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時間循環敘事的“影游融合”特征

2022-12-31 10:52:40張詩弩
傳媒論壇 2022年21期
關鍵詞:游戲

張詩弩

2022年初,隨著國產網絡劇《開端》熱播,“無限循環”的敘事模式再次進入廣大觀眾的視野。這一敘事模式以時間循環為基礎,可界定為“時間循環(Time Loop)敘事”,它是以某段時間多次循環來推進敘事的一種非線性敘事模式,可以出現在小說、影視劇和網絡劇等多種敘事藝術中。如果將時間循環敘事類影視劇與游戲進行對比,我們可以發現,時間循環敘事其實具有鮮明的“影游融合”特征。在新媒體崛起、媒介融合趨勢方興未艾的背景下,探討時間循環敘事和游戲在哪些方面具有怎樣的耦合機制,進而讓這些機制指導影視和游戲的融合創作實踐,具有理論和實踐雙重意義。

一、時間循環敘事在影視作品中的實踐

提到時間循環敘事,世界范圍內大多數觀眾較為熟知的影視作品可能少不了由湯姆·克魯斯主演的科幻電影《明日邊緣》(2014)。在影片中,主角被卷入了一場殘酷的世界戰爭。每當他死亡,就會在出任務的前一天醒來。于是他一次又一次地戰斗,一次又一次地死去,一次又一次地醒來,最終戰勝敵人結束了循環。此類作品類似電子游戲的“掉命通關”設定,結合電影震撼的未來戰爭視效,營造出極具代入感的觀影體驗。而這種時間循環的設定看似新奇,實則早已不算新鮮。早在1963年的法國實驗短片《堤》中,時間循環敘事就以一種形而上的方式被見諸銀幕。之后經其啟發并擴充的《十二猴子》(1996)則更具知名度。到了《蝴蝶效應》(2004)、《時空罪惡》(2007)、《恐怖游輪》(2009)、《前目的地》(2014)等影片,時間循環敘事則被創作者玩轉得更加成熟且突破類型化。我們可以發現,這樣的循環敘事往往基于“諾維科夫自洽性原則”[1]所形成的所謂“命定效應”。該原則由俄國物理學家諾維科夫在20世紀80年代提出,認為如果一個事件會導致時間矛盾或對過去的改變,那該事件的可能性就為零,任何穿越回過去對過去進行改變的行為都會被物理法則所阻止。通俗地說,即人們身處的世界是已被更改之結果,所以人即便穿越回過去,其所做出的“改變”即是造成現狀的原因,而現狀依舊不變。這一“命定效應”強調干涉必然導致矛盾的出現,主人公行為的“因”是造就自己行為的“果”,甚至主人公的最終對手往往都是主人公自己。強調“命定效應”采取兜兜轉轉一圈到頭又重新循環的敘事模型,有學者將其命名為“環形循環敘事”[2]。另一方面,在時間循環敘事的豐富影像實踐中,一部分創作者不再把注意力完全集中于時間回溯的因果問題上,而是更現代性地將敘事區間放入了更小更精致的時間之環中,讓每一次循環都產生不同的意義。如同復讀機上的磁帶,不停地播放著相同的段落。早在20世紀,《土撥鼠之日》(1993)就以喜劇的格調,展現了一個氣象播報員被困在“土撥鼠日”的遭遇,成為影史經典?!对创a》(2011)創造性地將時間循環設定結合腦科學等硬科幻元素,讓主角在一列即將爆炸的火車上執行限時任務,只要火車爆炸就會重來,將時間循環引入“燒腦”的懸疑領域。若我們將目光轉向電視劇,這樣的作品更是不勝枚舉,諸如《X檔案》(1993)、《迷失》(2004)等作品都熱衷于使用時間循環的設定來增添作品吸引力,這些作品一方面讓時間循環,另一方面讓新的意義在循環中生成。2022年熱播的國產電視劇《開端》也是如此,第一次在國產劇領域使用了時間循環敘事。該劇之所以火爆,主要原因無非兩點,一是第一次讓中國觀眾領略到,講好中國故事,居然還可以使用時間循環敘事這一創新方式;二是讓中國觀眾在時間循環敘事中,看到了角色的成長,并思考新的社會問題。

顯然,在時間循環敘事的影像實踐中,強調“命定效應”的“環形循環敘事”只是“時間循環敘事”中的代表性種類?!皶r間循環敘事”還包括看淡“宿命論”、注重循環中新“可能性”生成的其他種類?!皶r間循環”包含了“環形循環”但并不能等同于“環形循環”。中國學者楊鵬鑫稱之為“樹狀敘事”。齊澤克則形容時間循環敘事為“它正在破除線性、核心化的敘事形式,并把生活重顯為多種形式的河流,甚至抵達‘硬’科學之域,如量子物理學及其對現實的多重闡釋”[3]??梢?,時間循環敘事在“時間循環”的表象下,潛藏了多樣化特征,包含了多元化實踐,意味著繼續創新的可能性。

二、時間循環敘事與游戲敘事的耦合性

在時間循環敘事中,因為異于正常生活體驗的循環發生了,所以主角往往為了打破循環或為了執行任務(通常是為了終止循環)而行動。這正如游戲的循環敘事和規則設定,需要一遍又一遍地嘗試直到最后通關后不再循環。比如科幻電影《源代碼》中主角反復重來的過程也正類似一遍一遍游玩游戲的過程,直到主角真的清晰探明了火車爆炸案的所有細節并阻止了未來的恐怖襲擊。正是在此意義上我們說《源代碼》擁有著電子游戲般的建構邏輯。由此我們也可以認為,時間循環敘事與電子游戲敘事的部分機制存在著天然的耦合性和相似性,這可視作是一種“影游融合”,即游戲敘事特征被創造性地借用到了影視創作之中。進一步分析,我們可以看到時間循環敘事與游戲敘事耦合性機制中的關鍵詞。

(一)“土撥鼠日環”

首先,時間循環敘事最核心的設置便在于“循環”二字。借用經典的時間循環敘事電影《土撥鼠之日》的片名,我們將該敘事中的每一個循環稱之為“土撥鼠日環”。那么整部時間循環電影則是由數個“土撥鼠日環”構成的。在結構上,“土撥鼠日環”既是最完整的敘事區間(角色逃不出土撥鼠日環),又是最短的敘事單位(時間的流動并不干擾土撥鼠日環的發生)。

游戲和電視劇一樣因其媒介特性而具有了陪伴性。所以一款游戲經常會擁有數倍于電影的游玩時長,很少有玩家會坐在電腦前一口氣通關一款游戲,因此游戲一般都有“存檔”和“讀檔”的功能。我們發現,每一次讀檔實際上就是一次循環,每一次從存檔到讀檔的過程,就類似于一個“土撥鼠日環”。在時間循環敘事中,角色經歷的循環本質上和存讀檔的機制是完全耦合的。從角色的角度說,任何可存檔的游戲都能被視為玩家手動激活的“土撥鼠日環”,畢竟他們必須一遍遍地重復,在相同的劇情里學習探索,直到做了正確的事情才得以通關。無怪乎《開端》的主角總是把進入循環的經歷和游戲進行比較。

(二)抗“漣漪效應”記憶

不同于游戲玩家所操控的游戲角色,電影總是要求觀眾和主人公進行共情,所以時間循環敘事中的主人公必須察覺到自己陷入了時間循環當中。這意味著時間循環敘事通常只安排一個角色或一組角色的大腦不受重置的影響,可以保留每一次循環的記憶——只有他們能夠意識到究竟發生了什么,而其他人只能記住新一輪循環中的現實?!皾i漪效應”描述的是一種自然現象,即向平靜的水面扔進一物體,水面泛起波紋逐漸波及很遠的地方,直至遍及整個水面。藉由“漣漪效應”[4]這一經典名詞,我們將主人公對于多次循環的全知全覺稱為抗“漣漪效應”記憶。本來主人公應該像其他角色一樣只能被單次“土撥鼠日環”的漣漪波及和控制,但對于時間循環敘事而言,主人公需要具備超脫于單次循環漣漪控制的能力,如此才能構成戲劇沖突。這是一種能力,也是一種詛咒,雖然主角能夠藉此不斷吸取前一個“土撥鼠日環”中的失敗經驗及預知下一個“土撥鼠日環”中的未來,但也讓其永遠無法真正擁有未來。

在時間循環敘事中,每個“土撥鼠日環”都會將前一個已經發展至無序的世界重置回有序的狀態,主角獲取的信息和觀眾一般,都在持續增加。而在游戲中,被操控的主角在絕大多數情況下并不保有“自我意識”,但玩家天然擁有抗“漣漪效應”記憶,可以不斷循環試錯重來,這便是游戲的信息獲取機制。這正如科幻電影《失控玩家》(2021)中所描述的主角GUY被激活前,他只能跟隨著游戲不斷地循環重置。在覺醒后,他擁有了抗“漣漪效應”記憶,覺察出自己陷入了循環,從NPC轉變成了玩家。

在時間循環電影中,創作者可以根據劇情需要來靈活運用抗“漣漪效應”記憶這一機制。在愛情題材的《時空戀旅人》(2013)中,抗“漣漪效應”記憶成了主角可以隨時反悔的超能力,而在恐怖題材的《忌日快樂》(2017)中,抗“漣漪效應”記憶則成了使主人公重復經歷謀殺的詛咒??偠灾强埂皾i漪效應”記憶和游戲中信息獲取機制的天然耦合性,造成主角和外部世界擁有了天然的矛盾,使得時間循環電影如此引人入勝。

(三)限制性敘述

我們知道,“在敘事學里,敘事視角是敘事者觀察事件而展開敘述時的角度,它決定了敘事者對事件的認知、判斷和情感等?!保?]在電子游戲中,尤其是RPG游戲例如《上古卷軸》《巫師》《戰神》等,玩家通過“扮演”游戲角色接觸NPC,執行任務,與游戲世界發生互動,從而逐步了解創作者所鋪設的世界觀。在此類游戲的敘事過程中,因為玩家只能操控一個角色,所以敘事視角常常是限制性的。所謂“限制性敘述”就是指敘述者和人物知道的事情一樣多,人物不知道的事情,敘述者是不能講的。

在時間循環敘事影視劇中,我們的視點是跟隨著“土撥鼠日環”中保有抗“漣漪效應”記憶的主角行動的。由于不受重置影響的只有主角和觀眾,導致其他承載有效信息的視點缺乏,全知視角在此時是難以施展的。觀眾則天然地進入了限制性敘述的迷霧里,跟隨著主角踽踽獨行。主角向何處打開手電筒,觀眾就只能順著光束看向何處。限制性敘述所造成的主客體間的信息差使得敘事天然利于懸念的開展。這也是時間循環敘事影視劇大部分都是懸疑類型的原因。而在影像上,創作者也不必鐘情于平行和交叉蒙太奇的變幻,而是更多執著于一條主線。跟隨主角的腳步接受歷練,打怪升級,實現目標。觀眾也如同玩家一般在角色身上獲得了極強的代入感。創作者得以更迅速地構建起電影的共情空間。

(四)規則激勵機制

我們常常用“游戲規則”這一經典詞匯形容世間的各種成文或不成文的約定和法則?!坝螒蛞巹t”首先就是游戲敘事的規則,這一規則通常會建立一種激勵機制讓玩家能夠體驗到獲得感和快樂感。如經典橫版闖關游戲《超級馬里奧》很早便擁有時間限制的規則,倒計時顯示在屏幕右上方。顯然,游戲往往鼓勵玩家快速通關。而要達成這一目的則需要大量的試錯和練習,正所謂熟能生巧,玩家對于規則的理解越深刻,就能越輕松地打出炫目的連招和組合拳,獲得更暢快淋漓的游戲體驗。這種基于規則釋放獎勵信息從而激勵主體能動的特性,筆者將其命名為“規則激勵機制”。

在時間循環敘事影視劇中,時間循環本身就是核心規則,但這一核心規則也有一種類似于游戲的“規則激勵機制”。如在《明日邊緣》中,我們看到主角在經歷無數次死亡后,作戰技能愈發嫻熟。到達關鍵節點的時間也越來越短,甚至擊殺敵人的方式都變得更為多樣。仿佛主角從新手成長為了一位“骨灰級”玩家。對比經典的好萊塢“英雄之旅”敘事,時間循環敘事中基于“規則激勵機制”所特有的主人公成長路線則顯得更決絕且具宿命意味。一切“導師”和“盟友”的幫助都是極其短暫的,因為他們下一刻就會什么也不記得。為角色成長提供動能的核心燃料全在于其對既定世界規則的掌握程度。

三、時間循環敘事的“以游寫影”和“以影造游”

“影游融合”是近年來影視學研究的熱點話題。范志忠認為:“電影使用自己的媒介手段來‘模仿、喚起’游戲的元素與結構,主要表現為游戲敘事、游戲視聽、游戲機制以及游戲世界觀在電影中的運用?!保?]陳旭光則指出:“在狹義上,直接改編自游戲IP或在劇情中展現‘玩游戲’情節的電影以及互動電影也歸為影游融合類電影。”[7]其實,“影游融合”是雙向奔赴的,不僅可以“以游寫影”,還可以“以影造游”??v觀近年來的“影游融合”創作,有諸如《硬核亨利》全篇采用類似FPS游戲的第一人稱視角式的電影,也有《戰神》般模仿電影長鏡頭制造一鏡到底演出效果的游戲。有《地堡》這樣全部采用真人實景演出的游戲。也有《刺客信條》《魔獸》《漫威銀河護衛隊》等知名IP反復影改游、游改影的例子。如果說借游戲機制制定敘事策略是“以游寫影”,那么以類型化的電影敘事策略建構游戲便是“以影造游”。我們利用上文探討的時間循環敘事與游戲機制的耦合性機制與規律,便能指導未來“影游融合”的雙向創作實踐。

在現實生活中,我們幾乎每個人都產生過“早知道就不這樣了”的想法,抑或是在做出選擇后難免產生“如果當時那樣了,現在會怎么樣”的好奇。正如學者何佳所指出的,“時間的有限性和單向度一直是主體痛苦的來源。但花園路徑形態的時間圖景,為我們打開了另一種認知時間的方式,開啟了‘可然世界’的大門”。[8]在時間循環敘事中,時間被施以“降維打擊”,人類對于同一事件不同結果的想象得以最大豐富。觀眾可以在《時空戀旅人》中看到主角對于人生的自我修復,也可以在《明日邊緣》中目睹“阿湯哥”數次失誤重來的瞬間,在《羅拉快跑》中經歷三種不同的人生結局。也正因如此,時間循環敘事在高假定性的基礎上反而為受眾的審美感受平添了極大的真實性。在傳統的英雄敘事里,因為存在所謂“主角光環”的加成,觀眾往往會驚訝于主人公數次化險為夷的幸運。但如果劇本不以這種方式書寫,電影則會因為主角的死而草草收場。但在時間循環型敘事中,我們得以目睹主角被困難一次次“真實地”打倒,又再次起身面對。從笨拙到熟能生巧的過程,像極了銀幕前的你我。這不僅使得時間循環敘事中對主人公的“容錯率”大大提升,更極大地增強了觀眾在主人公身上的情感投射。主角再也不是如特技演員般總與危險擦肩而過的幸運兒,影片有足夠的空間展示不同抉擇所產生的后果。拿打水漂作比,如果說傳統線性敘事關注的是這塊石頭最后打了幾個水漂,那么時間循環敘事則試圖對比水面每個水漂的異同。

從更宏觀的尺度上看,時間循環敘事還對故事結局賦予了多義性。無論電影在哪個“土撥鼠日環”的重啟點結束,它的敘事其實都是完整的,但每次結束的方式都各不相同。著名導演楊德昌曾有言:“電影發明之后,讓人類的生命至少延續了三倍?!彪娪爸锌梢杂星f種人生,但每種人生只能過一次。而在游戲中則是可以千萬次地過千萬種人生。受眾的信息獲取不再是穩定的直線,而是“分叉的樹狀圖”[9]。近年的電子游戲相應地吸收了這一特性并將其體現在“以影造游”的實踐中??芍^珠玉迭出,如《隱形守護者》《暴雨》《底特律:變人》等游戲都創設了多條分支路線以及多結局系統。而《恥辱》則創新性地設計了“混亂度”系統,玩家在任務中的所作所為會生成相應的“混亂度”,影響到事態的發展和NPC對于玩家的評價,甚至決定結局的走向。此番設計更突出了抉擇的重要性,拷問玩家內心的道德觀。營造極強的代入感體驗。部分玩家為了體驗不同的結局還會進行多周目游玩,這大大延宕了游戲的壽命,從而提升其市場占有率。2021年獲得TGA兩項大獎的《死亡循環》更是大膽地挑戰了游戲的循環機制,通過時間循環規則,使得可玩性和自由度大大提升。

反過來,利用時間循環敘事“以游寫影”也是一條康莊大道。在每一個“土撥鼠日環”中,對于已知的部分可以是一次次的重復。正如熟悉規則后的玩家每次通關的時間會相應地縮短一般,影視劇為了防止觀眾疲勞和保持信息輸出的節奏,時間循環敘事通常擁有更夸張的“時間壓縮”性,即同一事件的敘事時間會逐步縮短。在實際拍攝中,單場景的重復利用率大大提升,同樣的片段也可以多次剪輯,這大大節約了拍攝成本。但隨之而來的則是對于劇本近乎嚴苛的要求。因為相同場景多次出現,主人公的互動又使得場景和人物關系發生變化。一套拍完,演員如何演繹角色在數次循環中的不同狀態,導演如何規劃鏡頭在單場景中不顯枯燥又不至于穿幫。這對于創作者來說難度無疑增加了不少,正如游戲往往難免存在BUG,時間循環敘事的弊病也在于此。

四、結語

無論是電影還是游戲,都具備非常靈活的修辭手法。電影的發展史百年有余,已孕育出完備的規則結構,并可供創作者彈性地擴展和顛覆。而游戲的歷史相對較短,其表現形式仍在不斷摸索之中。即便游戲史上已出現一些驚人的美學成就,但在影像表意上的突破仍極為罕見。隨著硬件的升級迭代,游戲畫面的精細程度已經可以做到讓人真假難辨。但僅僅做到擬真與再現是遠遠不夠的,游戲如何做到從語意到藝術的推進,仍可謂是這一媒介“青春期的煩惱”。粗略來講,電影的影像美學已足夠深刻,卻缺乏廣度與跨度;游戲的影像美學更具廣度,卻深度不足。所以現在的人們總希望能在電影中看到“未來影像”,在游戲中挖掘到“深層表意”。由此擴展開來,不論是運用游戲的設計思維去建構電影,還是借電影的形式去創造游戲。無論是“以游寫影”還是“以影造游”,都需要創作者對于兩種藝術形式具有高度的敏感性、豐富的觀摩積累以及大時長的游玩體驗,方能去創作出高質量且具有現實意義的影游融合作品。

時間循環敘事可以成為創作者的寶藏,它就是一座橋梁,憑借與游戲機制的耦合性連結起電影與游戲兩種媒介,通過“影游融合”的藝術實踐展現它周而復始的永恒魅力。正如那銜尾蛇般的時間之環,無邊無際,無始無終。

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