楊千弘
(作者單位:云南大學)
在新媒體時代,信息的處理與表現以及信息傳播與存儲的載體呈現出數字化的特點。而傳統意義上的媒體往往只是傳遞信息與獲取信息的工具、通道、載體、中介或技術手段。依托數字媒體的迅猛發展,目前媒體技術的主流載體以計算機和網絡數字技術為主去實現。那么人類依靠計算機數字技術生成的以模擬現實世界為主的影像材料,就為虛擬攝影技術提供了一定的基礎。依托于這些材料,人類的視覺感受體驗及表達方式已經可以不完全依賴于現實世界,從虛擬世界美好的場景進行拍攝,這也就促成了虛擬攝影的誕生。
雖然媒體經歷了十分漫長的變遷,但其離不開人類技術的發展。正如學者黃鳴奮對新媒體的界定那樣,即運用當代數碼技術的媒體(簡稱“數碼媒體”)。新媒體是依托“人機共生”為契機發展的,它改變信息傳播方式、改變人類處理信息的方式,甚至改變人類精神交流的途徑[1]。那么在這樣的途徑中,就一定不僅僅局限在文字信息的虛擬化,照片信息的虛擬化也是信息時代發展的必然結果。
虛擬攝影(Virtual Cinematography)的初始意義是指,在計算機動畫(Computer Graphics,CG)數字環境中設置虛擬攝影機,針對CG 中的人、景、物進行的模擬電影攝影操作。隨著大眾數碼產品日益多樣化,表現手段也越來越豐富,虛擬攝影涵蓋的概念范圍越來越廣泛。現如今,人們不僅僅可以基于數字媒體技術進行操作交互,而且可以依靠計算機算法去設計自己想要的場景。在今天,生產技術圖像的裝置可以幫助人們實現自身的觀念想法,創作出現實世界從未擁有的美好場景,所以虛擬攝影的發展在未來有著十分廣闊從屬于大眾的發展空間。
攝影起源于1839年達蓋爾攝影法,發展至今已近兩個世紀的歷史。攝影嚴格意義上是科技和藝術結合的產物。隨著新媒體數字信息時代的到來,攝影的載體實現了從物質到信息的媒介轉變,攝影的發展也因此進入了一個新的發展階段——數字攝影時代。數字攝影的發展又為攝影的表達形式提供了更多的可能性。在新媒體時代,因為圖像的數字化,其傳播速度與質量都得到了巨大的提升,攝影的傳播媒介與表達媒介正在融合,這也令相當一部分的攝影作品呈現方式由物質轉向虛擬,為虛擬攝影的興起提供了基本的環境條件和物質條件。
當今的時代處于信息技術高速發展的階段,信息的傳播、呈現及交互都產生了深刻的變化,正是這樣促成了新媒體數字網絡所帶來的多元包容性,讓大眾能夠充分釋放個性、表達自我。例如,微博,微信朋友圈,個人公眾訂閱號,抖音、快手等短視頻平臺,以及個人網絡直播間等有不同的圈層群體,同圈層的人擁有較強烈的歸屬感,并潛移默化地形成較為一致的標簽化身份,這令傳播變得更多元、更精細、更具有特色。
新冠肺炎疫情暴發以來,人類現實互動空間受到了極大的制約,而數字圖像技術的發展可以令攝影所生成的圖像擺脫其與現實世界的必然性關聯。這極大地弱化了虛擬攝影對現實實體的依賴性,這一定程度上成為虛擬攝影發展的催化劑。其加速了虛擬圖像成為大眾群體交流互動的主要方式之一。同時,Instagram、小紅書這樣以圖像主打的社交軟件,以及騰訊會議這樣進行視頻討論或直播上課的影像軟件,還有眾多博物館、藝術館采用的虛擬線上展覽或藏品虛擬展出,都離不開虛擬數字技術的發展,這使得人們的生活日漸依賴虛擬數字化。虛擬攝影不但與現實產生了一定關聯,且具有實用功能性,滿足了時代必要的需求,這為虛擬攝影興起提供了基本的條件。
虛擬攝影的表現形式多體現為依托CG 數字環境中設置虛擬攝影機,針對CG 中的人、景、物進行的模擬電影攝影操作,一般多出現于電影動畫制作當中。但對于大眾群體運用此形式的實現角度來說,其經濟成本與時間成本都過于高昂,在當今快節奏化的社會下并不具備普及意義。在此情景下,筆者認為易于在大眾群體中實踐,有效表達大眾精神訴求,且將經濟成本相對控制在較低范圍的虛擬攝影案例是游戲攝影。隨著數字游戲設備硬件不斷發展,視頻游戲逐漸成為虛擬空間的可靠媒介,為游戲攝影提供了良好的交互平臺基礎和操作體驗。
游戲攝影更貼近大眾所熟知的截屏,可以理解其為一種截屏式攝影。與傳統攝影相比,截屏更加依賴虛擬化,用戶不需挪步室外,而是通過數字計算設備,在虛擬場景或間接碎片化影像空間中進行觀看、截取、選擇、創作。而游戲攝影依托游戲公司自身數字計算、現實世界采樣以及圖形技術所開發的視頻游戲基礎上進行主觀操作交互,并根據計算機算法運算所生成的圖像來進行視覺表現。其操作本質為屏幕數字圖像截圖或錄制。宋美杰提出了她的看法,即拍攝屏幕的操作常被稱作“屏幕截圖”“屏幕快照”或“截屏”,強調對屏幕中瞬間圖像內容的復制、截取和存儲。無論哪種方式,都體現了截屏與“攝影”“拍攝”之間無法分割的密切關系[2]。所以,在游戲攝影運用截屏可以構成以游戲本體為媒介-個體與游戲之間的操作-游戲內部拍攝的視覺圖像呈現系統。從一定程度上說,攝影的定義深受文化傳播語境、技術的影響,截屏在當下正成為新的快照模式,游戲攝影也因其截取式呈現,并與現實生活、個體精神訴求產生了一定關聯,符合當今用戶的交互趨勢,為大眾打開了全新的交互視角。
游戲作為可以操作交互的客體虛擬場所,一定程度上構成了一個個體乃至群體性的自發性虛擬空間。同時,視頻、圖像、實況直播等視覺化信息傳播技術的高效便利,以及游戲開發商、發行方對游戲本體內攝影所持的歡迎態度為虛擬攝影營造了一個開放、自由、傳播方便、高效又不拘泥傳統的良好創作環境。這些因素共同作用,實現了虛擬攝影大眾化。
恐怖小說作家兼導演安迪·卡爾(Andy Cull)在著名的在線圖片社區Flickr 上建立的Infinite Lives 群組是一個專注游戲內人文攝影的群組,入選群組相冊的游戲攝影作品往往在技術、觀念表達上有著與現實世界中專業攝影師一樣的水準。人們依靠虛擬游戲場景創作出符合他們觀點、靈感以及帶有游戲自身風格氛圍的虛擬攝影作品,這是現實攝影遙不可及的。游戲攝影越來越符合作為虛擬攝影在拓展攝影邊界的嘗試以及現今當代藝術所努力營造的烏托邦式想象,這與攝影理論家喬弗里·巴欽(Geoffrey Batchen)的“無相機攝影”(cameraless photograh)概念相似。而游戲攝影藝術家們也成為虛擬攝影中一個不可忽視的群體,他們所做的展出乃至圖像商業化,都成為虛擬攝影表達形式。
筆者認為,游戲攝影作為一種大眾化的虛擬攝影表現形式,有著可超脫其虛擬載體而作為一種精神性力量直接介入人類當下的現實生活,而在現階段也具備成為承載主觀意識輸出以及個體敘事性媒介的基礎。但正如普遍事物發展規律模式一樣,虛擬攝影的形態也會隨著時代的發展不斷更新其具體定義,其表現形式也將不斷變化,所以我們需要以發展的眼光去看待虛擬攝影的未來走向。
在新媒體時代,大眾社交媒體的信息交互性高度依賴圖像,這對于虛擬攝影圖像的運用是高度適配的,數字圖像于互聯網下具有極高的傳播速度和曝光流量。社交媒體承載著虛擬攝影的傳播,可以讓大眾快速了解圖像主要內容,并以高效的傳播方式來吸引更多的媒體流量。且虛擬攝影互聯網化傳播的方式還能為觀眾在線上觀看提供實時交流的渠道,也為觀眾與觀眾之間、拍攝者與觀眾之間進行交流搭建起重要的橋梁。
攝影發展至今,人類已然不滿足于拍攝現實世界中的美景,也逐漸開始關注拍攝虛擬世界中的美景,并在此基礎上研究虛擬世界與現實世界的關聯價值。在著名的符號學家羅蘭·巴特(Roland Barthes)所著的《圖像修辭學》中,他提到:“包含著信息的圖像必然在傳達某種意義,意義能激發出更多聯想。”這代表了圖像的信息傳達功能性以及圖示能夠催生個體的主觀聯想。虛擬攝影可以成為個體乃至群體在現實生活中主觀意識輸出的手段之一。
都柏林藝術家艾倫·巴特勒(Alan Butler)通過角色扮演游戲《盜俠獵車手5》拍攝了一個名為《洛圣都的下沉》系列的虛擬攝影作品,通過截屏模式記錄了游戲里無家可歸者的境況,并與真實世界中的洛圣都原型洛杉磯貧民區對比,以此隱喻都市貧民生存問題。它既與當下人類的精神生活和物質生活產生了聯系,又擺脫了現實的枷鎖,創作者基于自身意識令虛擬、現實兩個不同層面的空間產生了相當程度的關聯性,這樣的關聯性所帶來的個人感受又是偏向真實的,具有較強的現實意義傳播價值。
虛擬攝影與真實世界中的攝影并不是對立的關系,它是一種現實攝影的延伸與轉化。也許虛擬圖像正是以非表征現實的方式去對現實表征,通過模仿現實,數字計算生成的圖形去達到虛擬仿真甚至超越現實的效果,并在此基礎上去展現出虛擬圖像與現實之間所含有的價值。
虛擬攝影有較靈活的可操作性,受到客觀自然條件制約程度較低,能根據操作者需求去改變畫面受拍對象變量,這樣的交互方式更加易于被大眾接受。同時,作為“表征、選取”的物象主體,虛擬攝影與在現實攝影中的語義內核具有一定的相似性,虛擬攝影在思想表達、物件結構、審美視化等表達中可以做到與現實攝影相似的敘述方式,能夠為大眾群體實現現實攝影與創作媒介及載體的一種虛擬化的價值轉移。業余攝影師克里斯·迪克斯(Chris Dicks)熱衷于在廣袤場景中拍攝,他認為:“現實世界中的攝影師可能會在倫敦徘徊一整天來尋找拍攝好照片的機會,在游戲中也會這樣。”由此可以看出,虛擬世界提供了相當數量的現實元素,令虛擬攝影具備了部分現實攝影的功能,并從一定程度上通過虛擬交互消除了現實世界所帶來的制約,更多地依靠每一位拍攝操作者的創造力去實現畫面效果。而虛擬攝影新穎的拍攝思維正在潛移默化地改變攝影創作流程,其讓不同地區的大眾可以同現實環境中那樣對某一環境主題進行不盡相同的創造,這些因素都更加有利于創作者實現自我的表達,加強了與現實攝影的聯系,從而便利了虛擬攝影的創作。
由此,虛擬數字世界帶來了與現實相似的空間和高于現實的自由,并提供了較為豐富的處理模式,構成了一種特殊的媒介語言,突破了現實攝影中所存在的地理空間限制、時間限制,并簡少對拍攝設備的需求,也一定程度上具備與現實世界相似的視野視角。這有利于虛擬攝影在大眾社會中普及,其虛擬世界運用自由、開放、新穎的角度也能拓展攝影的邊界,并展現其所具有的魅力。
在信息媒介形式發展的歷程中,可以發現信息媒介始終處于不斷迭代的過程中。這其中所需要的時間比較漫長,大眾社會接受成本較高。虛擬攝影的形態發展深受數字技術發展的影響,其為虛擬攝影提供了不可估量的表現力與可能性。從這些因素來看,虛擬攝影作為一種新興的數字技術與藝術兼具的表達方式,具有較強的實驗性,與時代的發展趨勢是契合的,整體發展趨勢樂觀。隨著互聯網、計算機技術的不斷發展,人們的日常生活會越來越趨向虛擬化,虛擬攝影的應用空間將越來越廣,但同時也將面臨越來越多的挑戰。
虛擬攝影的創作環境需要脫離實物媒介主體,但又從視角、運行習慣等切入現實世界之中,通過虛擬拍攝所產生的圖像或者視頻去建構計算機、使用者及現實世界三者之間的聯系,從而達到虛擬攝影所具有的自身特色“語義場”。2021年,在互聯網領域,元宇宙可以說是最能引人關注的熱點話題之一。美國社交巨頭公司Facebook 宣布戰略轉型,更名為Meta,其將聚焦元宇宙生態構建,未來10年將從大眾社交、游戲、工作、教育等各個領域出發,提供各種各樣的虛擬工具并保證其具備較強的社交屬性,為使用者構建一個高自由度的數字世界。這樣的規劃符合虛擬攝影的環境需要,虛擬世界可以更自由地轉移所拍攝到的內容,虛擬攝影也可以依托虛擬世界的運行邏輯在其中產生一種契合的內容語境,構建虛擬社會日常生活中的一門圖像語言。
在新媒體時代,藝術作品形態越來越豐富,不僅有傳統繪畫這樣的傳統藝術形式,近年來更是出現大批量數字藝術作品。數字藝術作品與傳統藝術作品的存在形式并不相同,傳統藝術作品獨一性保持較好,且多數具有實體化特征,而數字作品所具有的虛擬性和可復制性,在互聯網時代信息高速傳播環境下是不利于保持數字藝術家作品的唯一性和原創性的。而區塊鏈技術的去中心化特征恰好滿足了這一保護需求,其一切數據乃至交易信息都是公開透明且不可篡改的。其不但可以在金融行業中應用,更可以在科學、文化、藝術等領域進行應用。所以,依托區塊鏈去中心化、自治性、共識性等特點將大大有利于虛擬攝影作品的市場化推進與版權保護。
從目前的新媒體數字技術發展情況來說,虛擬攝影于大眾而言仍然是社交互動的新穎形式,受眾群體目前來看仍然較為有限。同時,作品制作主體創作者的審美水平、價值觀念、技術能力參差不齊,對虛擬攝影的發展宣傳,所帶來的流量具有極高的不穩定性。虛擬攝影是否被定義為一種攝影行為、一種形態的跨界生產與流動,其作品是否可以成為一般意義上的創作作品,數字虛擬世界是否能夠成為真正意義上的拍攝對象,是否觸犯了平臺方的版權等諸多的問題,從虛擬攝影發展的長遠角度來看,都是虛擬攝影未來走向中值得思考的。
從攝影發展的角度來看,其在不同時代多圍繞著紀實、表達自我觀念及客觀記錄等多項展開,這體現了人們對攝影的廣泛需求。而隨著時代的不斷發展,攝影載體也越來越多元化,這在攝影的發展中起著重要作用。
可以看出,虛擬攝影的發展進步是離不開媒體技術以及大眾需求的,如CG 成像技術、虛擬現實技術等,其與媒體技術相互融合和轉化,從而將攝影理念與虛擬現實帶入全新交互的環境中。同時,與以往的攝影相比,虛擬攝影具有學習成本更低及更加靈活的操作方式,且其圖像生成特性又在圖像化的大眾社會中擁有一定的傳播效率,在未來被大眾熟知后,更容易獲得大眾相對較高的接受度。
相對于傳統攝影而言,虛擬攝影擁有自己的運行規律和標準,其虛擬性可以給予用戶更為充分的自由的探索環境,虛擬數字技術可以把大量的圖像事物細節置于虛擬環境中,給予用戶使用、操作動力和豐富的創作空間,也保證用戶在其中可以有多種個性化的選擇,在獲取良好反饋的前提下,收獲不同于現實的交互體驗和豐富的精神感受,并產生越來越豐富的創意圖像。從這一視角來看,虛擬攝影這一形式將越來越符合當今世界個人、群體的自我表達需要,并可以產生一定的綜合 效益。
盡管虛擬攝影擁有良好的發展前景,但當下的攝影表現形式仍以現實媒介為主,虛擬攝影仍未成為大眾的主要圖像表現手段。但從攝影本身歷史來看,每一次新的媒介出現并非為簡單的形式創新,而是滿足了大眾的需要。隨著數字虛擬現實技術的發展,人類邁入仿真虛擬數字時代時,虛擬攝影會因時代的需要而形成屬于它自己的表達語言,并擁有獨特的視野與內涵,為大眾帶來別樣觀察世界的方式。