薛山
馬力歐游戲場景其實是比較簡單的,即便是3D版本的《奧德賽》《3D 世界》,環(huán)境設(shè)計都遵循了簡化風(fēng)格的邏輯,所以我們只需要抓住其中幾個關(guān)鍵設(shè)計要素:方形土地覆蓋著綠色植被表皮、紅白蘑菇、金色或綠色管道,再加上飄在天空中的白云,哪怕這個場景里并沒有馬力歐或路易吉本人,玩家們也能第一時間就看出這就是馬力歐的游戲世界。
在這些場景要素中,最簡單的就是地形效果了,我們可以利用兩個立方體來制作地面,其中一個是位于下方的土地,因為只是簡單的立方體,所以效果的重點是著色器,可以找一個馬力歐游戲來作為參考,在這里我選擇了《超級馬力歐世界》的設(shè)計,利用沃洛諾伊紋理作為基礎(chǔ),聯(lián)合“顏色漸變”,可以做出一個以深褐色為底的淺黃色波點效果,記得還要給它加載一個“倒角”修改器,讓它的邊緣看上去更圓潤一些。


接下來就是制作覆蓋于上層的草皮部分,這個部分唯一的難點就是需要把邊緣制作成鋸齒形,我們可以將立方體沿Z 軸縮放,然后在X 和Y 軸方向做多次的環(huán)切,然后按住Alt 鍵,每隔一行和每隔一列進行選擇,完成后沿Z 軸向下移動,這時候就可以得到一個鋸齒狀的邊緣了,不過此時頂部也變成了鋸齒狀,而不是我們想要的平面,所以我們需要按數(shù)字鍵盤區(qū)的7 鍵進入頂視圖,如果沒有數(shù)字鍵盤區(qū)也可以通過3D 視圖右上角的導(dǎo)航器進入到頂視圖。全選所有頂部的面,然后按S 鍵后,依序按下Z 和0,也就是讓這些面都沿Z 軸方向進行縮放,而縮放值就是0,也就是完全平整,沒有凹凸,就能得到我們想要的效果了,因為草皮基本上就是純色,所以我們只需要用一個簡單的綠色材質(zhì)就能滿足設(shè)計目標(biāo)。

第一步我們完成了基本框架的搭建,接下來就是進行細(xì)節(jié)的設(shè)計。我們先來做最簡單的水管,它的設(shè)計就是一個頂部邊緣帶凸起環(huán)的柱體,所以我們只需要在“草皮”上新建一個柱體,封蓋可以選擇為“無”,當(dāng)然也可以后面再刪掉兩端封蓋,然后需要在邊緣環(huán)切一次,移動到靠近上端邊緣的位置,切換為“按面選擇”后全選這個環(huán),按A“l(fā)t+E”選擇“按法向擠出面”即可得到外部效果,但查看內(nèi)部不難發(fā)現(xiàn)內(nèi)壁邊緣沒有封口,所以需要調(diào)整到“按邊選擇”,選中上下兩條邊后右鍵選擇“橋接循環(huán)邊”,就能實現(xiàn)封口的操作了。
完成設(shè)計后我們需要給水管添加一個“倒角”修改器,讓邊緣更柔和,然后為它新建一個材質(zhì),進入著色器編輯器后大家可以直接使用“原理化BSDF”進行設(shè)計,其實只需要添加一點金屬度,降低一些糙度,再換成自己想要的顏色就行,這個步驟并不算復(fù)雜。

接下來我們只做蘑菇,可以拆分成三個小步驟來一一實現(xiàn)。第一步就是蘑菇的菌柄,也就是它的底,可以用一個柱體來實現(xiàn),新建柱體后記得把底部縮放得更大一點,看上去會更可愛一些。第二步就是設(shè)計菌蓋,也就是蘑菇頭,可以做一個經(jīng)典的“紅傘傘白桿桿”,對應(yīng)馬力歐游戲里可以把馬力歐變大的“超級大蘑菇”,這個蘑菇頭建議使用“棱角球”來制作,新建棱角球時可以設(shè)置為2 級的細(xì)分,多一些頂點數(shù)量,在編輯模式下我們先沿Z 軸把它壓扁一點,然后選擇最上端的頂點,按O 進入衰減編輯模式,這時候我們再調(diào)整頂點位置時就會以一個球形區(qū)域?qū)χ苓呿旤c的位置形成影響,我們的目的是讓它的頂部比邊緣更矮一些,同時要讓棱角球的底部向上頂,形成一個類似帽子的形狀,就像蘑菇頭那樣。
第三個小步驟就是添加蘑菇上的白色斑點效果,我們可以延續(xù)蘑菇頭的設(shè)計思路,設(shè)計出一個個的斑點,比較簡單的方法就是利用沃洛諾伊紋理和顏色漸變,直接在蘑菇頭表面形成紅色底+ 白色圓點的組合,方法和之前做土地時一樣,只是控制一下沃洛諾伊紋理的縮放值即可。
不過這樣做雖然簡單,但少了一些趣味,我們其實完全可以制作實際的菌斑覆蓋在蘑菇頭上,同樣是利用棱角球作為基礎(chǔ),通過縮放上下兩端的頂點,做成一個小“蓋子”,但重點是怎樣快速且準(zhǔn)確地放置到形狀并不規(guī)則的蘑菇頭上呢?當(dāng)然你可以一個個地去調(diào)整旋轉(zhuǎn)值,但那樣做也太麻煩了,這時候我們可以用到吸附功能里的“面投射”來解決這個問題,只需要勾選下方的“旋轉(zhuǎn)對齊目標(biāo)”和“項目的獨立元素”,然后按住Ctrl 的同時拖動物體,它就會吸附到最近的物體表面,并且與法向旋轉(zhuǎn)對齊,這時候要注意的是正確設(shè)置菌斑的源點,盡量設(shè)置在靠下端的位置,以免出現(xiàn)位置錯誤。

同樣的思路也可以用在蘑菇的“眼睛”上,我們知道馬力歐游戲里很多蘑菇都是有眼睛的,我們只需要使用立方體和表面細(xì)分的組合就能得到一個橢圓體,再通過吸附的方式自動和菌桿對齊,再按需設(shè)置材質(zhì),就能得到滿意的效果了。
最后就是云朵,馬力歐游戲里的云朵基本上都是一個個球體融合在一起的,所以我們也可以利用這個特性來進行制作。最簡單的方法就是新建一個棱角球,然后讓它沿X 或Y 軸進行縮放,變成一個不那么規(guī)則的形狀,然后為它添加粒子系統(tǒng),并以經(jīng)緯球或另外一個棱角球作為對象來進行生成,就能得到一個很基礎(chǔ),但又非常適合這個風(fēng)格的云朵效果了。

從長遠角度來看,Blender 的學(xué)習(xí)和應(yīng)用嚴(yán)格來說其實就是完成一個個完整的項目,雖然本期只是一個非常簡單的案例,但“麻雀雖小五臟俱全”,從整體構(gòu)思到細(xì)節(jié)設(shè)計,都需要全盤掌控,對設(shè)計師的綜合素質(zhì)有一定的要求,尤其是在管理項目內(nèi)容時,當(dāng)模型數(shù)量非常龐大,節(jié)點內(nèi)容也很多,內(nèi)部很復(fù)雜時,正確管理資產(chǎn)庫會讓長時間的工作變得更有條理,后期修改起來也能做到有的放矢,這才是我希望大家能通過本期學(xué)習(xí)感悟到的重點。