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游戲,大國競爭的下一個戰略高地

2022-11-27 20:59:48袁杰
證券市場周刊 2022年41期
關鍵詞:游戲

袁杰

近日人民網發文《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》在游戲業以及資本市場引發熱議。該文從推動前沿科技發展和增強文化傳播方面充分肯定了游戲產業的價值,同時也強調了游戲的防沉迷機制的重要性,呼吁對于游戲產業應予以更為客觀、多元的認知。加強戰略謀劃,注重長遠布局。

電子游戲由于其娛樂屬性和易成癮性,在過去大多數時間下都處在負面輿論的漩渦之中,為何近期游戲產業價值多次獲得了權威媒體的充分肯定?

根據荷蘭咨詢公司Newzoo的數據,2021年全球游戲市場收入達到1758億美元,同比減少1.1%。

亞太地區已經成長為全球最大游戲市場,占比50%,其中中國市場貢獻超過半數;北美和歐洲都出現負增長,中東及非洲、拉美均只占市場份額的4%,但增速最快。中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球游戲收入的一半,是全球最大的兩個游戲市場。

值得注意的是,亞太地區玩家對移動游戲表現出了明顯偏愛,而在全球30億玩家中,有28億玩家通過移動設備玩游戲,PC及主機玩家分別為14億和9億。

其中移動端游戲近年來占比不斷上升,目前以907億美元的營收位居第一,已經占據了半壁江山,而主機游戲收入492億美元,占比28%,PC端游戲收入359億美元,占比20%,位居第三。

伴隨著移動端游戲的大受歡迎,全球游戲格局近年來也隨之發生變化。以騰訊、網易、米哈游為代表的中國廠商憑借著廣闊的國內游戲市場和優秀的手游研發能力,在美歐日韓等傳統游戲強國的夾縫中迅速成長壯大,成為游戲世界中的重要一極。

2021年,根據Newzoo統計的數據,游戲收入排名前10的上市公司分別為:騰訊、索尼、蘋果、微軟、谷歌、網易、動視暴雪、任天堂、EA和Sea。

值得注意的是,如果微軟完成對動視暴雪的收購,那么微軟在榜單上的排名將會更進一步,超過索尼和蘋果,僅落后于騰訊。

從這份榜單中,也不難發現全球游戲格局已經由過去美國、日韓和歐洲三強鼎立的局面變為中美第一梯隊,日韓和歐洲退居第二梯隊的格局。

2018年上映的好萊塢科幻電影《頭號玩家》,在全球取得了超過5億美元的票房,成為了當年的現象級作品。

電影中,VR(虛擬現實)技術已經深入普通人家的日常生活,人們通過VR頭盔進入一個名為“綠洲”的虛擬世界進行娛樂。最令人感動的情節是在男主角韋德·沃茲的號召下,全體游戲玩家集體向惡勢力發起熱血沖鋒,最終成功捍衛了全體玩家共同的虛擬家園。

現實中,有許多科技巨頭認為,互聯網的未來正是類似的虛擬世界。只不過,這個虛擬世界的名字不是“綠洲”,而是“元宇宙”,游戲則是進入“元宇宙”的最佳入口。

最近幾年,越來越多的科技巨頭開始押注游戲行業,希望在下一代互聯網競爭中搶占先機。

微軟自2020年9月以75億美元收購著名游戲公司ZeniMax之后,2月又宣布以687億美元的價格收購動視暴雪,創下游戲界史上最大收購案。

而最近鬧得沸沸揚揚的暴雪和網易分手一事,真實原因撲朔迷離。最新的消息又顯示,雙方談判的核心分歧除了經濟條款還有“知識產權的所屬和數百萬中國玩家的數據控制權”問題。

暴雪和網易合作十四載并未就中國玩家的數據控制權問題提出過要求,此時正值微軟收購暴雪之際,突然提出此要求,難免讓人產生疑惑,這個事件背后是否有微軟對中國游戲市場的覬覦之心。

此外,《俠盜獵車手》的開發公司Take-Two也于2022年5月大手筆完成了對移動游戲領域的領導者Zynga的收購,試圖加強在手游領域的競爭力。社交巨頭臉書直接將公司名改為了Meta(元),公司推出VR頭盔2021年出貨超1000萬套。

瑞典“收購狂魔”Embracer Group光2021年就斥資66.8億美元發起22起并購,如今已將120家工作室、200多個游戲項目收入囊中。

騰訊通過在自研和全球收購的戰略相結合,短短十余年間已經發展成為全球第一大游戲公司。

中國另一大互聯網巨頭字節同樣看好游戲市場的未來,在2019年1月建立朝夕光年事業部,正式進軍游戲市場。2021年3月,字節更是以100億元人民幣的現金和價值150億元的股權為代價重金收購了沐瞳科技(代表作“無盡對決”,俗稱東南亞王者榮耀)。

全球科技巨頭不斷殺入游戲行業,或者自研,或者在全球范圍內重金收購優質標的,反映出在未來數字化經濟,數字化生活(元宇宙)的大趨勢下,各大科技巨頭都一致看好游戲產業的巨大潛力,已經開始有意識地整合行業資源,以搶占未來數十年的行業先機。而這背后,也不乏國家宏觀力量的身影。

近日,歐洲議會高票通過重視發展電子游戲產業的決議,呼吁歐洲制定長期發展戰略,支持歐盟電子游戲領域的初創企業發展。作為歐盟會議通過的首項涉電子游戲產業發展的決議,引發了廣泛關注。

同時,德國聯邦議會近期也批準了對游戲業增加扶持資金撥款的決定,將對游戲行業的國家預算增加到了7000萬歐元。對總部位于德國,或者在德國注冊營業場所的游戲企業,提供總研發成本25%至50%之間的資金資助。

如前所述,歐洲作為電子游戲產業的老牌強國,雖然擁有像法國育碧、芬蘭CD Projekt等眾多游戲工作室,但是近來年疲態盡顯,已經退出游戲第一梯隊的爭奪,頻頻成為被并購的對象。

數據來源:作者整理

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此次歐洲議會以高票通過游戲產業發展決議,不僅是歐洲制定該地區電子游戲戰略的起點,更可以理解為歐洲游戲業強勢反擊的開始,乃至大國博弈的序章。

在沙特阿拉伯,9月,沙特王儲公布雄心勃勃的《游戲與電子競技國家戰略》,計劃到2030年使沙特成為全球游戲與電競行業的全球樞紐。

此外,加拿大、澳大利亞,以及游戲老牌強國日本和韓國也都加大了對本國游戲產業的支持力度。

新能源和數字經濟是全球各國公認的未來國家競爭的戰略高地。而電子游戲產業又是數字經濟的一個重要組成部分。

在公司層面的大力投資以及國家宏觀層面的政策支持,也反映出游戲在文化、科技和社會功能領域的巨大的價值受到越來越多國家的重視和認可。

2013年諾貝爾化學獎得主,美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特曾公開表示:“為什么今天我們有這么強大的計算機,為什么計算機現在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能。”

2022年7月,中國科學院發布的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告中也提到:“游戲技術的誕生是20世紀50年代人工智能領域推進、驗證創新性理論的‘副產品’,是一個‘美麗的意外’……電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學屬性,所以游戲技術長期為人們所忽視?!?/p>

在中科院的報告中,研究團隊首次測算出游戲技術對于芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。

正如上述報告所述,大多數技術在早期階段其實是不成熟不穩定的,往往不能直接使用,而游戲作為虛擬世界的搭建者,可以在技術探索的過程中充當先行者的角色,然后再將積累的經驗和數據反哺于其他產業,從而進行大規模工業應用。

拿硬件技術來說,芯片、半導體頭部企業英偉達和英特爾等公司,其核心技術在初期不成熟的階段,均是通過游戲應用驗證技術、積攢收益、擴大產能,然后轉化到下一代技術研發的更新升級中。

數據來源:作者整理

而硬件巨頭蘋果則將高品質畫面的游戲,用于佐證和測試蘋果手機性能。在2022年蘋果發布會上,二次元游戲《原神》和《幻塔》就被用來驗證iPhone14的A15仿生芯片性能和iPhone14 Pro的自適應刷新率技術。

此外,游戲產業與下一代互聯網技術有著深刻又緊密的關聯。游戲引擎、虛擬數字人作為游戲的原生性技術中最典型的兩種技術應用,在有元宇宙雛形之稱的開放世界游戲的場景和角色打造中發揮著重要的作用,有望成為下一代互聯網(元宇宙)開發的底層技術基礎設施。

不管是家用計算機、互聯網、智能手機、移動互聯網,都與游戲產業發展趨勢呈正相關。數字技術的規模化普及帶動游戲產業發展、發掘著游戲人口的同時,游戲也給數字技術的應用提供了試驗田和消費目的。

傳播文化的最好方式是什么?

書籍?電影?電視劇?還是音樂?體育?

這些答案可能都對,但不完全,很多人都忽視了一個重要的新興載體。

沒錯,那就是電子游戲。

說到電子游戲,自然會想到主導游戲行業數十年的日本、美國電子游戲。伴隨筆者長大,帶來諸多樂趣的游戲《三國志》就是日本光榮株式會社研發的一款模擬三國歷史的游戲,最早發行于1985年,風靡全球數十年。很多外國人最初都是通過這款游戲了解中國三國歷史,進而對中國文化產生更濃厚的興趣。

近五年,法國知名游戲公司育碧推出的爆款游戲《刺客信條》系列,也是接連取材古希臘、北歐維京及英格蘭,對歐洲歷史與本土文化的傳承獲得多方好評。

實際上,中國國產的電子游戲近年來的表現也是可圈可點。中國電子游戲在海外的銷售額已經超過中國電影+中國音樂+中國動漫+中國圖書的銷售額總和。不管人們是否承認,中國游戲事實上已經成為輸出中國文化最主要的載體之一。

Sensor Tower商店最新情報顯示,2022年10月,全球手游發行商收入榜TOP100中,共42個中國廠商入圍,合計吸金18.6億美元,占全球TOP100手游發行商收入的38.4%。

中國游戲也漸漸讓世界聽見了來自東方的聲音,以2022年在海外大火的《原神》為例,外國玩家進入游戲后被濃郁的中國大美風景、中式風格建筑、中式服裝吸引,再被蘊含中國戲曲元素的人物形象吸引“入坑”,深入游戲后感受到博大精深的漢字、燈謎等,一點點觸摸中國文化的精髓。特別是其中的劇情“神女劈觀”中戲劇名角“云堇”的驚艷唱腔,讓全球玩家感受中國戲曲的魅力,還獲得了央視的點名表揚。

又比如騰訊2022年正式推出《王者榮耀》國際服,放棄了一直以亞瑟作為游戲LOGO的傳統,選擇了云纓作為游戲的封面人物。根據設定,云纓是一位使用長槍的蓋世女俠,生活于大唐時代的長安城。以中國元素拉滿的云纓作為游戲的LOGO,凸顯了王者榮耀的中國特色。在不斷完善自身IP生態全球化布局的同時,騰訊也希望借助原汁原味的《王者榮耀》,讓全球玩家愛上數字化的中國敘事。

電子游戲由于沒有明顯的邊界限制,人們可以在游戲中進行更為流暢的互動交流,也可以通過游戲破除文化壁壘、創造友好民間交往。

這也就意味著,游戲可以成為中國文化傳承和交流創新的網絡工具,在增強中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界的進程中發揮更為重要的作用。

2022年11月16日,國際奧委會(IOC)正式確認,首屆奧運電競周將于2023年6月22日至25日在新加坡舉行。這一聲明標志著電子競技向著正式加入奧運會邁出了重要一步。

奧林匹克電競周將通過為期四天的節日展示最佳的虛擬體育——包括展示最新技術、小組討論、教育會議和表演賽。

國際奧委會主席托馬斯·巴赫表示:“第一屆奧運會電子競技周是我們在奧林匹克運動中支持虛擬體育發展的雄心的一個重要里程碑。我們相信,我們的虛擬體育比賽的新形式令人興奮,現場決賽將首次舉行,這是一個與電子競技玩家進一步合作的機會,為玩家和粉絲創造新的機會。

2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,國家體育總局正式將電子競技歸為職業體育競賽項目。2018年雅加達亞運會,電子競技項目首次成為亞運會表演項目。

在2020年12月電子競技正式獲準成為2022年杭州亞運會競賽項目,包括“王者榮耀”在內的8款游戲入選。這是電子競技首次成為亞運會正式競賽項目。產生的獎牌將與足球、籃球、田徑等傳統體育項目一樣計入獎牌總榜,這對于全球電競行業從業者來說都是一次振奮。

根據Newzoo《2022電競市場報告》顯示,2022年底全球電競行業收入將接近13.8億美元,年同比增速為27.29%,預計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復合增長率達13.4%。

分地區來看,其中中國市場2022年將會貢獻全球電競收入的三分之一。在全球的其他地區中,東南亞、中南亞以及拉美是電子競技增速最快的地區,2022年至2025年間的復合年增長率將分別達到27.6%、23.4%和19%。

當然,游戲由于天然具有成癮性,玩家很容易沉迷其中。特別是未成年人自律性差,如果不加以科學控制,更容易在身體健康和學業上造成不利影響。

隨著中國防沉迷規定的完善和落地,游戲產業逐步告別“野蠻生長”。騰訊在最新的三季報中表示,公司執行了全球領先的未成年人保護計劃,2022年7月,未成年人游戲時長同比下降92%,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%。

近日,中國音數協游戲工委發布了《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》。報告稱未成年人的沉迷游戲問題已經基本解決,75%的未成年人每周游戲時長在三小時以內,但約65%的未成年在游戲受限后,轉投短視頻平臺。

當然電子游戲對兒童并非毫無益處。近日,知名科學期刊《自然》(Nature)子刊Scientific reports刊載了一篇題為《數字媒介對兒童智力的影響》科研論文。研究人員認為,玩游戲、看視頻、刷社交媒體并不會對兒童的智力發展產生明顯的負面影響,相反,在對比實驗中,這些娛樂媒介切實地為參與實驗的兒童帶來了不同程度的智力提升。值得一提的是,其中電子游戲對智力的提升尤為顯著。研究人員高度贊許了電子游戲相較于其他娛樂活動對于智力的提升,強調了電子游戲在增強注意力、言語和空間工作記憶以及視覺空間技能等多方面均存在顯著的益處。

再如馬斯克從小喜歡游戲,12歲就將自己開發的第一款太空小游戲Blastar出售,賺取了500美元。他本人還親口表示:“游戲促使我學習如何進行電腦編程,我想我可以開發我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創建一個自己的視頻游戲,這是我學習計算機編程的原始動力?!?/p>

而近年來,涌現出了許多適合中小學生玩的優秀游戲,成千上萬的玩家中小學時代便開始接觸軟件編程、學習計算機語言,感受過游戲樂趣。

我認識的一位朋友,在一次閑談中驕傲地告訴我,他在上小學的孩子在《我的世界》游戲中開發了屬于自己的游戲。有好幾個同學都參與進來,還有國外的小朋友參加。這使得孩子的自信心得到極大地增強,也對編程以及人工智能產生了濃厚的興趣。

所以我認為家長無需談游戲色變,娛樂是人的天性,正如上述報告顯示的結果一樣,就算不能玩游戲了,大部分孩子的選擇是去刷短視頻,而不是家長期望的學習。只要合理控制游戲時間,游戲不但對孩子的學業沒有壞處,還能提升孩子的智力水平,減輕學業壓力。

近日,繼10月游戲版號意外缺空之后,新聞出版署終于在11月發布了新一輪過審的70個版號。這是自2022年4月新聞出版署重新發布版號后的第6批次,期間出現過5月和10月兩次空缺。

數據來源:newzoo

在此之前,2021年8月至2022年3月,游戲行業經歷了版號暫停發放。截至11月,2022年國家新聞出版署共計發布了384個游戲版號,總量逐年縮減。

伴隨著最近幾年版號總量的逐步收緊,往年的“游戲版號大戶”日子也不好過。如騰訊2019年、2020年、2021年的版號數量分別為31個、16個、9個;網易則為32個、21個、11個。而2022年騰訊、網易均只有兩款游戲版號。

不過好的消息是,騰訊和網易在最近的兩次版號名單都榜上有名,這也預示著游戲版號審批即將恢復常態化管理。

值得注意的是,截至11月,國家新聞出版署共發布的384個游戲版號,均為國產游戲,無一進口游戲。如若接下來1個月再無版號獲批,2022年進口游戲可是要顆粒無收了。

從過去幾年的發放情況來看,進口游戲版號占比較低,且發放數量也已逐漸收縮,從2019年巔峰期的185個,到2020年的97個,再到2021年的78個。這對于依賴于進口游戲的廠商而言并不是一個利好消息。

這也讓我再度想起了暴雪和網易分手一事,暴雪希望在中國另尋合作代理商,但是多家被傳聞的公司反應都很冷淡,有的甚至干脆撇清關系。

因為按照中國現行的相關規定,游戲變更運營商需要重新申請版號,暴雪旗下7款游戲,就是7個版號。

考慮到當下海外游戲版號幾乎處于停發的狀態,要湊齊7個版號都不知道要等到猴年馬月了。所以短期而言,暴雪一旦和網易解約基本等同于放棄了中國市場。目前看暴雪要想保住中國市場份額,最現實的辦法還是恢復和網易的續約。

游戲行業何時復蘇

誰也未曾想到,持續近三年的新冠疫情竟然成了游戲業的發展風口。人們減少外出,宅家生活,為游戲公司們送上不可多得的增長機遇。但這種高增長顯然是無法長期持續的。

隨著2022年來全球大部分國家放松疫情管控,全球游戲業正在經歷“疫情紅利”的消失和宏觀經濟下行所共同導致的增長乏力,整體的形勢不容樂觀。

伽馬數據公布的《2022年第三季度游戲產業報告》顯示,第三季度中國游戲市場實際銷售收入597.03億元,環比下降12.61%,同比下降19.13%,同比增長率相較于上年同期大幅下降。

而海外游戲大盤的日子卻不好過,2022年7-9月,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為42.62億美元,環比下降3.91%,連續四個季度呈下降趨勢。

對于游戲市場何時復蘇的問題,影響海外游戲的負面因素主要是宏觀經濟下行帶來的玩家對游戲支出的減少。

對于國內游戲市場而言,除了宏觀經濟影響外,還有未成年人保護政策和版號發放問題。前者影響客戶需求,后者影響產業的供給。

不過,目前國內的游戲未成年人保護政策出臺已經有一年多時間,整改基本完成。

而版號方面,如前所述,游戲版號審批即將常態化,給市場吃下定心丸。

比較好的一個消息是:全球移動游戲市場從2022年初到達頂峰后,開始持續下行,到了10月終于企穩。Sensor Tower的數據顯示,10月全球規?;氐搅?月頂峰的83%。

從目前的信息來看,全球宏觀經濟走勢仍然不明朗,而影響游戲業增長的三大因素中另外兩個因素出現了些許積極的變化。因此我個人熱為奴為,為整個游戲行業有望于2023年下半年開始重拾增長,而騰訊和網易等行業龍頭公司有望更早復蘇。

聲明:本文僅代表作者個人觀點;作者聲明:本人持有文中所提及的股票

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