劉仁杰
信陽師范學院法學與社會學學院,河南 信陽 464000
FPS類型網絡游戲也稱第一人稱視角射擊游戲。在以往的游戲中,玩家需要操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,但FPS類型網絡游戲是以玩家的主觀視角來進行的,在參與時雖然玩家看不到自己所操作的角色,但卻能享受到更強大的視覺沖擊和身臨其境的游戲體驗。而游戲中所謂的“射擊”,大多是玩家扮演的角色通過槍械等武器攻擊其他玩家。
隨著手機、電腦設備的普及,青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈現日益低齡化趨勢,集中在6至14歲,而這一時期也正是未成年人心智不成熟,三觀養成的關鍵時期。FPS射擊類游戲之所以受到未成年人的青睞,是由于它有以下幾點特征:
1.體驗的互動性和真實性
在FPS網游里,你的對手或隊友不再是一個事先編寫好的機器人程序,而是一個可以對你的行為表現實時反饋的游戲玩家,這種高度的互動使得未成年人特別容易沉迷其中。再加上3D或VR技術的運用,使得游戲中的射擊手感和打擊感更加逼真,配合上血腥的畫面和環環相扣的劇情,帶給玩家身臨其境體驗的同時也留下了大膽的暴力想象,這使得未成年人強烈的好奇心在FPS類型網絡游戲里得到了極大的滿足。
2.模式的競技性和緊湊性
FPS類型網絡游戲有著極強的競技性,市面上常見的FPS第一人稱射擊游戲都有著嚴格的排位賽系統,玩家之間通過不斷比賽,在一次次的勝利中達到更高的等級從而獲得內心的滿足感。而且FPS類型網絡游戲與其他網絡游戲相比節奏更快,一場游戲快則5到6分鐘,慢則20分鐘左右。緊湊的游戲節奏使得未成年人可以一旦有空就可以玩上一把FPS游戲,大大增加了其對此類游戲的依賴性。且玩家所扮演的角色“死亡”之后可快速復活重新投入戰斗,讓玩家體驗到了酣暢淋漓的戰斗,感受前所未有的快感。
3.畫面的殘暴性
FPS類型網絡游戲與其他類型游戲相比,由于它特殊的游戲視角和精致的畫面細節,使其能更加直觀地將射殺、爆炸、鮮血等鏡頭展現在玩家面前。未成年人正處在身體的發育期,精力充沛,血脈僨張,對此類畫面比其他年齡段人更具興奮度。青春期的未成年人易在FPS類型網絡游戲中釋放荷爾蒙,享受在現實中無法體驗到的緊張、刺激的打斗快感,無限釋放原始欲望。
未成年階段是三觀形成的重要時期,在此階段,未成年人具有強烈的反叛性,喜歡標新立異,對是非善惡還缺乏一定的自我判斷能力,極易受到引導,自我控制力差。FPS類型網絡游戲中的暴力、射殺、爆炸等畫面有一定的煽動性、吸引性,容易造成未成年人無意識模仿,從而在現實生活中演變成現實,導致走向違法犯罪的道路。
2018年在湖南,沉迷于一款暴力網游的15歲少年唐某,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居殘忍殺害。該犯罪嫌疑人被捕后交代,在初二時就因游戲產生殺人渴望,“想體驗一下真的殺人是什么感覺,是不是像在游戲里一樣簡單又有快感。”在審訊過程中,這名未成年人并沒有表現出悔意,供述殺人過程時思維清晰、舉止平靜,甚至不時露出得意之色。不難看出在FPS類型網絡游戲這個虛擬的世界里,只要玩家與他人一言不合,即使是隊友也可以射殺,而屠殺過后又不需要承擔任何責任。這種任意殺戮和破壞的游戲模式不僅極易扭曲未成年人的價值觀,還會逐步淡化未成年人的法律意識。
FPS類型網絡游戲往往入門門檻較低,但事實上,想要在游戲中取得更好的排名,就需要花費大量的金錢去購買價格不菲的游戲“裝備”,否則很難在游戲中體驗到快感。《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示:超過七成的青少年在網絡游戲中有過付費行為,11到14歲的未成年玩家中,有65%曾有付費經歷,并且這一比例隨著年齡的增長而不斷提高。以當下熱門的某品牌FPS游戲為例,游戲中的各種虛擬槍支裝備售價動輒成百上千,這些裝備無一例外都具有華麗的外形,對未成年人具有強大的誘惑力。未成年人作為無民事行為能力人或限制民事行為能力人,對金錢的認識并不成熟。家長往往不會花費數百元支持孩子打游戲,為了有更多的經濟來源,未成年人很可能選擇詐騙、盜竊、搶劫等財產型犯罪來購買游戲裝備。[1]
FPS類型網游便利的溝通互動功能可以快速結交“志同道合”的朋友。以目的和利益為導向,隨時成立一個“戰隊”或者“幫派”,再隨時悄無聲息地解散,這種特殊的組織平臺是結伙型犯罪的天然渠道。且恃強凌弱、弱肉強食,是FPS類型網絡游戲永恒不變的主題,未成年人在長時間接觸后容易產生思維定式,信奉唯有拳頭是解決問題的最佳途徑。上海市盧灣區檢察院在審查一起青少年圍毆事件時,發現一個名為“尊龍名社”的網絡游戲社團,只要“堂主”發一個帖子,數十名手下就會拿上家伙,迅速聚集,為了網絡游戲世界里的“幫派利益”和“哥們義氣”,打打殺殺。近些年來,各類未成年人共同犯罪呈現上升勢頭,不容忽視的原因之一就是:FPS等各類型網絡游戲其自由不受監管的社交性為陌生未成年人提供空前便利的結伙條件。
雖然2019年國家新聞出版署印發的《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》做出了對網絡游戲中防沉迷系統和實名制注冊的強制性規定,但是對于大多數FPS類型網絡游戲廠商而言,面對競爭如此激烈的游戲市場,如果嚴格按照法規,要求玩家必須提供真實身份證和姓名,很可能使得用戶體驗極差,影響游戲評價,最終導致用戶流失。因此現實中一些小型游戲廠商利用相關部門睜一只眼閉一只眼,采用手機號微信號等方式注冊登錄來規避實名制。而未成年人為了規避游戲實名認證和防沉迷系統的限制,大多通過借用其他未成年人的游戲賬號、使用成年人的身份證注冊、在網上購買成年人游戲賬號等方式。
雖然目前有著一系列防護未成年人沉溺網絡游戲的措施,但效果欠佳。究其本質,主要問題在于下屬部門落實不到位,缺乏相應行政責任。縱觀上述法規,都只涉及對整個游戲行業提出要求,而對有關部門不作為、亂作為所應承擔的行政責任卻沒有任何規定。因此,要解決FPS等各類網絡游戲監管不力、執法不嚴、有權無責的問題,就應該在有關法律法規中明確規定行政責任,探索“建立一套切實可行的督查問責制度和評估獎懲機制,以確保相關法律法規得以有效貫徹執行。”[2]
游戲產業發達的美、日、韓等國家網絡游戲分級系統十分具有借鑒意義。以歐盟為例,歐盟游戲分級組織ISFE(歐洲互動軟件聯盟)在分級時既包含年齡等級標志又輔之游戲內容描述,將游戲分為3+、7+、12+、16+、18+五級,分別代表“適合3周歲以上年齡段人群”到“適合18周歲以上年齡段人群”的五大級別。[3]美國更是規定了7級劃分標準。
相比之下,我國僅將網絡游戲分為適合全年齡段、12歲以上、18歲以上三個級別,其標準在將來仍需要更加細致的劃分。現階段,我國的網絡游戲分級標準、分級制度、分級模式并沒有真正形成“政府主導,民眾參與,行業自律和協作”的運行模式。由于網絡游戲廣泛的滲透性,應當采用“社會+政府”聯動模式,建立由政府主管部門,網絡游戲廠商,網絡服務運營商,游戲玩家及其廣大網民共同參與的系統。[4]
“廣東省社會科學院法學研究所研究員陳一天坦言:‘就網絡游戲未成年人防沉迷系統而言,實名制驗證、游戲時間限制、收益限制等措施,會發揮一定作用,但依然有辦法繞過。即使未來應用人臉識別,或者在每個游戲關卡重復驗證,也無法完全靠技術解決問題。’”[5]未成年人的網絡技能遠超想象,租借賬號、雇成年人通過驗證各種規避方法層出不窮,實名制等技術并非萬能。
我們應該轉變思維,在游戲中寓教于樂,鼓勵研發具有一定目的性,并非完全服務于娛樂的功能性網絡游戲。國家應該對游戲的內容和品質把好關,當前的游戲產品應當注重提升內容和品質,而不是脫離現實,單純依靠刺激玩家情緒興奮來牟利。[6]政府可以“鼓勵網絡游戲開發商開發綠色網游,增加研發知識類、益智類等有裨益的網絡游戲,讓未成年人更多地接觸到優秀的、集趣味性與知識性于一體的網絡游戲,引導他們形成正確的思想意識和行為習慣。”[2]具體而言,可由政府有關部門牽頭設立專門游戲獎項,每年由游戲廠商推薦和網友在線投票,共同評選出該年度最受歡迎的功能性益智網絡游戲,并給予其開發者獎勵,鼓勵游戲行業積極開發益智網絡游戲,引導全社會更多關注功能性益智網絡游戲,使玩家在參與評選中對功能性游戲從陌生到熟悉直至喜歡。
家庭和學校是未成年人成長過程中不可或缺的環節,家長和老師與未成年人相處時間最久,關系最密切,理應承擔起更多責任,給未成年人營造良好的網絡環境。未成年人對網絡游戲的沉迷很大程度上反映了當下親子關系在網絡時代的尷尬。“一是不了解,即父母不了解孩子在網上干什么;二是差關系,即父母在線上和線下都沒有與孩子建立良好的親子關系;三是缺引導,即父母放任孩子玩網絡游戲;四是壞示范,即父母自身也沉迷。”[5]未成年人成長過程中,父母的陪伴不能缺位,未成年人在生活中得不到應有的重視和關心,自然會在虛擬網絡中尋找慰藉。在與未成年人相處時,父母應該從自身做起,在要求孩子不玩游戲、不玩電腦的同時,自己也要以身作則,樹立良好榜樣。[7]
而學校是未成年人第二個家,但是老師對于未成年人玩網絡游戲的知曉度較低,這一現象急需改善,學校在完成正常的教學任務后還要適當開展“網絡文化月”“網絡課堂”等活動,豐富未成年人的課余生活,培養未成年人正確的上網習慣,自覺抵制網絡不良信息。只有家庭、學校;校內、校外;學習、生活資源互補,合力共建,才能給未成年人營造良好的網絡環境,適度游戲,健康生活。