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基于社會臨場感理論的沉浸式街舞直播體驗模型研究

2024-01-10 02:03:12周瑄孟婧
創意設計源 2023年5期
關鍵詞:理論用戶模型

周瑄,孟婧

一、直播行業與街舞領域的融合

(一)直播行業在中國的發展

直播,指在現場隨著事物的產生和發展同步制作、發布信息的網絡發布方式[1]。廣義的直播分為文字圖片直播、傳統電視直播和網絡直播。隨著互聯網技術的崛起、移動設備的普及,以及網絡直播在社會生活中占據的重要地位,目前人們提到的直播多指網絡直播,即狹義的直播。

中國最早的直播是在 1958 年播出的實時電視劇,由演員現場演繹,觀眾實時收看。此后經過幾十年的發展,直播行業經歷了電視直播時代、互聯網直播時代、移動直播時代,到如今的垂直類直播時代,以及未來向VR、全息直播時代發展的趨勢。據《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至 2018年 12 月底,我國網絡直播用戶規模達 3.97 億[2]。直播行業在中國的整體發展有如下三個趨勢:一是直播內容精細化,向垂直領域深耕。垂直類直播,指集中在某些特定領域的網絡直播[3]。二是直播場景豐富化。比如,戶外旅行直播是將直播場景置于戶外,給予觀眾真實的觀感。三是高新技術推動直播革新。傳統直播的互動方式較為局限,用戶與主播的互動較為單一。而5G,VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)以及沉浸式終端技術的發展使用戶獲得身臨其境的體驗。

(二)街舞運動在我國的發展

街舞文化誕生于 20 世紀 60 年代的美國街頭,在當時主要代表一種抗爭性,表達對主流社會的不滿,對種族斗爭的憤怒[4]。20 世紀 80 年代街舞引入我國,起初被大眾視為亞文化,隨后在漫長的創作與傳播過程中經歷了本土化發展,目前街舞已成為代表年輕與活力的藝術。由中國舞蹈家協會街舞委員會全國街舞聯盟提供的數據信息可知,目前全國有街舞培訓工作室超5 000 家、每年街舞培訓人數累計 500萬人次、街舞行業從業者超過 30 萬。中央廣播電視總臺開設的《街舞教學》等一批教學類節目也大幅提升了街舞的知名度和影響力。此外,街舞不僅被編入高中教材《體育與健康》中,而且成為世界公認的體育項目。隨著街舞影響力的擴大,其真正從邊緣文化轉型為大眾藝術,發展趨于大眾化、規范化、個性化和正能量[5]。

(三)直播在街舞領域深耕發展的潛力與挑戰

近年來,通信技術的突破推動了街舞領域的革新,嘗試打破傳統街舞的傳播與教學模式。比如,以“互聯網+”為背景的街舞啦啦操教學設計就展示了街舞傳播的多種可能。“直播+街舞”這種新型街舞的傳播方式雖有著較大的發展潛力,但目前的發展現狀并不理想。現有的街舞直播普遍存在用戶參與度較低、體驗感不強等問題。街舞直播依然是單向型輸出,觀眾與主播的互動僅停留在關注、評論、點贊、打賞層面。在街舞教學直播中,觀眾也可以充當學生的角色,但觀播設備的零散化和技術的限制,使得直播無法獲得與線下教學一樣的體驗和互動,街舞運動中的氛圍感、互動度、儀式感和身體調動性等特征在線上就會丟失。因此,目前垂直類直播在街舞領域的應用是機遇與挑戰并存。

二、社會臨場感理論

(一)社會臨場感理論簡述

臨場感分為實體臨場感和社會臨場感。實體臨場感又稱遙距感,主要研究使用者位于其他地點的感受,也就是身臨其境的感覺[6]。社會臨場感又稱社會存在,是傳播學技術與社會研究領域的一個重要理論[7]。

社會臨場感理論最早由肖特(John R.Short)等人提出[8]。人們的在線交互是基于媒介的溝通形式,而媒介多依賴語言或非語言線索進行信息傳遞。因此,當人們想要獲得真實的臨場感體驗時就要求媒介傳遞更多的線索和信息,這使得溝通者彼此之間產生更加強烈的感知,從而獲得面對面溝通的真實體驗[9]。

(二)社會臨場感理論的應用歷程

社會臨場感理論最早被應用在通訊領域,主要探尋不同通信方式和媒介的社會臨場感[10]。20 世紀 90 年代,社會臨場感理論被應用在網絡教育領域,學者Tu 解釋了社會臨場感理論在網絡環境中的含義和操作,將社會臨場感的維度劃分為社會情境、在線通信、交互性、私密性和私密性感覺五個維度[11]。2000 年,社會臨場感理論被應用于人機交互領域,此時的社會臨場維度被劃分為用戶體驗感、滿意度、忠誠度、信任度等。研究重點轉變為社交網站、信息系統及服務。研究內容從對信息系統及服務的感知轉變為信息系統及服務的使用,再到信息系統設計的優化。同時期,社會臨場感理論被應用于電子商務領域,研究內容涉及傳統電商與社會化電商。近年來,社會臨場感理論開始逐漸引入直播領域,主要包括直播消費和使用意愿的研究、直播體驗感的研究,以及直播模式設計的研究等。魏爽在 2019 年提出了網絡直播用戶體驗模型,將直播體驗分為空間體驗、臨場體驗、陪伴體驗和游戲體驗四個維度[12]。

社會臨場感理論經過數十年的發展,從最先在傳播學領域的研究逐漸發展到其他領域,呈現多元化發展的態勢。隨著新興信息技術和通信方式的層出不窮,社會臨場感理論與新技術的結合為人們的在線互動體驗帶來更多可能性,其適用場景也逐漸擴大。臨場感理論與設計領域的交叉研究也會使設計學理論系統更加豐富完善。

三、基于臨場感理論的街舞直播體驗模型研究

(一)研究流程構建

研究流程分為四個階段,即獲取對街舞直播的初步了解;利用 KJ 法獲取一級需求項;通過 kano 模型獲得需求項優先級;結合臨場感理論構建體驗模型。第一階段的任務是對街舞直播進行全面解析,主要運用文獻查閱法、田野調查法、半結構化訪談法等定性研究的方法搜集街舞直播的信息,同時探求用戶對街舞直播的態度、感受以及愿景。第二階段運用KJ 法對前期獲得的信息線索,以及用戶真實反饋進行屬性分類匯總,構建需求層級模型,從而獲得一級需求項。第三階段根據一級需求項的內容運用kano 模型設計雙因素問卷,并向目標用戶進行發放。獲取反饋數據后計算結果,獲得需求項的優先級順序,從用戶視角挖掘真正有價值的需求要素。第四階段從用戶體驗的視角出發,對需求要素進行考量與篩選,結合社會臨場感理論構建沉浸式街舞直播體驗維度,并在此基礎上設計基于社會臨場感理論的街舞直播體驗模型。

(二)獲取街舞直播初步信息

通過查閱相關文獻、現場調研可知,目前街舞直播分為表演類、演出類、賽事類和教學類四種類型。這四種類型的街舞直播在內容、受眾、設備以及直播特點等方面各不相同(見表 1),但都存在用戶參與度低、體驗感差、互動感弱的問題。此外,線上直播社區的建立也是目前街舞直播缺失的,現有的直播多依賴其他直播平臺,未能形成基于街舞的直播社交圈層,不利于提高用戶黏性以及用戶轉化。

在對街舞直播基礎信息進行梳理后,筆者通過半結構化訪談法和田野調查法獲取了用戶視角的信息線索。本次訪談選取了 15 名(10 名街舞愛好者,5 名街舞教師)目標用戶。受訪者的反饋信息涉及觀看直播的行為與態度,參與直播的方式,對街舞直播的意愿以及對沉浸式街舞直播交互方式的愿景等。其中,7 名受訪者提到目前的街舞直播互動方式不滿足他們的需求,渴望得到及時、真實、沉浸的互動。5 名受訪者提到目前的直播平臺不固定,沒有形成街舞獨有的直播社群。在田野調查中,筆者參與到線上線下的街舞活動中。通過調查發現街舞活動具有很強的氛圍感,不論是觀看個體還是參與個體都能沉浸其中。這種氛圍感主要來源于兩個方面:一是場域中的物理回應。比如,音樂、場地、道具、肢體互動等。二是情感交換。比如,觀看街舞時與周圍人群交流意見產生共鳴,學習街舞時被他人認可等。在兩者的共同作用下達到調動個體在觀看或參與街舞時的身心感受,從而產生沉浸感。

在完成街舞活動信息的搜集整理,以及獲取用戶真實想法后,需要整合歸納復雜、分散、模糊的信息線索,生成層級明確的需求項,以便后期進行深入研究。

(三)一級需求項獲取

通過前期對文獻資料的整理,實際體驗線上線下街舞的經歷以及用戶訪談的結果,將無序復雜的信息線索通過KJ 法進行歸納與整理,研究其內在的相互關系[13],并利用在線協作工具 miro 對信息進行可視化繪制,總結出九個維度的信息點,包含線下街舞體驗、在線街舞體驗、環境、愿景、社交、態度、互動、內容以及感受。再將出現頻率較高和相對重要的線索進行提取,經過分類篩選構建出五個一級需求項,分別是環境、社交、互動、內容和成就感。在每個一級需求項下分別設計二到五個二級需求項為kano模型評價項。

表1 街舞直播類型

(四)基于kano 模型的用戶需求識別

1.調查問卷設計

將前期研究通過KJ 法構建一級需求項,根據所得二級需求評價項構建調查問卷。問卷共分三個部分,第一部分為課題背景介紹,第二部分為受訪者基本情況調查,第三部分為問卷主體,即對需要被考察的二級需求項進行正反向詢問,受訪者對提供該功能和不提供該功能時自己的感受進行回答,答案選項為非常喜歡、理應如此、無所謂、勉強接受和不喜歡。在問卷回收完成后計算結果,并對照kano 模型需求分類評估表判定各個二級需求項的優先級屬性。

2.調查問卷數據收集

本次共發放了 120 份問卷,剔除無效問卷后回收得到 113 份有效問卷。其中男性樣本占 25.49%,女性樣本占74.51%。受訪者的年齡大多為 18~30歲。60.78%的受訪者曾經接觸過街舞或其他舞種,88.24%的受訪者觀看過舞蹈類網絡直播或短視頻,其中,84.31%的受訪者是因為娛樂需求而觀看,27.45%的受訪者是出于獵奇心理而觀看,25.29%的受訪者是出于學習需求而觀看。打賞收入、找到同好人群,以及享受和觀眾互動的愉悅感是激勵受訪者成為主播的重要原因。47.06%的受訪者在觀看直播時會進行彈幕互動。通過對受訪者基本信息以及對街舞直播行為和態度的分析,得出目前街舞直播存在互動率低、互動方式單一的問題,多數受訪者將街舞直播當作娛樂消遣,希望從直播中獲得放松和快感,少數受訪者希望通過街舞直播學習街舞。街舞直播課程在后疫情時代成為一種新的趨勢。

3.kano 問卷結果分析

Kano 模型將用戶需求屬性分為必備屬性、期望屬性、魅力屬性、無差異屬性和反向屬性。在本研究中,需求的選擇從必備屬性、期望屬性和魅力屬性中考慮(見表 2)。

表2 需求屬性匯總

必備屬性可以理解為用戶的痛點,即當優化該功能時,用戶的滿意度不會提升,但當不提供此功能時,用戶的滿意度會大幅降低。本研究中的必備屬性為用戶舞蹈動作的準確性糾正。

期望屬性可以理解為癢點,即當提供此功能時,用戶滿意度會提升,當不提供此功能時,用戶的滿意度會降低。本研究中的期望屬性有兩項,即舞蹈視頻收藏功能和豐富的街舞教學直播功能。

魅力屬性可以理解為興奮點,即當不提供此功能時,用戶的滿意度不會降低,但當提供此功能時,用戶的滿意度會大幅提升。

研究一共有六項魅力屬性,即直播獎勵機制、虛擬影音互動技術、線下設備輔助以增強臨場感、提升互動趣味性、虛擬有趣的在線舞蹈直播間以及線上好友功能。通過kano 模型調研獲得不同需求項的優先級水平排序,在優先級較高的需求項中進行重新整合歸納,為接下來模型構建提供參考依據。

(五)結合臨場感理論的體驗模型構建

社會臨場感理論經過幾十年的發展,其理論模型在不同領域進行了不斷的迭代。因此,在不同信息環境中,影響社會臨場感的因素不同。通過對比選擇不同領域臨場感模型的維度,以及重新歸納整合前期研究得出的優先級較高的需求項,結合街舞與直播的特點構建基于臨場感理論的街舞直播體驗模型。

在沉浸式街舞直播環境中,沉浸式是為個體構建的體驗感受,街舞是內容形式,直播是信息傳遞與交互的載體,通過這三個因子為個體構建一段豐富且有意義的經歷,同時也是社會臨場感作用于這段經歷的方式。

社會臨場感是一個復雜的概念,既涉及技術因素又涉及社會因素。在沉浸式街舞直播環境中,技術因素主要包含音視頻技術、通信技術、終端載體技術、元宇宙理論、虛擬現實技術等。社會因素主要包含用戶的認知感受、社交形式、互動儀式、政策形勢等。基于以上兩個因素,沉浸式街舞直播體驗模型可以劃分為空間臨場體驗、共存臨場體驗、交流臨場體驗、情感臨場體驗四個維度。

1.空間臨場體驗

空間臨場體驗,指現實空間、心理空間以及虛擬直播空間共同作用下的場域,個體能夠感知到該空間的特性,并在空間中獲得信息價值。當用戶在觀看街舞直播時能夠有效地感知直播空間內的環境信息和內容信息。當用戶通過街舞直播與主播進行互動、學習、交流時,不僅能夠感知直播空間內的信息,而且能將感知到的信息與自己所處的現實空間以及心理空間進行聯動,產生一種存在于多元空間的感知效果。可以通過完善直播設備、建立互動機制、豐富直播內容等方式實現空間臨場體驗的效果。比如,通過沉浸式終端、VR 眼鏡、虛擬現實技術等增強用戶的視聽感受,或通過建立虛擬直播間為用戶創造身臨其境的感覺,這些方式增強了空間體驗。空間體驗是整個直播體驗發生的場景基礎,是事件發生的場域。

2.共存臨場體驗

共存臨場體驗,指個體在體驗發生過程中感受到物理伴隨的程度,即在直播過程中感受到主播或其他觀眾的陪伴,其描述的主要是存在于空間中的對象。感知到他人的伴隨是在體驗經歷中與其他個體或事物產生互動的前提。為提高個體的共存臨場感,可以強調場域中對象的存在感或對象傳遞的信息。比如,主播向觀眾傳遞豐富且生動的直播內容,設計與觀眾互動的環節等。

3.交流臨場體驗

交流臨場體驗,指個體在多元空間中與其他個體或事物產生信息交換的行為,包含實時交流的流暢程度、豐富程度和深入程度。交流的流暢程度,指信息能夠及時準確傳遞并交換,提高流暢程度主要依賴通信技術。比如,使用5G 技術實現用戶與主播或其他觀眾的實時溝通。交流的豐富程度指互動形式的多樣性,提高豐富程度主要依賴于視聽技術與交互方式設計。比如,在直播過程中使用虛擬影像技術進行互動,直播過程中觸發音效動效等,而非局限于發送評論、彈幕等二維互動方式。交流的深入程度指通過表面的交流互動建立深層次的社交關系,從而提升用戶黏性。提高深入程度主要依賴社交功能的搭建。比如,直播中的線上好友功能等。

4.情感臨場體驗

情感臨場體驗描述的是個體通過直播獲得的情感價值,是比空間臨場體驗、共存臨場體驗,以及交流臨場體驗更高一層次的體驗,也是最終目的實現。這里的情感包含陪伴感、愉悅感、滿足感、成就感、儀式感等。情感的最終實現是多樣的,是跟隨個體目的而變化的,但都是通過街舞直播來為用戶提供情感價值。觀看直播的用戶通過直播獲得陪伴感和愉悅感,打消了孤獨感和無趣感。通過直播學習街舞的用戶提高了舞蹈水平,獲得了成就感。在這一維度中,可以通過設計增加感情的發生以增強情感臨場感。比如,通過獎勵機制促進成就感的獲得,通過增加直播的趣味性促進愉悅感的獲得等。使得個體在直播中產生較強的情感關聯,進而提升情感臨場體驗。

在復雜的信息源環境中,通過為用戶創建多元空間,使用戶在此空間中能夠獲得信息價值并感知到他人的存在,與其他個體或事物產生交流互動,在此基礎上最終產生情感價值,這就是沉浸式體驗發生的過程。而沉浸感的實現主要通過空間臨場、共存臨場、交流臨場和情感臨場這四個維度結合實際傳播內容進行設計。

該模型是基于分析街舞活動的特點以及用戶對街舞的行為、態度、愿景,結合社會臨場感理論構建而來。街舞直播是這一模型的基本應用范圍,但健康運動類活動的特征有許多共同之處(如線下體驗感更強、需要實時的交互等),構成沉浸體驗的方式具有共性。因此,該模型可應用于相關在線運動產業或其他在線舞蹈產業。比如,沉浸式健身直播模式的構建、沉浸式廣場舞直播模式的構建等。

基于社會臨場感理論的沉浸式街舞直播體驗模型的構建及應用成果對不同利益相關者有著不同的價值。從用戶層面來看,可以幫助用戶獲得沉浸式體驗,收獲情感價值,同時基于該模型的設計實踐產物也能夠幫助用戶減少參與街舞活動的時間成本與價值成本。從產業層面來看,該模型的應用能夠幫助街舞產業提高社會認可度和社會參與度。從社會層面來看,該模型的推廣及應用有助于探索未來場景下在線運動體驗的實現方式,從而推動健康運動產業的革新。

四、結語

本研究旨在提高街舞直播的體驗感,探索新型街舞直播的發展趨勢,通過定性與定量研究挖掘用戶對街舞直播的需求,再結合技術應用以及社會臨場感理論,提出基于空間臨場體驗、共存臨場體驗、交流臨場體驗以及情感臨場體驗四個維度的沉浸式街舞直播體驗模型。本研究使用層層遞進的方式解析街舞直播,有利于全面地分析問題,通過用戶視角篩選共性需求點,將真實的需求與臨場感結合構建體驗模型,不僅為提升用戶沉浸感體驗提供了理論基礎,同時也探索了以直播為工具賦能其他運動產業的可能性,并思考如何在多元空間內塑造用戶間的交互體驗與價值實現。

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