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真人動畫電影的技術邏輯和發展前景

2023-12-09 09:41:38
現代電影技術 2023年11期
關鍵詞:動畫

蘇 涵

1 動畫和電影的分離與融合

談及動畫和電影的起源,從上古時期西班牙阿爾塔米拉洞穴中的野牛奔跑分析圖,到中國古代發明家丁緩的九層博山爐,再到皮影戲、手翻書、詭盤和走馬盤等光影玩具,都可以作為動畫和電影共同的“史前史”。隨后在技術層面,因為攝影技術的實驗和發明,使得19 世紀末動畫史開始與電影史分離[1]。1895 年盧米埃爾兄弟發明利用牽引的膠片,集拍攝和放映為一體的“活動電影機”(Cinematographe),標志著電影的真正誕生。而被稱之為現代動畫前驅的夏爾·埃米爾·雷諾(Charles-émile Reynuad),早在1888 年就發明了活動視鏡影戲機放映他的手繪膠帶,在當時的制作過程中,利用了近代動畫片的主要技術,如活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環圖畫、特技攝影、循環動作等,并用另一部投影儀為投射的動畫播放背景畫面[1](圖1)。

圖1 1892年,雷諾首次在蠟像館播放動畫

盧米埃爾兄弟的橫空出世,使觀眾從雷諾原始的手繪動畫紛紛轉向了實景電影。在找尋賽璐璐(Celluloid)這個有效的動畫介質過程中,動畫比電影整整延遲了將近十年左右才問世。一旦將電影定位為與攝影術密切相關的技術,幾乎巧妙地將其與所有起源的參照物一刀兩斷,雷諾制作那些運動影像的主要技術都成了動畫的特征,動畫成了電影的補充和影子[2]。

由于技術定位不同,動畫和電影發展出兩套各自為營的本體論:以盧米埃爾為代表的實景電影,是依托攝影機的一門照相學,既是寫實主義,也是一種人類中心主義;而以雷諾為代表的“完全動畫”(Full Animation)[3]是通過手繪完成的圖形學,主張萬物有靈論。前者主要是利用攝影機去仿造我們感知中現實和身體所體驗的現實,后者則發展為在賽璐璐上作畫,展現出非凡的“想象”和“幽默”[3]。

百年來,人們從未停止過對動畫和電影融合的探索,在這條路的探索中孕育出了“真人動畫電影”,即將真人/實景和動畫這一充滿原始創意的制作形式結合在一起。對于電影來說,攝影技術致力于捕捉一切畫面,包含作畫的過程;而動畫需要攝影機轉制成可以放映的格式,某種程度上,利用獨特的拍攝方式呈現新奇的視覺效果又模糊了這兩種藝術形態誕生之初的樣貌。隨后當計算機技術出現并可以數字繪制各種圖像,不僅更新了傳統的動畫制作技術,更以日益完善的算法技術將老式動畫的創意發揮到最大化,內生出現代真人動畫電影制作的技術邏輯。

2 真人動畫電影的技術邏輯

在視覺層面,真人動畫電影包含場景、角色和道具等三個重要的元素,其CG 技術邏輯也建立在這三個方面基礎之上。真人動畫電影在喬治·梅里愛繪影的經驗下,隨著藍幕/綠幕和計算機技術的出現,成為現今無數“合成”虛擬三維空間的先驅;這空間中具體而微的元素,如人格化的角色和虛擬生物,無不是將原始的動畫技術如繪影、轉描、定格動畫等進行數字化應用,并逐漸演變為特效和動作捕捉。

2.1 數字合成三維虛擬空間

真人動畫電影用藍幕/綠幕加成CG 技術,以數字合成方式改善了電影初期利用手繪動畫繪制場景的粗糙,實現了二十世紀電影新媒介出現后所承載的人類對外太空的好奇心和想象力,誕生了真實可信的虛擬空間。

電影先驅喬治·梅里愛先鋒地使用了前期魔術般的照相方法,同時用手工繪制動畫的方式創造了外太空這一虛擬的環境(即繪影),用后期創造力的組接手段,將現實與幻覺結合成光怪陸離的世界,拍攝了世界上最早的科幻探險片《月球旅行記》(1902)。影片將實拍和動畫相結合的方式,無法歸納在盧米埃爾或者雷諾所持理論的任一范疇中,但作為真人動畫電影最初的雛形,也為無數后世的太空探險題材奠定了基礎。由于梅里愛的電影需要經過一系列后期特效和合成的步驟,學者列夫·馬諾維奇認為他具有數字繪制動畫的前瞻思維,因此稱其為“計算機圖形學(Computer Graphics)之父”[2]。

隨后,《星球大戰》(1977)將《月球旅行記》躍躍欲試的稀缺變成了常態,開創了大量運用數字合成畫面的先河,通過藍幕/綠幕技術,運用電子摳像將真人鑲嵌在一個充滿奇思妙想的外太空故事背景中,有極高占比的畫面都是計算機合成的。因此,兩位盧卡斯影業的科學家在1984 年的論文中正式提出了“數字合成”(Digital Compositing)概念,即數字所合成的無縫三維虛擬空間,其中還包含著模擬的不同元素,諸如攝影機運動、合成生物等[2]。

2.2 針對人格化角色的動作捕捉應用

真人動畫電影以真人搭配擬人化的動畫角色為觀眾提供了諸多跨次元的笑料。隨著動作捕捉技術的日益成熟,這些原本的“動畫”角色也開始沖出了次元壁,被賦予了人格化的特征。

二十世紀初,詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓(James Stuart Blackton)的《滑稽臉的幽默相》(1906)(圖2)和埃米爾·科爾(émile Cohl)的《幻影集》(1908)都不是注重故事和情節的手繪動畫,而傾向于用視覺語言來開發動畫的可能性,不約而同地,兩部影片中都出現了創作者的手。在麥克斯·弗萊徹(Max Fleischer)的《墨水瓶人》(1919)動畫短片集中,片頭延續了上述兩位動畫家展示真人用手繪畫的場景,而且還出現了真人與動畫角色之間的互動。弗萊徹利用發明的轉描(Rotoscope)技術,賴于其依據真人的運動軌跡繪制,通過將實際人物的動作一五一十地轉描在賽璐璐片或紙上,使得影片中小丑可可的角色塑造得跟人類一樣活靈活現,展現出與先前動畫不一樣的逼真動作和細膩情感效果,在動畫史上具有開創意義。轉描技術也被應用于日后無數的動畫中,如《白雪公主和七個小矮人》(1937)(圖3),這項技術甚至可以捕捉到真實的面部表情,使動畫可以表現出和電影一樣復雜的表情以及戲劇效果層次。

圖2 布萊克頓的手繪動畫《滑稽臉的幽默相》

圖3 《白雪公主和七個小矮人》轉描過程

真人形象疊加動畫形象的創制模式在之后同類型影片中得以沿用,如《南方之歌》(1946)、《誰陷害了兔子羅杰》(1988)、《空中大灌籃》(1996)(圖4)等,其中后兩部影片的動畫形象采用綠幕摳像和動作捕捉(Motion Capture)結合的方式得以最終呈現。從某種意義上說,針對動作和表演的捕捉是轉描技術在三維空間的應用方式。即便此類技術幫助電影中開口說話的動物擁有了擬真的毛發或擬人的動作,但并不意味著角色具備了真正人格化的特點(圖5)。

圖4 經典真人動畫電影《空中大灌籃》

圖5 《猩球崛起》(2011)中的動作捕捉

如學者陳旭光所言,我們正在進入“后想象力”時代。隨著觀眾對消費升級的需求,“后想象力消費”具有“虛擬現實”的特點,它是對反映論式或巴贊式現實觀的超越或虛化,大多表現為“擬像”的仿造(Counterfeit)、生產(Production)之后的仿真(Simulation)階段[4]。觀眾已經不滿足于這些卡通的擬人化形象,因為它們依然是陌生化的,而尋求看到超真實且能夠投射自身欲望的人格化角色。因此《阿麗塔:戰斗天使》的上映意味著全球首個全CG 人型主角的誕生,由真人動作捕捉+實景拍攝+CG 特效,動用3萬臺電腦,耗時4 億小時打造而成,特效制作甚至精細到阿麗塔毛孔里的汗毛[5]。動作捕捉技術賦予了虛擬角色極強的人格化特征,實拍真人角色的重要性往往讓位于人格化的形象成為敘事焦點。

2.3 特效創造“無中生有”的逼真生物

如果說人格化的角色依舊需要對實拍對象進行后期處理,那么真人動畫電影中還有許多直接用電腦生成的對象,特別是電影中的諸多道具。在特效出現之前,真人動畫電影常常使用道具,并借助定格動畫等手工制作形式進行創作。特效技術的升級降低了動畫中角色的道具感,甚至創造出了“無中生有”但逼真的奇珍異獸。

1925 年的《失落的世界》和1933 年的《金剛》(圖6)均采用定格動畫技術捕捉怪獸的模型,并使用微縮模型充當背景,展示出驚心動魄的人類大戰怪獸的情節。這兩部電影將真人表演和定格動畫相結合,成為后世的怪獸類型片藍本,是動畫史乃至電影史上里程碑式的作品[1]。有學者認為,偶動畫或者定格動畫有著電腦三維動畫所沒有的質樸風貌——一種不完美的情趣[6],換句話說,在沒有特效的時代,先輩們以探索的精神發明出來的諸多道具盡管現在看起來有點粗糙出戲,但也為后世的特效創造提供了思路。

圖6 《金剛》(1933)劇照

現今除了日本延續至今的特攝片中仍保留著這種原理,使用定格動畫“無中生有”的思路正在大行其道,定格動畫變成了憑空生成特效的前身。如同樣是表現遠古時期龐然大物的《侏羅紀公園》,在影片攝制之初導演斯皮爾伯格原本打算用定格動畫的方式來拍攝恐龍的遠景,而專門做特效的工業光魔(ILM)則說服了他,承諾可以用更好的電腦生成圖像(Computer-Generated Imaging,CGI)來創造恐龍,這些電腦三維動畫的特效和曾經的定格動畫一樣,所呈現的都是虛假的生物。《哥斯拉》《阿凡達》等系列電影中的外星生物以及今年暑期檔引爆電影院的國產大片《封神第一部:朝歌風云》中具有中國色彩的神話生物,也是遵循著這種高度假定性觀念的邏輯。主創人員提到,和數字角色不同,非寫實的數字生物無法通過動作捕捉輔助制作,比如影片中聞仲的坐騎需要做大量的研發工作(圖7),然后逐個鏡頭地用三維動畫做出來[7]。

圖7 《封神第一部:朝歌風云》中的神獸墨麒麟

真人動畫電影中的“真人”保留了影片“現實性”的維度,動畫的加入則是拓展了敘事本身的“虛構性”[8]。動畫使電影獲得了一種全新的藝術表達和前所未有的藝術魅力,動畫突破了場景、演員以及攝影機的限制,使得想象力和創造力得到了空前的釋放[9]。從上述三個部分我們可以總結,真人動畫電影中的動畫分為兩種維度:一是將背景設置及部分角色形象以動畫卡通二維的形式進行表現,同時融入真人演員的現實性表演;二是動畫形象的塑造也過渡為三維立體,更多地采用CG 技術,使真人演員與動畫形象的融合進一步提升[10]。更甚者,褪去了卡通的外衣,以真人、真實動物的面貌出現在銀幕上,這種獨特的審美體驗當然也招致了很多CGI 到底是動畫還是電影的懷疑,因此今天我們探討真人動畫電影,既是探討趨向動畫的真人電影,又是探討趨向真人的動畫電影。真人動畫電影常常最先試用業內先進技術,因此未來前景依然十分廣闊。

3 真人動畫電影的技術前景

真人動畫電影似乎變成了一種老派的叫法,技術的發展不可逆,曾經作為電影的輔助手段似乎到了一個含量過高的地步,在各種技術的加成下,特別是當所有角色都能開口說話的時候,安能辨別原本涇渭分明真人、實景演繹的部分及特效生成的動畫部分,建立在數字代碼基礎上的特效片正在成為這類電影籠統的代名詞,“動畫可能是未來電影的廣義代表”[3],動畫和電影真正走上了百年輪回,殊途同歸的道路。而人工智能(AI)也許會再次顛覆電影行業。

3.1 真人動畫電影的技術構成:AI加成的人工性

通過梳理真人動畫電影的技術邏輯,其構成是:實拍素材和電腦軟件繪畫生成的二維或三維動畫,進行數字合成[2]。實操即通過在藍幕/綠幕中實拍,然后用電腦分別進行場景、角色和道具的繪制,生成想要的動畫效果,最后合成在電影里。

實拍素材只是實操中包含的諸多元素之一,在很長一段時間里占據電影核心創作地位的攝影術變成了一套非常抽象的操作。從呈現效果上來看,很多真人動畫電影都是用計算機模擬出攝影機運動效果、變焦和景深等攝影規則,所使用的綠幕技術其實與早期在賽璐璐上制作動畫時所使用的多平面攝影方式相類似,基本的處理方式都是將背景和角色分層放置處理。多平面拍攝方式是把角色單獨畫在賽璐璐膠片上,把新底背景墊在下面相疊拍攝,不用每一格背景都重畫,這樣拖動膠片層就能模擬出移動變焦,達到人物在運動的效果。而藍幕/綠幕拍攝則是預先為背景騰出位置,之后再統一進行背景的繪制和攝影模擬。

用電腦軟件進行繪圖設計也和先前動畫逐幀繪制一樣,無法直接用攝影機拍攝出來,極其需要手繪、分層操作。影像從先前的石壁、光學玩具上變到膠片、賽璐璐上,最后變成了系列數據,現在一切都存在計算機的二進制碼和數字建模中,由公式和算法表示[2]。合成階段也是將真人素材、繪畫、二維或三維動畫等多圖層按照一定的美學要求結合在一起。從前的真人動畫電影會希望為觀眾盡可能呈現一個真實自然的故事世界,所有用以輔助想象力的手段都致力于不露痕跡,而現在的許多真人動畫電影甚至以“特效大片”作為賣點,許多觀眾都對電影中出現的特效技術心知肚明。但其在外觀上是極力模擬現實的,不管是對環境背景的感知,或是虛擬的角色形象以及自然的光線和運動[2]。

3.2 實時CG 技術:電影變成一種實時場景繪畫

以梅里愛系列電影為代表的真人動畫電影雛形,也需要等待后期特殊處理才能看到最終的合成效果,在計算機技術介入后的真人動畫電影也往往要耗費漫長的數字繪制時間。

2023 年,一部叫《指揮官》的電影入圍了第80 屆威尼斯電影節金獅獎,這部電影采用了Cooke 鏡頭和虛擬制作EZtrack 跟蹤器結合的拍攝方式,在片場的攝影機上使用了傳感器,結合大數據,能夠讓導演和各部門工作人員在監視器前,實時跟隨攝影鏡頭的移動看到場景簡單的實時渲染合成效果,大大提高了拍攝效率和想象空間。許多影視項目都已經投入使用,比如法國廣播公司將EZtrack 跟蹤器和虛擬演播室軟件Aximmetry 結合進行直播制作,減少了后期摳像、進行場景CG 制作的過程,甚至能夠實現實時直播(圖8)。

圖8 結合EZtrack 和Aximmetry 制作的畫面

攝影機和大數據技術結合應用在真人動畫電影中,只是在拍攝現場提供預設的畫面效果,雖然后期依然需要修改和精心制作,但依托這項實時CG 技術,電影似乎變成了一種實時的場景繪畫,使得電影成為任意繪畫的“攝影機筆”成為了現實,攝影機捕捉現實的能力又提升到了一個新的維度。對于真人動畫電影來說,動畫的部分可以直接被預設出來,實時場景繪畫成為可能。將攝影機和數據技術結合在一起,也許未來我們可以期待片場成為一個演播廳,隨時轉播效果。

不過這項技術和許多新應用在電影中的技術一樣依然依托笨重的設備,所以在小成本電影中的使用可能是一個問題,并且對剛入門的新導演來說嘗試真人動畫電影也有點望塵莫及。

3.3 “完全動畫”和AI技術:演員群的豐富

如果說人工智能技術使得真人動畫電影的場景變得唾手可得,那么影片的角色同樣也有了新突破。

導演費儒通過兩部影片實踐真人動畫電影角色的技術創新。在創制《奇幻森林》(2016)中的巨獸時,他并沒有使用主流的表情或動作捕捉技術,而是脫離了人的底色,完全使用CG 憑空打造,并在后期用真人配音,在這部真人動畫電影中主演是由一位小男孩親自上場實拍,他幾乎需要每一場戲都對著綠幕和沒有生機的道具演獨角戲,在這樣的無實物表演挑戰中,他將演員的信念感發揮到了極致,拓展了真人動畫電影中演員表演層次。同由費儒執導的《獅子王》(2019)全片只有第一個鏡頭太陽升起是真正實拍,其他場景、角色、道具全部由CGI 數字合成,制作方法如同“完全動畫”技術(圖9)。主角雖然全部由CGI 數字合成,但這部電影參與人員全部都退居到了幕后,而且影片的演員也不僅僅是配音聲優那么簡單,而是在幕后使用了在劇場排練式的方式,在一個“黑箱劇場”里沉浸式地互動排練,真正把自己想象成草原上的動物,模仿其行動邏輯(圖10),因而導演定義該影片為“真人電影”。曾經我們說動畫的本質在于“畫”,而“動”只是它的存在形態和表現方式[11],現在數字電影也成為了動畫的一個特例,真人和動畫變得難舍難分,甚至可以同義替換。

圖9 通過CG 技術逐漸真獅化的《獅子王》

圖10 《獅子王》中的飾演鬣狗的兩位演員正在排演

由于真人動畫電影中技術的深度參與,對演員演技的考驗和衡量也變得復雜了起來,演員群也可以變得愈加豐富。比如2023 年8 月上映的電影《復仇狗聯盟》中,是以四條狗的流浪互動為主要內容的影片,90%的畫面都是用真實的狗演員實拍而成,因此動作非常自然,并在后期用特效制造出它們開口講話的畫面,實現了演員的豐富性(圖11)。

圖11 《復仇狗聯盟》中參演的狗演員

4 結語

通過對真人動畫電影的追根溯源,會發現運動影像的歷史構成了一個完美的自循環,即電影在動畫中誕生,又因為攝影機捕捉現實的能力而把繁瑣的動畫制作邊緣化,最終AI 動畫技術又將電影推向了另一種可能。這種可能就像回到了運動影像誕生之初,給予觀眾以技術震驚和驚奇的感受。

通過梳理真人動畫電影的技術邏輯和前景,我們會發現,這十分契合斯坦利·卡維爾所謂的電影媒介物質基礎定義是“連續的自動的世界的投影”[12],他認為電影因為攝影機的特性而具有連續自動生成的功能,同時虛擬制作拓展了我們看待世界的維度。電影不僅僅是用攝影機捕捉現實,同時它隨著時代技術的發展承載了人類對世界的理解,投射了我們的生活方式。

真人動畫電影嘗試的實時CG 技術其實早就突破了設備壁壘,我們幾乎可以在手機上使用,因為其實這樣的工作原理與許多我們日常熟悉使用的App相似。除了背景環境和貼圖效果,甚至還有音效,一部影片的技術邏輯被一站式破譯。也許未來真人動畫電影的許多畫面,在預算不足的情況下,可以選擇使用手機拍攝來代替。

革新電影圈的人工智能(AI)技術也變得越來越普及化,《頭號玩家》的制片人Tye Sheridan 和VFX 監督/電影制作人Nikola Todorovic 共同創立的AI 電影公司Wonder Dynamics 開發了一個叫做wonder studio的AI 工具[13]。每個人都可以申請使用這項工具,并且使用方式非常簡單,能夠跳過繁復的圖像繪制過程,將上傳的真實影片素材實時生成CG 場景動態,實現對角色細致到實現針對角色表情和動作的捕捉,并且支持卡通、擬真等多種風格格式的導出。這項技術的目標就是達到電影工業級別效果,因此在影視行業中具有廣泛的應用前景,可以將CG 角色植入電影中,據稱羅素兄弟將在新電影中使用這項工具[14]。普通人也可以搖身一變,為自己定制專屬的CG 角色。或許在未來,人人都可以成為真人動畫電影的嘗試者了,民間高手們的創意會反芻真人動畫電影的形式。

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