話語性設計等新興設計實踐,都在踐行一種類似荷蘭技術哲學家皮特-保羅·維貝克(Peter-Paul Verbeek)的“道德物化”之理念的“物的倫理學”,以物作為媒介,通過日常生活中的使用體驗,具體而微地引發反思、價值判斷與行動決策等。在價值的物化過程中,鄧恩和雷比明確指出了一個事實,即“設計并非中性”。設計師的設計過程潛移默化地受到其所持有的價值標準的影響,因此,設計具有“意識形態”?。設計師的作品,是由其看待和理解現實的方式所決定的。黑色設計不認為設計需有單一的“正確”答案,即不以官方的價值取向為唯一取向。鄧恩和雷比倡議設計需要探索和發展多種價值可能性,并建立起“智識立場”,避免成為“資本主義的代理”?。基于此,黑色設計審視并挑戰了以經濟利益與商業成功為底層邏輯的主流設計價值導向。

注釋:

① Alice Twemlow, “Introduction to the Second Edition”,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, London: Bloomsbury Publishing, 2021, p. vii.

② 1998年博士論文題名為《赫茲故事:對電子產品作為后優化物體的批評和審美潛力的調查 》(Hertzian tales: an investigation into the critical and aesthetic potential of the electronic product as a post-optimal object);1999年 正式出版時題目為《赫茲故事:電子產品,審美體驗與批判性設計》(Electronic Products,Aesthetic Experience, and Critical Design)。

③ 參見張黎:《以物為媒:從技術哲學的“物轉向”看思辨與批判性設計的倫理潛能》,《藝術設計研究》,2020年第1期,第59-65頁。

④ 比如由歐盟伊拉斯謨+(Erasmus+)計劃資助的在線平臺及其出版物,就以CSD統稱由鄧恩與雷比創始的這一系列新興設計實踐,詳見https://speculativeedu.eu/

⑤ Bruce M. Tharp and Stephanie M. Tharp,Discursive Design: Critical, Speculative, and Alternative Things, Cambridge: The MIT Press,2018. 中譯本已由張黎翻譯,擬將于2022年由江蘇鳳凰美術出版社“鳳凰文庫·設計理論研究系列”正式出版。

⑥ 李硯祖、張黎:設計與時代譯叢的叢書序,第3頁,2020年4月。

⑦ Alice Twemlow, “Introduction to the Second Edition”,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, London: Bloomsbury Publishing, 2021, p. xii.

⑧ 張春曉:《“黑色”作為方法:香港犯罪電影的分類和闡釋路徑》,《電影藝術》,2021第4期,第138-145頁。

⑨ 桂琳:《西方視角的全球黑色電影理論批判——兼談中國當代本土黑色電影研究》,《上海大學學報(社會科學版)》,2020年第5期,第26-36頁。

⑩ Paul Schrader,Notes on Film Noir. Film Genre Reader IV. Barry Keith Grant (ed.). Austin:University of Texas Press, 2012, pp.265-266.

? Alice Twemlow, “Introduction to the Second Edition”,Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, London: Bloomsbury Publishing, 2021, p.xii.

? Borde, Raymond, and étienne Chaumeton,Panorama du film noir américain, 1941-1953,Paris: éditions de Minuit, 1995.

? Ron Wakkary, William Odom, Sabrina Hauser,Garnet Hertz, and Henry Lin, “A short guide to material speculation: actual artifacts for critical inquiry”,interactions, vol 23, no.2 (March +April 2016), pp. 44—48.

? Anthony Dunne,Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design, Cambridge: The MIT Press, 1999, p.22.

? 張黎:《從激進到思辨:設計如何催化社會夢想》,《南京藝術學院學報(美術與設計)》,2017年第4期,第14-19頁。

? Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.75.

? 參見維基百科釋義,https://zh.m.wikipedia.org/zh-hk/安慰劑,2022年6月14日。

? 2001年,鄧恩和雷比在全國范圍進行了原型物體的認領招募活動,認領者把安慰劑物體帶回家進行日常相處,一個月之后,鄧恩和雷比對認領者進行采訪,攝影師隨行記錄下場景與細節。

? Anthony Dunne and Fiona Raby, “The Placebo Project”, http://www.nomads.usp.br/pesquisas/design/objetos_interativos/arquivos/restrito/DUNNE_the%20placebo%20project.pdf, 2022年6月14日。

? Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.45.

? ibid., p.137.

? ibid., p.122.

? ibid., p.151.

? ibid., p.63.

? ibid.

? 賀曉武:《虛構文學的游戲與超游戲性》,《社會科學家》,2010年第8期,第26-28+32頁。

? 李超德:《設計美學研究不同理論向度的現代性思考——從堯斯的“接受美學”到舒斯特曼的“實用主義美學”》,《藝術設計研究》,2021年第4期,第97-106頁。

? Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.117.

? Wolfgang Iser,The Implied Reader, Baltimore:The Johns Hopkins University Press,1974.

? 褚儒、袁倩倩:《作為主題的幻想媒介——當代科幻電影的媒介想象》,《當代電影》,2021年第1期,第77-83頁。

?(美)約翰·杜威著,高建平譯:《藝術即經驗》,北京:商務印書館,2017年,第129頁。

? Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.46.

? 陳?。骸都夹g與自由——論馬爾庫塞的技術審美化思想》,《自然辯證法研究》,2010年第3期,第50-54頁。

? 同上。

? 同上。

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? Anthony Dunne and Fiona Raby,Design Noir:The Secret Life of Electronic Objects, London:Bloomsbury Publishing, 2021, p.58.

? ibid., p.59.

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