摘 要:數字交互式漫畫是集閱讀、觀看、互動于一身的新的漫畫形態,是一種基于沉浸式閱讀體驗的漫畫內容組織和呈現的新方式,可分為觸發互動型和游戲導向型兩種形態。數字交互漫畫的開發廣泛采用新技術,其應用平臺分為應用程序、超鏈接和互動閱讀平臺三類。數字交互漫畫的發展仍存在一系列問題,未來應注重理論發展以及人才培養,在實踐中不斷創新內容并充分利用沉浸式技術,通過互動閱讀平臺的調整和完善來實現類別形式上的豐富和發展。
關鍵詞:數字漫畫;數字交互漫畫;沉浸式閱讀;互動閱讀平臺
DOl: 10.3969/j.issn.2097-1869.2023.03.008 文獻標識碼:A
本文著錄格式:張姍, 熊靜. 基于沉浸式閱讀體驗的數字交互漫畫: 理論與實踐進展[J]. 數字出版研究, 2023, 2(3): 50-57.
數字漫畫是在傳統漫畫的基礎上演變而來的,受益于制作技術的進步和媒體的變革,從最初利用掃描技術將傳統漫畫數字化,發展到利用數字技術進行漫畫的創作和傳播。數字漫畫的形式適應了當前社會的碎片化閱讀模式,隨著人們對通過網絡媒體進行社交的需求不斷增強,讀者不再僅僅滿足于觀看漫畫,對圍繞漫畫進行互動的要求也越來越高,因而催生了數字交互漫畫。
目前數字交互漫畫已經得到了一些學者的關注,早期研究以對交互漫畫的介紹為主。高慧[1]通過對交互漫畫不同展現形式的實例研究,探索新媒體環境下漫畫表現形式的創新方法。國天依[2]介紹了國外交互漫畫的發展現狀,包括交互漫畫的案例、獨特的表現語言以及編程技術應用。在數字交互漫畫的定義和分類方面,徐智、李四達[3]將已有的交互漫畫歸為三類,即有聲型、游戲導向型與觸發互動型;何玉斌[4]將交互漫畫分為游戲導向型與觸發互動型;但目前的研究對數字交互漫畫都沒有明確的定義,只強調其互動性的特點。在技術探索方面,劉若一[5]在數字漫畫教學中加入對交互技術的指導,鼓勵學生運用互動技術進行漫畫創作實踐;王曉然[6]討論了H5技術和動態漫畫的結合,提出H5動態漫畫具有復合型交互漫畫體驗的特點;周萍[7]探析如何設計H5交互漫畫、游戲、繪本等產品,助力傳統少兒期刊打造沉浸式數字閱讀體驗。此外,還有一些研究聚焦于交互漫畫的創作設計,以具體的案例討論如何將數字交互漫畫的設計應用于實踐。
通過對研究進展的梳理可以看出,當前對數字交互漫畫相關實踐和理論的總結和討論還遠遠不夠,不足以支撐數字交互漫畫的發展。本文在總結既有研究和實踐經驗的基礎上闡釋數字交互漫畫的本質,歸納其特征,并介紹目前數字交互漫畫的開發工具和應用平臺,最后對我國數字交互漫畫的發展提出建議。
1 基于沉浸式閱讀體驗的數字交互漫畫:概念闡釋
隨著漫畫的載體從紙質向新媒體平臺轉變,漫畫的創作、傳播和獲取都更加便捷,傳統的漫畫類型逐漸無法滿足讀者的閱讀需要,豐富漫畫類型、為讀者提供更好的閱讀體驗成為數字漫畫發展的重要目標。根據讀者閱讀方式的不同,數字漫畫可分為靜態漫畫、動態漫畫與交互漫畫。
“數字交互漫畫”概念的提出,與近年來被理論界和實踐界重視的“沉浸式閱讀”理念密不可分。沉浸式閱讀是指充分提升讀者的感官體驗和認知體驗,在特定氛圍中讓讀者享受全身心投入的閱讀狀態[8]。沉浸式閱讀的一大特點是深度注意力模式,目前大多數學者將沉浸式閱讀等同于深閱讀,“深閱讀”是與“淺閱讀”相對的概念,強調讀者能夠集中注意力進行閱讀并對內容產生深層次的理解。深度注意力的特點是注意力長時間集中于單一目標之上,能夠忽視外界刺激,在維持聚焦時間上表現高度耐力[9]。這種依靠讀者閱讀專一程度的沉浸式體驗在數字閱讀時代很難形成,因為人們每天需要面對大量信息,在閱讀中容易轉換焦點、尋求刺激信息,對閱讀中的單調狀態忍耐力閾限降低[10]。因此,在淺閱讀的環境下很難僅僅依靠讀者的閱讀自覺形成沉浸式閱讀體驗,實現深度注意力模式不僅需要減少外界干擾從而營造良好的閱讀環境,還要通過豐富閱讀的內容和形式來吸引讀者的閱讀興趣。
這種對沉浸式閱讀體驗的重視,同樣影響著漫畫的發展。沉浸式體驗大致可以分成兩類,一類是思維沉浸,一類是感官沉浸[11]。傳統閱讀只追求讀者的思維沉浸,而在多媒體時代,感官沉浸更容易形成,給予讀者視、聽、觸等多維度的感官體驗,使其實現感官沉浸,進而作用于意識和心理層面,實現思維的沉浸[12]。受漫畫呈現形式和閱讀方式的影響,讀者在閱讀不同類型的數字漫畫時的感官體驗和認知體驗各有不同,因此讀者閱讀時的沉浸程度也有所差別,沉浸程度從高到低依次是交互漫畫、動態漫畫和靜態漫畫。靜態漫畫與傳統漫畫的閱讀方式類似,主要依靠視覺進行閱讀,但在互動性上有所增強,體現在兩個方面:一是讀者可以在平臺上通過評論彈幕的方式實現與作者以及其他讀者的交流;二是作者可以通過留下漫畫謎題或者選擇劇情走向的方式與讀者進行互動。動態漫畫則是在靜態漫畫的基礎上,利用新媒體手段將之轉換為具有動態效果的視頻,其保留了漫畫分鏡的特點,使用技術對人物背景等進行動態處理,并加入人物配音和背景音效等等,是介于漫畫與動畫之間的一種形式。與靜態漫畫相比,動態漫畫的互動性沒有變化,但是其視頻呈現的形式在方便讀者閱讀的同時也帶來了視聽的雙重享受,加強了讀者的感官體驗。交互漫畫則充分吸收前兩種形態的優勢,兼具感官體驗和互動性,在視聽基礎上將讀者的操作也納入漫畫的創作和閱讀中。讀者參與其中,或是推進情節發展,或是決定故事走向。此外,增強現實(AR)、虛擬現實(VR)、混合現實(MR)等交互技術在不同類型數字漫畫中的應用也大大加強了讀者閱讀漫畫的沉浸程度。
從以上介紹可以看出,數字交互式漫畫是集閱讀、觀看、互動于一身的新的漫畫形態,它是基于沉浸式閱讀體驗的一種漫畫內容組織和呈現的新方式,與靜態漫畫、動態漫畫的讀者只能進行純粹的閱讀或者觀看相比,交互漫畫運用各種多媒體手段調動讀者感官,創造了沉浸式的閱讀環境,將讀者的互動操作納入漫畫內容設計的必要一環,增強了漫畫內容的趣味性,提高了讀者的參與感。
數字交互漫畫最突出的特征是互動性,即讀者和漫畫作品之間的互動。在閱讀漫畫的過程中,讀者通常擁有一定的主動權,比如在閱讀靜態漫畫時可以通過滑動翻頁操作掌控閱讀節奏,但是在動態漫畫中這種主動權被破壞,雖然讀者在閱讀過程中可以隨時暫停或者調整進度,但是會影響作品的視覺流暢感,動態漫畫整體更接近動畫,從閱讀變成純粹的觀看。隨著數字媒體的發展,交互技術的應用使漫畫閱讀不再只是創作者向讀者單方向輸出,讀者也開始把控漫畫劇情的發展。讀者不僅可以像閱讀靜態漫畫時一樣自由地控制故事的停頓與推進,還可以根據提示或引導進行互動操作,探索完整的劇情,自由度高的作品甚至可以讓讀者參與到漫畫故事的創作中,比如讀者在某些關鍵劇情點做出的選擇會觸發不同的后續劇情以及漫畫結局。
綜上,數字交互漫畫要同時滿足以下條件:首先要打造沉浸式的閱讀環境,利用多媒體技術和漫畫內容等豐富讀者的感官體驗;其次要增強漫畫的互動性,讓讀者與作者、讀者與漫畫作品、讀者與讀者之間產生互動,提高閱讀的參與感和代入感。
2 數字交互漫畫的主要類型
通過對不同類型數字交互漫畫案例的特征分析,并結合相關文獻對數字交互漫畫的特性描述,基本上可以將目前市面上已經出現的數字交互漫畫看作“漫畫+動畫+游戲”的集合體,根據讀者在漫畫中的參與度,可將數字交互漫畫分為觸發互動型和游戲導向型兩種類型。
2.1 觸發互動型
觸發互動型交互漫畫是指能夠根據讀者操作觸發畫面特定效果的交互漫畫。這類漫畫的故事是已完成的形態,雖然只有一條劇情線,但強調在閱讀過程中漫畫的交互特性。讀者在閱讀時可以通過點擊、滑屏等行為激發特定畫面效果,最大程度地通過圖像與交互行為參與到故事中,并將點擊和滑動這兩種操作直接與漫畫劇情相關聯,在推動故事進展的同時,獲得參與感和沉浸感。
以互動漫畫游戲《Florence》為例,整部漫畫讓讀者在第三方視角和女主角視角間切換,講述了一位名為Florence的普通女性的一段情感經歷。畫面是簡單的手繪漫畫風格,情節也是設定好的,讀者只需通過點擊、滑動等操作推動漫畫故事發展。比如,開篇讓讀者重復體驗女主角的一天,需要通過觸碰操作完成刷牙、工作、接電話等,甚至還要瀏覽朋友圈進行轉發和點贊,多次重復的日常生活讓讀者產生強烈的代入感[13]。之后的戀愛過程也都由讀者的操作逐步推進,配合畫面與音樂設計,讀者仿佛親身體會到女主的戀愛經歷。雖然漫畫中設計了很多交互的環節,但是整個劇情走向都是設置好的,讀者的操作只將劇情沿著設定好的路徑向下推進。由此可見,觸發互動型數字漫畫是通過故事、畫面、讀者操作的配合,讓讀者幾乎全程參與到故事的發展中,有較好的體驗感,但由于自由度較低,讀者無法影響劇情走向,因此是沉浸感相對較低的一種漫畫形態。
2.2 游戲導向型
游戲導向型交互漫畫雖然是以漫畫形式作為畫面和故事呈現載體,但在創作和閱讀中更像一種互動游戲,具有比其他類型漫畫更高的自由度。作者在創作中通常會構思不同的劇情線和結局,讀者在每個節點的選擇都會將故事導向不同的劇情和結局。有時作者還會設置多個角色視角,只有當讀者體驗完所有角色,把不同人物的信息結合起來,才算閱讀了一個完整的故事。另外,除了單一的劇情選擇,作者還可以通過設置小游戲增加互動性和趣味性,如尋找線索、解謎、密室逃脫等。讀者決定劇情走向是游戲導向型交互漫畫的最大特點,雖然讀者的選擇都是在作者的預設之下,但卻使讀者從單一的閱讀方變為劇情的創造方之一,提高了讀者的代入感,帶來更加深入的沉浸式體驗。
游戲導向型交互漫畫根據不同的玩法、風格等分為多種類型。比如,乙女戀愛攻略型游戲《姻緣劫》設置有大家閨秀、小家碧玉、青樓名伶三個游戲角色供玩家選擇,每個身份對應的劇情線和攻略對象不同,玩家只需要在游戲的不同情境中做出選擇,最終就可收獲屬于自己的戀愛結局。還有類似《官海沉浮錄》的經營策略型游戲,玩家角色設定為一名秀才,主線是體驗古代人科舉及做官的豐富經歷。相比單一攻略型游戲,策略型游戲的玩法更加多樣。比如,角色在參加詩會時有答題環節,考驗玩家的知識儲備;角色做官后要破解命案,需要玩家尋找線索完成推理,等等。游戲在帶給玩家較高的自由度的同時也設定了多種益智關卡增強互動性,為玩家打造沉浸式的游戲體驗。
3 數字交互漫畫的開發工具與應用平臺
3.1 數字交互漫畫的開發工具
擴展現實(XR)技術是VR、AR和MR等所有沉浸式技術的總稱,所有沉浸式技術都通過將虛擬世界和物理世界融合,或創造完全沉浸式的體驗來擴展人們對現實的體驗[14]。由于較高的技術要求和設備要求,目前XR技術在漫畫領域中的應用還比較初級。2012年,漫威利用AR技術推出Marvel AR App軟件,用該軟件掃描漫畫頁面的AR字樣,就會出現動態的漫畫英雄,還可以任意移動封面鏡頭,360度全面觀看英雄狀態,且伴隨其他音響效果。還有2016年首部VR漫畫《Magnetique VR》,其觀看體驗類似360度全景圖片,通過加入配音、動態對話框實現沉浸式觀看。
隨著XR技術的不斷發展,深入互動式漫畫也逐漸出現。2021年,美國國家航空航天局(NASA)推出了首部數字交互漫畫小說《First Woman》,除了基礎的實體圖文閱讀之外,讀者還可以通過配套的App進行AR掃描,探索真實體積的3D虛擬物體和場景,還可以通過 App 玩游戲、看視頻、虛擬參與 NASA 任務和與漫畫中的角色合照。與AR漫畫相比,MR漫畫進一步提高了讀者沉浸閱讀的體驗程度,美國AR公司Magic Leap聯手動態漫畫平臺Madefire推出的MR漫畫,將具有動態、聲音、縱深等元素的內容疊加成動態體驗,將傳統靜態的漫畫媒介變成在讀者周圍空間動態展開的交互式體驗,結合音頻定位和空間音頻技術,讓讀者感受到來自周圍不同地點的環繞式音效[15]。VR互動漫畫《探靈VLOG》則在互動方面加深沉浸體驗感[16],讀者在虛擬世界中不僅能體會到身臨其境的動態視覺效果與音響特效,還擁有一定的自由度,可以利用提供的道具探索解密,充分享受人機交互技術帶來的參與感與沉浸感。
3.2 應用平臺
由于數字交互漫畫尚處于起步階段,其創作形式、運用技術差別較大,展現的形態也千差萬別,目前比較主流的數字交互漫畫閱讀平臺大致可以分為三類:一是單獨的閱讀應用程序,如法國數字漫畫書《Phallaina》App等;二是基于社交媒體傳播的超鏈接,如H5交互漫畫,其創作較為簡單,且易于傳播和閱讀;三是收錄數字交互漫畫作品的綜合閱讀平臺,如VR網絡漫畫閱讀平臺COMIX V和Sphere Toon,以及游戲導向型閱讀平臺橙光游戲、“易次元”等。
一般來說,制作數字交互漫畫的閱讀應用程序要解決兩個方面的問題,一是漫畫創作或者改編漫畫的版權問題,二是制作互動應用程序的技術問題,此外還要考慮發行后的盈利問題,整體需要承擔較大的風險。因此,只有較為成熟的公司或制作團隊才會選擇開發獨立的交互漫畫閱讀應用程序,如游戲制作團隊開發的原創互動故事書《Florence》、數字出版公司MEDIA DO在擁有漫畫版權的基礎上推出的《北斗神拳》VR應用。成功的數字交互漫畫閱讀App功能強大、處理能力強,增強了用戶互動性,提升了用戶體驗,對制作團隊來說完全掌握數據有利于更加精準地獲取用戶,從而實現盈利。
基于H5的交互漫畫是目前最為流行的一種線上平臺,其人機交互的優勢使其頗受用戶喜愛。H5是HTML5的簡稱,是構建Web內容的一種語言描述方式,H5將Web帶入一個成熟的應用平臺,在這個平臺上,視頻、音頻、圖像、動畫以及與設備的交互都需遵循一定的規范[17]。H5技術通過人機交互行為將圖片、文字、視頻、音頻等視聽語言進行完美融合,支持離線儲存,提供豐富的感官體驗和交互形式,具有強互動、易傳播的特點。H5交互漫畫的最大優勢在于它適用于各類手機并依靠社交媒體傳播,主要以超鏈接的形式存在,方便讀者在不同移動終端上閱讀和分享[18]。比如,微信平臺的公眾號就經常以H5漫畫的形式推送話題或者廣告,其豐富多樣的交互設計提升了廣告受關注的程度,增加了點擊量,H5漫畫極強的營銷特性使其成為宣傳推廣中不可或缺的重要手段。在2022年北京冬奧會期間,人民日報新媒體與抖音聯合推出了H5交互漫畫《2022冰雪動物城》[19],玩家能夠以卡通小動物的角色體驗五個冰雪項目,通過觸碰和滑動操作參加比賽。游戲整體背景是中國風的水墨漫畫風格,畫面和動物形象設計精美且符合運動項目的特點,在互動上追求高仿真的體驗感,如射擊環節需要通過手機重力感應進行瞄準,最后的比賽成績還會與其他小動物進行排名,最后生成專屬的比賽成績海報。這部交互漫畫作品以有趣的互動內容和成績海報的設置激發了用戶的分享欲,從而有利于漫畫的傳播,達到了宣傳冬奧會比賽項目的目的。
數字交互漫畫的綜合閱讀平臺最為復雜,根據漫畫呈現方式和讀者閱讀方式可分為兩類,一是利用沉浸式技術展現作品的VR網絡漫畫閱讀平臺,二是游戲導向型互動閱讀平臺。
因為創作技術和閱讀設備限制,VR網絡漫畫閱讀平臺數量極少,韓國COMIX V是世界上第一個全球VR網絡漫畫平臺。讀者閱讀VR漫畫需要佩戴VR設備,從而感受 360度全方位的漫畫世界,不斷變換的背景以及恰到好處的音效打造了震撼的感官體驗,再加上互動環節的設計,給讀者帶來更加沉浸的閱讀享受。COMIX V還支持讀者使用手機屏幕或計算機屏幕全方位觀看VR漫畫[20],但這種方式通過鼠標操縱屏幕的角度,使得沉浸程度大幅降低,互動性也難以保證。
游戲導向型互動閱讀平臺是國內互動漫畫作品涉獵最多的領域,平臺上的作品多為原創,或是基于現有的小說、漫畫作品創作出的漫畫類劇情游戲。國內最早出現的游戲導向型閱讀平臺是2012年成立的橙光游戲,2016年4399推出“閃藝”,2018年網易發布“易次元”,2020年騰訊推出互動閱讀App“一零零一”[21],其中“一零零一”因為運營問題已經停服。由此可見互動閱讀領域已成風口,吸引各路資本入局,但想要留住讀者實現長期發展仍舊存在多方面的困難。
在互動閱讀的浪潮中,交互漫畫在改變閱讀形式的同時也面臨著創作上前所未有的變化。數字交互漫畫可以說是“漫畫+動畫+游戲”的集合體,其中漫畫是基礎,無論音效、動效還是互動設計都是為漫畫閱讀服務的,傳統漫畫的要素包括背景、人物、動作、場景和故事,對漫畫創作者的繪畫功底、故事創造能力、分鏡能力等都有一定的要求。而平臺對數字交互漫畫的創作則更注重游戲性和故事性,追求引人入勝的劇情和新奇有趣的互動操作。
當前,橙光游戲、“閃藝”等交互漫畫閱讀平臺上的作品按照創作主體可分為兩類。一是專業團隊生成內容,由專業團隊進行原創或熱門IP改編,注重質量且保證固定的更新頻率,再加上被改編的小說或漫畫本身就有讀者基礎,因此專業生成內容的大多數作品都極受歡迎。例如,“易次元”官方牽頭,由專業團隊創作的《決戰之夜》《南方有喬木》[22]等作品都收獲了大量的好評。二是用戶生成內容,目前的互動閱讀平臺大多鼓勵用戶進行創作,創作門檻大幅降低,創作者只需要構思故事,在平臺制作教程的指導下就可以運用編輯器和素材庫進行拼接和背景構建,創作出交互漫畫作品。從某種程度上來說,這是交互漫畫創作環節的進一步細化分工,大致分為創作素材的畫師、構思故事的創作者和完成整體漫畫構建的平臺。用戶生成內容滿足了用戶創作的需求,豐富了平臺作品的數量,但受限于創作者的水平,互動漫畫作品的質量參差不齊。
4 數字交互漫畫創作實踐中存在的問題
就當前已出現的各種交互漫畫形態而言,互動性是數字交互漫畫區別于傳統漫畫形態最突出的特征,而決定產品是否成功的關鍵在于能否將新媒體技術和數字化開發手段與漫畫故事完美融合,帶給讀者更好的沉浸式閱讀體驗。從這個角度出發,目前數字交互漫畫在發展中還存在以下問題。
第一,交互漫畫的故事內容是重中之重,必須考慮核心故事的吸引力,重視新穎性。就一般作品來說,如何吸引用戶閱讀是最重要的問題。而就熱門作品的改編漫畫來說,新的呈現形式吸引來的讀者只是一時的,如何在讀者已知大致情節的情況下產生新的吸引力來留存讀者同樣是一大創作難題。
第二,互動操作的節點選擇尤為重要。關于互動內容的創作,就普通的數字交互漫畫來說,通過觸碰實現場景或對話轉變是增強互動性的常規手段,但對于游戲導向型的交互漫畫來說,過多的觸發式互動反而會讓情節推進緩慢,使讀者失去耐心,因此需要設計合理的互動操作節點。
第三,沉浸式技術在交互漫畫中的應用較少。以VR技術為例,目前VR行業還處于成長期,無論作品、設備還是平臺都尚未成熟,受市場導向影響, VR游戲、VR電影更受歡迎,VR漫畫還處于嘗試開發的階段。
5 數字交互漫畫的發展進路
數字漫畫是文娛產業的重要組成部分,交互漫畫在一定程度上代表了漫畫產業的未來發展方向,在總結現有理論研究和實踐進展的基礎上,可從以下角度繼續提升數字交互漫畫的發展水平。
首先,注重數字交互漫畫的理論建設以及人才培養。數字交互漫畫是數字漫畫的重要發展趨勢,在已有許多實踐案例的基礎上,更應該豐富理論基礎,為之后的發展提供指導和借鑒。在人才培養方面,高校的漫畫專業目前存在與產業實際脫節嚴重、教學模式陳舊、師資隊伍建設不完善等問題[23],漫畫專業課程及教學模式的改革還處于初步探索階段;同時,漫畫平臺也紛紛提供輔助創作工具,培養創作人才。專業人才是學科發展、實踐發展的基礎,對創新型、應用型漫畫人才的培養將不斷為數字漫畫行業輸送新鮮的創作血液。
其次,促進閱讀平臺的升級與發展。一方面,快看漫畫、騰訊動漫等傳統數字漫畫閱讀平臺上的漫畫作品至今仍以靜態漫畫與動態漫畫為主,互動方式也是較為基礎的評論和彈幕留言。但是平臺擁有豐富的漫畫資源,具有交互化改編的可能性,可將其改編成互動觸發型交互漫畫。例如,韓國漫畫平臺“咚漫”推出的恐怖漫畫系列[3],將恐怖題材與媒體特效適當結合,通過音效、動態圖片甚至手機震動等效果進行感官刺激,加深讀者沉浸感。
另一方面,數字交互漫畫因其交互特性與小說、游戲逐步融合,在互動閱讀平臺蓬勃發展。互動閱讀平臺聯結了作者和讀者,是交互漫畫發展的關鍵。面對讀者,平臺要精準識別其閱讀需求,打造良好的閱讀環境,包括交流社區、充值體驗等等。面對已經積累的作者,平臺需要進行專業扶持,幫助作者提升現有故事內容的品質,使其創作更加專業化。例如,橙光游戲的“金橙制作人”項目,就是由平臺組建專項團隊,邀請平臺上的頂尖作者開展團隊創作,力求輔助作者創作出畫面精美、內容新穎的成功作品。對于創作者的素材短缺問題,橙光游戲成立了橙紙學院[24],與中央美術學院、四川美術學院、魯迅美術學院、中國傳媒大學等專業美術院校合作,為作者提供優質的畫師匹配作品。反觀“一零零一”平臺,背靠騰訊資金雄厚,選擇與多個內容制作公司和專業創作者簽約并大量引進國外優秀漫畫作品,專注于產出作品的質量,卻忽略了用戶生成作品的重要性,最終因為種種運營問題難以為繼。由此可以看出,用戶生成作品和專業制作團隊創作的作品對于平臺來說都是必不可少的。
此外,在XR技術不斷進步并逐步投入市場的大環境下,與沉浸式技術充分結合也是數字交互漫畫重要的發展方向,閱讀平臺可以通過升級技術、引進作品和鼓勵創作等方式發展。例如,研發類似Madefire漫畫平臺的空間創作工具,將平面漫畫資源轉化為3D動態漫畫,推廣優秀作品如《探靈VLOG》VR互動漫畫,學習其團隊的創作經驗,借鑒VR網絡漫畫閱讀平臺COMIX V和Sphere Toon的運營經驗,助推平臺的轉型升級。
作為漫畫產業發展的新趨勢,數字交互漫畫方興未艾。技術發展和讀者需求是促進數字交互漫畫誕生并發展的雙引擎。在多種因素的綜合作用下,數字交互漫畫取得了較快發展,形成了注重互動性、以沉浸式閱讀體驗為核心追求的特征,相關開發工具和閱讀平臺也日漸成熟,奠定了持續發展的基礎。與此同時,數字交互漫畫還有許多值得關注的地方,如讀者偏好、不同漫畫題材的交互方式選取、數字交互漫畫作品和平臺成敗的歸因分析等,都有待于學界和業界共同探索。
作者簡介
張姍,女,上海大學文化遺產與信息管理學院碩士研究生。研究方向:圖書館閱讀推廣。
熊靜,女,上海大學文化遺產與信息管理學院教授。研究方向:圖書館學史、文獻學、圖書館閱讀推廣。
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Digital Interactive Comics Based on Immersive Reading Experience: Advances in Theory and Practice
ZHANG Shan, XIONG Jing
School of Cultural Heritage and Information Management, Shanghai University, 200444, Shanghai, China
Abstract: Digital interactive comics is a new form of comics that integrates reading, watching and interacting. It is a new way of organizing and presenting comic content based on immersive reading experience, which can be divided into two forms: haptic interaction and game orientation. New technologies are widely used in the development of digital interactive comics. The application platforms are divided into three categories: application programs, hyperlinks and interactive reading platforms. There are still a series of problems in the development of digital interactive comics. Theoretical development and talent training should be paid attention, comic content should be constantly innovated in practice and immersive technology should be fully utilized. Enrichment and development of the category and form of comics are expected to be realized through the adjustment and improvement of interactive reading platforms.
Keywords: Digital comics; Digital interactive comics; Immersive reading; Interactive reading platform