王蘇童 馬柯研 高紅梅



關鍵詞:3D模型;劇情;RTS;江孜戰役;西藏歷史
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2023)03-0099-04
RTS系列游戲從1992 年Westwood 公司開發的《沙丘Ⅱ》到后來巔峰時期的《Command & Conquer:Red Alert》系列,無不伴隨了許多80 后到00 后的童年。雖然其熱度如今不如FPS、MOBA、RPG類游戲,ra2系列游戲曾風靡全球,對于許多人來說都是童年的回憶,基于此系列開發,可以讓大家感到更加親切,同時以這種方法也更容易引起大家的共鳴[1]。
紅色警戒2屬于RTS游戲,該游戲模式流行到現在,它的PVP模式平衡做得極好,非常考驗玩家的實時操作和心理變化,是一款受許多玩家喜愛的游戲,它的競技性始終在線。
以我國真實歷史為原型,開發出一款此系列游戲,是有極大的意義的,可以讓那些對歷史沒有興趣的青年通過游戲去了解歷史,還可以將愛國主義精神與游戲相結合,既能夠讓大家體驗到游戲的樂趣,又能培養大家的愛國主義情懷。這款游戲以上西藏江孜保衛戰為背景,以現代科技為基礎,采用架空世界的方式,讓玩家可以用現代的武器體驗以前的戰爭。
1 設計分析
1.1 內容分析
設計出了一套新的適用于中國西藏當地的游戲劇情。根據中國西藏的歷史,將1904年的江孜保衛戰做成一套游戲劇情,制作出一個具有中國風格的游戲,玩家會有更好的代入感。
1.2 游戲劇情任務分析
本游戲結合江孜保衛戰設計出劇情,我國的玩家可以獲得更好的游戲體驗[2]。游戲劇情分為以下幾個階段:
1) 江孜的陷落:
在本階段,敵方進攻,我方處于防御階段,在這一階段,指揮官主要負責應對突然來襲的敵方軍隊,對他們的攻擊進行抵擋,主要有以下幾個任務:
①使用少量精銳兵力抵擋敵方進攻一定時間。
②沿路撤退,同時掩護老百姓突圍。
③在至少保證10 名士兵生存的前提下,成功突圍。
2) 卡羅拉戰斗:
在本階段,我方進行反擊,指揮官主要負責指揮正面軍隊的佯攻和小股部隊對江孜的偷襲。主要有以下幾個階段:
①指揮卡羅拉的大部分部隊,吸引敵軍的主力,以給集合在日喀則準備奇襲江孜的部隊降低壓力。
②爭取足夠的時間后,開始撤退,并依據地形優勢,使用麻雀戰襲擾敵人,拖延敵軍主力。
③趁敵軍主力在卡羅拉激戰之時,指揮小股部隊潛入江孜,對敵人進行奇襲,消滅敵軍部隊,擊斃敵方指揮官。
④在天亮之前撤退,撤退時,力求最小傷亡。
3) 江孜保衛戰:
在本階段,我方派來了大量援軍,指揮官的任務是不惜一切代價阻攔敵人進軍拉薩。主要任務分為以下幾個階段:
①指揮卡羅拉地區的所有我方后撤防御,將敵軍攔截在乃尼寺。
②達到攔截目的后,指揮軍隊撤退。
③阻止敵人向拉薩推進。
④指揮剩余部隊撤往拉薩。
1.3 玩法介紹
游戲模式:
游戲有以下兩種模式:遭遇戰、戰役模式,每種模式都能設定三種難度,如表1所示:
資源系統:
游戲內玩家需要生產資源,才能進行一系列操作。資源只有貨幣一種。玩家需要利用采礦車到采礦場或者油井開采。貨幣中是主要的資源。貨幣被用來建造新的建筑物,訓練單位或啟用特殊的服務。建筑系統如表2所示。
2 游戲模型的設計與實現
2.1 建筑物模型的設計與實現
在游戲制作中,模型的設計尤為關鍵,本節講述了建筑物模型的設計[4]。
建筑模型的設計運用到了Cinema 4D軟件,主要運用到的技術有:倒角、對稱、立方體建模、發射器(防御類建筑攻擊效果)、克隆、掃描等技術。
游戲的建筑有不同功能,敵方以能夠制造高水平高科技部隊作為主要特色,我方以能夠生產重型作戰單位為主,主要有以下幾個模型設計:我方建筑如表3所示。
圖1從左到右依次為:作戰實驗室、碉堡、脈沖塔、空襲中心、步兵訓練中心、軍械研究所。
敵方建筑如表4所示。
圖2從左到右依次為:科技實驗室、機槍碉堡、光棱塔、間諜衛星、支援中心、天氣控制器。
2.2 步兵模型的設計與實現
步兵的模型相對建筑物來說相對簡單,因為在Cinema 4D軟件中,可以根據此模型來進行一系列的改進,其中難點在于怎樣讓兵種多樣化,怎樣讓模型各個富有自己的特色。
我方步兵單位身著制式服裝,普遍手持較為一般的武器,單兵作戰能力不如敵方,但有主場作戰的優勢。
敵方步兵單位身著統一的制式軍裝,武器比較先進,受過專業的訓練,戰斗素養高,射擊能力出色,但由于是在客場作戰,又是高原環境,身體難免會有些許不適。我方步兵如表5所示。
圖3從左到右依次為:步兵、裝甲兵、飛行兵、警犬、機器人、超級步兵。
敵方步兵如表6所示。
圖4從左到右依次為:大兵、重裝大兵、飛行兵、鐳射步兵、警犬、譚雅。
2.3 載具模型的設計與實現
載具的模型設計是一個重點,在Cinema 4D中,運用到的技術有:倒角、對稱、環形切割、線性切割、發射器(讓載具發射炮彈)、多邊形建模等技術。其中的難點在于模型的精細度與各陣營的特色把控。
載具雖然在江孜戰役中使用較少,但同樣也是不可或缺的,我方載具如表7所示。
圖5從左到右依次為:球型坦克、黃蜂坦克、兩棲導彈艇、音波坦克、轟炸機。
敵方載具如表8所示。
圖6從左到右依次為:M1A1坦克、防空導彈車、巨炮坦克、光棱坦克、攻擊機。
2.4 游戲模型的實現過程
根據游戲的設計,模型建模包括場景建模和單位建模[5]。(1) 場景建模。在制作場景模型前,先要使用平面設計軟件對游戲場景進行概念設計。然后,通過Cinema 4D建模軟件,對場景進行3D建模。建模過程具體做法如下。①根據游戲概念設計場景造型,確定實際場景在3D建模工具中的尺寸,1個單位為1m;②為減少在游戲中的實際渲染次數,盡可能將場景中的物體合成一個整體,并使用1張紋理貼圖;③為適應紅色警戒2系列的需求,場景中的頂點數不能超過1萬個,三角面數不能超過2萬面;④針對場景中視角看不到的地方,可以進行優化,具體做法是刪除相應的頂點和面;⑤場景中的遠景物體使用樹立在遠處的圖片作為替代,不用真實的建模,在降低開發成本的同時,也降低了游戲渲染開銷。(2) 單位建模。在單位建模前,先使用平面設計軟件對各類游戲單位進行概念設計,然后通過Cinema 4D建模軟件,對各類單位進行3D建模。單位模型搭建好后,需要進行蒙皮處理。蒙皮是將骨骼與皮膚以及服飾進行綁定,綁定完成后,還需要根據游戲的策劃需求,調節角色的動作。游戲建模圖主場景如圖7所示。
3 總結和展望
3.1 總結
目前,該游戲的主體框架得到了實現,游戲單位模型已經完成。游戲操作性上,與原版游戲相比,有了部分改進。游戲配音方面,部分單位加入了特殊配音。
3.2 展望
本游戲用到了Cinema 4D 軟件來設計模型,用shp builder進行了模型和動畫的渲染,用Ps設計了游戲單位的圖標,游戲大體上已經成熟,但還有一些內容需要完善:
1) 游戲模型雖然大體上已完成,但部分模型缺乏創新性,并不是完全創造一個新的兵種,而是基于已有兵種進行的改進。
2) 游戲建筑模型方面,雖然建筑模型大都沒有瑕疵,但是部分模型缺乏創新性,這是下一階段需要努力一點。
3) 游戲并沒有經過長時間的測試,穩定性方面有待進一步測試,比如:不同版本的Windows系統能否兼容、游戲會不會出現黑屏或者閃退、游戲會不會出現無法操作的現象等。將會在下一階段進行更多的測試。