施 暢
隨著數字媒體藝術的日益發展,“互動”(interactivity)逐漸成為了傳媒藝術領域的一個核心議題。近年來針對特定互動媒介(interactive media)的研究日益增多,其中不少研究聚焦互動電影的本體特征①、媒介脈絡②、影游融合③等議題。然而,更廣泛意義上的互動敘事(interactive storytelling)④的研究卻難言充分,譬如互動敘事的題材偏好、敘事策略及其流行背后的社會心態等問題仍有待解決。盡管“互動敘事”這一概念在相關論述中被頻繁使用,但它更像是一個很多人路過、但很少有人逗留的十字路口。本文重訪挪威學者艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)的遍歷理論,挖掘該理論中被忽視的“迷宮”脈絡,并借此框架展開對互動敘事的分岔情節、創作者及用戶的分析,最后結合當代社會的文化語境,嘗試對互動敘事的興起予以解釋。
互動敘事意指一種新興的數字敘事形態,即通過“輸入—反饋”實現用戶與系統程序的交互,從而令故事情節產生相應的變化。用戶將決定主角如何行動、交流,以此影響后續的情節走向,由此引發的情節分岔會導向或好或壞的多重結局。互動敘事允許用戶參與到故事內容的構建之中,具有開放性、不確定性及可逆性,由此賦予用戶自主性和掌控感。互動敘事并不限于某一特定媒介,而是意指動態的敘事過程,故而可以靈活地將諸多媒介形態歸入麾下,包括:基于文本的互動小說(interactive fiction)、基于靜態圖片的視覺小說(visual novel)、基于動態影像的互動電影(interactive movie),以及基于游戲機制的互動電影游戲(interactive movie video game)等。近年來隨著國內外優秀互動敘事作品的相繼問世,互動敘事的理念逐漸深入人心。研究者們往往對互動敘事期待甚高,認為它將帶來數字敘事的重大變革,并形容它為“新媒介的圣杯”和“有待捕獲的獨角獸”。⑤
互動敘事之“敘事”可理解為介于“預設敘事—生成敘事”之間的敘事形態。這里我們可以參考亨利·詹金斯(Henry Jenkins)對游戲敘事的分類——“預設敘事”(embedded narratives,也譯作嵌入敘事)與“生成敘事”(emergent narratives,也譯作涌現敘事)。⑥前者是不可變動的敘事序列,所有看似隨機的事件實際上都是預先設置好了的;后者不依賴預設情節,而是基于角色與世界的持續互動而涌現生成的故事。劉夢霏將之歸納為“預設敘事—生成敘事”的漸變光譜,提醒我們互動敘事作品并非只使用單一敘事模式,而是可容納多種模式的迪士尼樂園式場域。⑦
以往針對互動媒介/敘事的研究中,艾斯本·亞瑟斯的遍歷理論被反復引述。所謂“遍歷”(ergodic)即“在賽博文本的進程中,用戶將自主完成符號序列,且這一自選動作是物理意義上的構造工作,因此難以再用‘閱讀’等概念予以解釋”⑧。亞瑟斯的研究對象包括超文本、文字及圖形冒險游戲等,其共同特點在于:作品是未預先設定的、非線性的,能帶來差異化體驗;用戶必須不斷做出選擇方能獲得意義;文本并非真正的非線性化,因為用戶每次只能選擇一個序列予以理解。⑨遍歷美學的核心特點在于用戶的反復嘗試、持續探索。用戶像玩冒險游戲一樣不斷巡歷、試錯,試圖窮盡賽博文本的所有鏈接和碎片并弄清整個文本的意義。
然而,以遍歷理論為代表的研究路徑,其關注點往往限于非線性、交互性、媒介性等宏觀層面,對具體作品缺乏更為深入細致的分析。作為接受美學的遍歷理論堅稱此過程潛藏著豐富的快感,但顯然不是每一部互動敘事作品都能確保用戶樂此不疲地反復探索。諸多案例表明,遍歷快感的實現需要具備一定的前提條件,但是這個前提條件究竟是什么,遍歷理論并未作回答。況且,遍歷理論誕生于賽博文本嶄露頭角的20世紀晚期,所針對的僅是少量早期數字文學作品,而在解釋研究晚近以來基于視覺影像的互動敘事創作時顯得力不從心。筆者將尋訪互動敘事研究中被忽視的“迷宮”脈絡,以期彌補遍歷理論的不足之處。
相較遍歷理論而言,“迷宮”在互動敘事研究中未能得到充分重視。遍歷與迷宮的區別在于:就移動性而言,遍歷意味著自由巡歷,迷宮意味著行動受限;就方向性而言,遍歷意味著方向的任意性或均質性,迷宮意味著方向的指向性及出口的稀缺性;就情感性而言,遍歷意味著一往無前的樂觀精神,迷宮則意味著在疑難(aporia)與頓悟(epiphany)之間反復搖擺,其遭遇的困境“與其說是迷失,倒不如說是被困在不斷重復、無盡循環的道路及其自身的無效選擇之中”。
亞瑟斯曾將賽博文本的非線性敘事稱之為“迷宮”(labyrinth),讀者可以在其中隨意探索,四處游走,時而迷失其中,時而發現隱秘小徑。例如喬伊斯(Michael Joyce)《下午,一個故事》(1987)的超文本敘事就讓讀者感到迷惑難解,仿佛一座令人深陷其中的迷宮。盡管亞瑟斯對佩內洛普·里德·杜布(Penelope Reed Doob)、安伯托·艾柯(Umberto Eco)等學者關于迷宮的研究多有引述,但對于亞瑟斯而言,迷宮只是形容非線性文本理解難度的隱喻,而非互動敘事研究的切入口,這使得他并未就迷宮問題深究下去。
美國數字媒體學者珍妮特·穆瑞(Janet H.Murray)區分了互動文本的兩種“空間導航”(spatial navigation)模式——危險卻可破解的“迷宮”(maze)與自由卻糾纏不清的“塊莖”(rhizome)。迷宮是以解決問題為導向的遞進結構,常伴隨著嚴峻的任務與單一的出口(例如奧德賽如何逃出獨眼巨人的山洞),而塊莖則相當于亞瑟斯意義上的“遍歷”,它沒有那么強的限定性,而是允許用戶自主探索、四處漫游。穆瑞指出,能夠為導航提供愉悅的數字環境模式應該兼具“迷宮困境”與“塊莖自由”的特性,既鼓勵用戶在可供自主探索的環境中解決特定的問題,同時有多樣化的解決方式可供選擇。塊莖是開放性的,用戶遍歷游蕩,自由樂觀,沒有指定的方向,擁有無限的道路;而迷宮是封閉性的,用戶陷入密閉空間,變得焦慮、驚惶、發狂,亟需找到逃離迷宮的出口。在穆瑞看來,二者交替融合,方能令用戶的虛擬空間導航更有意義,也更具快感。
自忒修斯勇闖牛頭怪迷宮之后,迷宮就意味著危險與拯救,象征歷經迷惑和死亡的威脅之后走向新生的過程。迷宮包含著世俗的欲望、誘惑、墮落、歧路、迷途,同時也潛藏了戰勝邪惡,尋找正確道路,以及走向唯一中心和絕對價值等意義。法國學者雅克·阿達利(Jacques Attali)在《智慧之路:論迷宮》(1999)一書中指出,身處迷宮最關鍵的就是把握方向,因為迷宮通常意味著只有一個決定性的轉折或唯一的路徑可以使人走出迷途。阿達利將參與迷宮的主體區分為迷宮視圖者(maze viewers)和迷宮探行者(maze traders)。對于前者而言,迷宮意味著可供俯身查看的迷宮結構解析圖;對于后者而言,迷宮意味著親身經歷的接二連三的黑暗洞穴。迷宮視圖者一開始便對迷宮的復雜性一目了然,而迷宮探行者對前方的情況茫然無知,既無圖示結構,亦不知其復雜性,唯有在前行中逐漸領悟。接下來,筆者以“迷宮視圖者—迷宮探行者”作為分析框架來考察互動敘事的創作策略與互動機制。
迷宮視圖者(創作者)可觀迷宮全貌,設計迷宮的死路和出口,對迷宮的結構了然于心。從迷宮視圖者的角度來看,互動敘事在結構上采用了“分岔情節”(branching storylines)的形式,即在故事中設置若干決策點和分支情節,讓用戶自行決定主角下一步的言行舉動以推動劇情發展。分岔情節的基本架構是“流程圖”,包含圖文、視頻等劇情片段。劇情片段與劇情片段之間由決策點鏈接,依次推進且不能隨意折返。盡管大多數情節分岔無關大局,僅是在短時間內偏離劇情主線,但少數關鍵決策點所帶來的情節分岔將對劇情造成深遠影響,甚至會推動故事朝截然不同的方向發展。創作者通常將關鍵決策點盡量靠后設置,因為過早設置關鍵決策點會大大增加互動敘事的工作量,從而造成敘事過載、后繼乏力。
情節分岔一般可分為即時分岔與延時分岔。即時分岔指的是該選項會對故事的后續發展即刻產生影響,而延時分岔則意味著該選項雖然不會產生立竿見影的效果,但是可能會在后續的某個階段影響劇情走向。延時分岔的常見做法是數值分岔,即使用某一變量累積用戶在一段時間內的相關操作所表現出的傾向性(如提升或拉低某人對主角的好感度),最終根據該變量的不同累積值觸發不同的故事情節。通過數值分岔,用戶的多個“輕小選擇”(smaller and less impactful choices)不斷累積,聚少成多,最終導致了后續劇情的戲劇性轉折,進而改變了人物的命運。常見的輕小選擇是主角與故事中其他人物之間不斷生成的對話。在設置對話選項時,創作者既可以直接列出“對話的內容”,也可以只提示“對話的策略”。前者如互動電影游戲《行尸走肉》,要求用戶考慮到不同的對話內容會產生的不同溝通效果;后者如互動電影游戲《底特律:成為人類》(以下簡稱《底特律》),在談判專家康納與綁架了女孩的異常仿生人的對峙中,游戲沒有直接列出康納的說話內容,而是列出了例如“冷靜”“釋放人質”“安撫”“同情”等在內的對話策略選項。這些對話多數情況下或許只是閑聊而已,但有時也暗藏玄機、攸關性命。采取不同的對話策略將會得到不同的反饋。例如在《行尸走肉》的某些情境下,坦誠相告或刻意隱瞞都會引發他人的猜疑與誤解,這就需要用戶更為審慎地調整溝通策略、選取對話內容。
對于迷宮設計者而言,“強制結束”可以理解為分岔情節的死胡同,也可以想象成設計者在互動敘事迷宮中埋伏了帶來結束/死亡的牛頭怪。“強制結束”既可以是“選錯即死”式地戛然而止,也可以是數值累積到一定程度觸發了某個條件而導致的功虧一簣。 “強制結束”讓使用者感到緊張與刺激,從而增強了用戶體驗。倘或用戶輕而易舉、順順利利地走完全程,用戶體驗就會大打折扣,互動敘事將會變得索然無味。“強制結束”還意味著用戶將會返回原先的岔路口嘗試另外的路線,由此確保使用者反復嘗試的遍歷體驗。
從迷宮探行者(用戶)的角度來看,進入互動敘事中作品,如同進入一個危險重重的迷宮展開探險。互動敘事為何總熱衷于講述冒險故事?冒險(adventure)打斷了時間的常規流逝,暗示我們倘或選擇走一條不尋常的道路,人生會變得更加有趣。冒險故事意味著主角庸常人生之外的一個個紛至沓來的事件,通常伴隨著刺激和危險,同時也意味著高速頻繁的肢體動作。冒險故事通常講述一個普通人被甩到了日常經驗的邊緣,主動或被迫接手某個亟待解決的棘手任務(如負責潛伏工作、尋找失蹤的孩子、逃出禁閉空間等),并由此建立一條可識別的事件鏈,鼓勵主角尋找該問題的解決方案。互動敘事用戶猶如在冒險故事的危險地形上航行,當面臨無數岔道時必須選擇正確的航道。面對令人迷惑的危險岔路,故事主角既沒有特殊的超能力,也沒有莫名的好運氣,唯有依靠智慧和勇氣方能克服險境。如此一來,故事主角的選擇才是富有意義的而非無關痛癢的。簡言之,冒險賦予“選擇”以意義。
通常,系統會使用第二人稱“你”來指稱迷宮探行者,便于用戶更好地代入主角、產生共情。迷宮探行者通常只被賦予了“限知視角”,相當于熱拉爾·熱奈特(Gérard Genette)所謂的“內聚焦”(區別于全知全能的“零聚焦”和冷靜旁觀的“外聚焦”),即敘述者基于主角自身的意識來敘述其所遭遇的世界。互動敘事中的限知視角可以始終采用單個人物的視角(《隱形守護者》),也可以在敘事中輪流采用幾個人物的視角來表現事件的不同發展階段(《底特律》),還可以采用多重視角,即通過多個人物的視角來反復表現同一個事件(《428:被封鎖的涉谷》)。不過,限知視角的局限性在于無法超越個體的感知去洞悉社會、掌握局勢。可供借鑒的案例是《底特律》,創作者在游戲環境中散落了不少可供閱讀的雜志,玩家可以通過翻看雜志及時了解仿生人崛起的最新進展,把握當前的政治局勢與社會輿情,由此一定程度上彌補了限知視角的局限性。
驚險岔路口的關鍵抉擇,通常不會是孰優孰劣一目了然的選項,而往往是令人糾結的兩難之擇:既可以是“低風險—低回報”與“高風險—高回報”之間的選擇,也可以是“兩善取其一”或“兩惡取其輕”的選擇。這些選擇讓用戶感受到理智與情感上的焦慮,取舍之間足夠糾結,有時甚至令人心碎。在互動電影游戲《奇異人生》中,主角麥克斯利用意外獲得的時間回溯能力讓好友克洛伊一次次幸免于難,但這一次次違背宿命的行為引發了更大的災難——一場百年未遇的龍卷風即將摧毀整座小鎮。換言之,主角作為拯救者必須要在知心好友與小鎮居民之間二選一。互動敘事通常利用“自主選擇”和“承擔后果”的方式來傳遞某種道德要求,即主角擁有選擇機會的同時也將不可避免地承擔隨之而來的或好或壞的結果——憑借自己的選擇贏得寶貴機會,或者為自己的選擇付出慘痛代價。
不同于傳統敘事,互動敘事的獨特之處在于提供了“假如……那么……”(what if…)的多重未來。互動敘事并置了一個故事的多種版本,展示了某個微小的改變會導致多種可能的結果,其理論基礎涉及平行宇宙(parallel universes)、可能世界(possible worlds)、蝴蝶效應(butterfly effect)、分岔(bifurcation)、混沌(chaos)等學說。德國學者克里斯多夫·博德(Christoph Bode)將其稱之為“未來敘事”(future narratives):不同于以事件(event)為基本單位且單線發展的傳統敘事,多線發展的未來敘事的基本單位是富含多種可能性的節點事態(nodal situation)。換言之,互動敘事的最小敘事單位不再是事件,而是會引發多個后續(continuations)的事態。
互動敘事鼓勵用戶反復闖關以逆轉未來,為我們提供了一種對過去不再抱憾的解決方案。互動敘事的用戶被賦予時間旅行的能力,能任意穿越平行宇宙,在多重未來中選擇自己心儀的那個版本。用戶不必沿著線性的軌跡去忍受不幸,而是被鼓勵重新來過,返回過去的某個時間節點去改變未來。互動敘事鼓勵站在驚險岔路口的人們去“把握那些孕育著開放性的時刻”。
然而,互動敘事的內生性矛盾在于:“互動”所提供的自主性與“敘事”所要求的連貫性,二者往往是沖突的。正如游戲設計師歐內斯特·亞當斯(Ernest Adams)所言:“互動與敘事勢成水火:敘事意味著故事在作者的引導下徐徐展開,而互動則取決于用戶的動機與行動。”互動敘事研究者克里斯·克勞福德(Chris Crawford)也承認,互動設計與情節編排二者之間確實存在顯而易見的沖突:故事情節就好比決定論,它是講述者預先安排好的,故事從開頭到結尾都是設計出來的;而互動就好比自由意志,用戶要與故事實現互動,必然需要行使自由意志。在他看來,決定論與自由意志注定難以兼容,倘或給予用戶過多的自主性,勢必會大大減損故事情節的連貫性與完整性。
因此,互動敘事的理想狀態是:在不影響主要情節的前提下為用戶提供盡可能多的自由度,從而賦予用戶一種“自主性的幻象”。互動敘事每一個環節的走向其實仍掌控在創作者手中,用戶不過是在設置好的固定選項中做選擇題。穆瑞就曾指出,數字敘事的程序作者相當于“舞臺指導”,用戶只相當于“演員”。在這個意義上,互動敘事所提供的只是“自由意志的神話”,用戶不過是作為全能上帝的創作者操控下的提線木偶罷了。
更值得追問的是,“自主性的幻象”或者說“虛假的自由意志”究竟是如何得以實現的?在互動敘事的開篇,系統就有必要提供一系列的選項讓用戶自行確立故事主角的人設(persona),即賦予角色一定的性格和動機,以此確保情節的連貫性。例如《底特律》開頭的一處細節:仿生人康納剛一出場,就看到一條掉落在地上的金魚。玩家可以選擇“不管它”徑直走過,也可以選擇“拯救它”順手把它放回魚缸。這里的選項設置既是確立人設,也是心理暗示。玩家可以將康納打造為一個專心執行任務、必要時冷酷無情的工作機器,也可以讓他成為富有人情味、內心柔軟的談判專家。這些特定的人設無疑是創作者事先設置好的,等待用戶自行對號入座,“自主性的幻象”由此得以實現。
為了實現“自主性的幻象”,互動敘事作品需要更多地展現“自致(achieved)的命運”。冒險故事大抵由三類命運交疊而成:必然的命運、偶然的命運以及自致的命運。“必然的命運”意味著主角受制于宿命的籠罩,無論如何反抗仍然逃不出命運的擺弄;“偶然的命運”意味著系統設計摻雜了一些不可預測的元素,成功失敗實屬僥幸;“自致的命運”意味著主角可以依靠自身努力而成功,也會因為犯錯而失敗,其結局無論好壞都是自我導致的。互動敘事試圖讓用戶感受到“自致的命運”:只要用戶見機行事,防止錯漏,迷宮總有出口,事情總有轉機。
“必然的命運”往往會讓用戶感覺缺乏對自身命運的掌控。互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》之所以受觀眾評價不高(截至目前豆瓣評分6.8分,遠遜于該劇集其他作品),正是因為觀眾在劇情走向面臨分岔時無論做出何種選擇,主角斯蒂芬最終都難逃悲劇性的命運。這就好像某人一直以來明明都腳踏實地、勤勤懇懇地找尋迷宮的出口,卻突然有人告訴他,其實從一開始這個迷宮就沒有設置出口,一切努力均為徒然。“無論如何努力都不能改變命運”會讓觀眾心灰意冷,倍感挫折,產生不愉快的負面情感體驗。
晚近以來,隨著全球變遷與技術變革,我們唯一確定的是不確定性。我們看似擁有了更多的選擇,但實際上也陷入了更大的困擾:要么不滿足于現狀,渴望一個別樣的現狀及未來;要么對不甚確定的未來深感恐慌,“每一種新的顛覆性技術在出現的初期都仿佛是隱形的,也許是出于人類念舊或者不愿改變的心態,人們總是試圖讓新技術靠近我們熟悉的東西”。互動敘事的興起,一方面洋溢著冒險家、奮斗者的樂觀精神,另一方面也折射出個體在面對不確定未來時的惶惑不安。
社會心理學的相關研究指出,當人們不知道某件事情為何發生或者對事態無法掌控時,他們傾向于為事件虛構因果關系,以期獲得一種掌控感,來消除由未知或不確定引發的緊張與恐懼。互動敘事體現的正是這樣一種環環相扣的因果關系:事件總是被理解為基于主角的決策而漸次發生,因而重返歷史的岔路口再次選擇就有望改變此時的狀態。在這個意義上,因果相續的互動敘事何嘗不是我們對現實困境的一種理解方式。
人的生命充滿了必然與偶然。如果說宗教的本質就是把偶然轉化為命運,那么互動敘事的本質就是把命運轉化為偶然。不過,當命運變得可以選擇、可以改變,原先穩固的意義就難免面臨滑落的危機。文學批評家加里·莫森(Gary Morson)注意到博爾赫斯寓言中令人不安的地方:選擇的意義就在于選擇的單次性(singularity)及其未曾實現的可能性,否則選擇就失去了意義;可供反復經歷的多重選擇及其由此引發的多重未來,將會不可避免地挑戰個體認同與倫理道德。倘或命運允許任意折返,記憶將變得混淆不堪,人生的意義難免就此滑落,因為原本視作命中注定的那些東西被發現只是偶然而已。
不過,把命運轉化為可選的選項,互動敘事的魅力也正在于此。世俗意義上,時間的流逝將一種可能性變成現實的同時也抹除了所有其他可能性。而互動敘事的興起意味著一個不確定的全新世界,一個充滿無限可能和無盡結局的世界。無數的選擇決定了我們的命運,每個選擇都會激起時光長河里的漣漪,有足夠多的漣漪就能改變時光的流向。互動敘事一定程度上實現了博爾赫斯的夢想:時間永遠分岔,通往不可計數的未來。