從《生化危機》系列到《魔獸》,從《古墓麗影》到《神秘海域》,從《波斯王子》到《刺客信條》,再到2023年拿下全球票房亞軍的《超級馬力歐兄弟大電影》,游戲改編電影在電影圈稱得上是一道獨特的風景。
因為熱門游戲是百萬級玩家的“天堂”,對IP趨之若鶩的好萊塢一直虎視眈眈。同時,游戲改編電影也可能是一個兇多吉少、血本無歸的大坑,讓游戲粉絲、普通觀眾兩頭嫌。縱使有前車之鑒歷歷在目,也不能阻擋后來者前赴后繼的腳步。好萊塢片方、大導呼喊著要打破游戲和電影次元壁,夢想著用游戲IP撬動一步登天的票房,于是,一次次投入真金白銀、另辟蹊徑找尋“阿里巴巴的寶藏”。
薛定諤的貓——游戲改編電影之路
每一個片方在試圖把游戲改編成電影之時,都會信心滿滿。雖然所謂“代入感”的矛盾一直是個橫亙在“游戲玩家”和“電影觀眾”間的永恒難題。但解決不了就先放下,“實驗電影”可以先走起來——畢竟在片方眼中,游戲電影是一個挑戰,更是一個金礦,“金礦”在于那些爆款游戲IP所擁有的玩家數量,起點都是百萬級起跳。只是這座天然的票倉,一直沒人找到開門的鑰匙。對電影導演而言,挑戰在于幾乎沒有人在該領域真正達成票房、口碑雙豐收,自己如果達成,會比收獲一個小金人更有機會載入影史。于是乎,不難理解,為何游戲電影習慣性撲街,而各路片方與導演都在前赴后繼地堅持跳坑。
破局的探索
當然,他們也在尋找破題的辦法,其實說到底,病根可以歸結為一個問題:游戲改編電影到底是拍給誰看的?翻來覆去,一般就三種格局,拍給沒玩過的人看,拍給玩過的人看,以及讓這兩類人都愛看。“做游戲電影需要找到一個平衡點,你要保證你的電影能吸引那些從來沒有玩過這個游戲的人。”《樂高大電影》制片人羅伊·李的話語里,其實說明了一個道理:他不懂。這位以“翻拍”起家的制片得意之作便是翻拍《無間道》的《無間風云》,用小李子賺取了沒有看過《無間道》的眾多外國人的眼球,可對于《無間道》系列的忠粉來說,哪怕為情懷貢獻了票房,也還是拒絕的。此外,他還翻拍了日本的《午夜兇鈴》《咒怨》,他也上了眾多原著黨心中永遠的“黑名單”。原因只有一個——被記住的永遠是原作,翻拍到底差了一口氣。這個道理,放在游戲改編電影中,同樣成立。
當“平衡”解法被證明無效時,另一個導演開出了自己的處方。“我想說,這就是游戲電影最大的問題——沒讓原創人員參與,”《殺手:代號47》制片人阿德里安·阿斯卡里什給出了一個說法,“漫威之所以如此受追捧,是因為他們一開始就是為屬于自己的東西而制作電影。我覺得制作游戲電影首要的一點,是找到對游戲充滿熱情且了解游戲的電影制作人。這些制作人不能僅僅把這當成是一份工作,同時還要讓游戲開發者和發行方參與其中。”于是,2007年出品的這部電影,虧本虧得一瀉千里。明面上的理由,或許是主人公代號47沒有完全參照游戲中那樣是個完完全全的大光頭,只是在最后勉強剃了一下。
寶貴的經驗
顯然,找制作人一起來參與,依然無法解決共振到共鳴的問題。至于《頭號玩家》這樣的游戲電影之所以成功,在于其本身游戲、動漫和其他二次元的情懷buff被加滿,并且亂燉了諸多經典的游戲,成了一個全新的故事——“新鮮感”永遠是不過時的。而做著“討好游戲玩家”的美夢,本來就有些難于登天(中國的《魔獸》玩家是個例外)——電子游戲因為互動的存在,呈現形式上看似與電影有很多共同點,但敘事上的感知體驗其實差異巨大,手柄賦予了玩家從生理維度親身進入世界的幻覺,這一點是超越電影的。所以,就更不要說想要刀切豆腐兩面光,玩家和非玩家都討好了。剩下的唯一道路,就是忘記玩家的口碑和情懷,別來割韭菜,安安心心和非玩家們好好蹭個熱點。當然評分總歸是不高,但至少票房還是不錯的,這點上,已經拍成系列電影的《生化危機》和“老婆控”保羅·安德森做出了不錯的示范。
電子游戲和電影說到底是兩種不同形式的藝術,在電子游戲里,玩家是情節的參與者,在電影里,觀眾是故事的接受者。當然也可以說,玩家的參與實際上不可能脫離系統的設定,而電影的輸出也不可能完全不考慮觀眾的反應。現在,電子游戲和電影似乎展現了比以往任何時候都更緊密的融合——難解難分,所以在這個數字時代,既有曾掀起一波復古浪潮的游戲版《迷魂記》,也有2023年的“年亞”《超級馬力歐兄弟大電影》。
3A大作突圍電影圈的得失
游戲改編電影真是一項難做的生意,要比小說、漫畫改編難得多——因為它的原型樣本就是跟電影高度相似的、同樣以視聽美學為表達基礎的電子游戲。如果不想盡辦法抹平“互動感”的鴻溝,就絕對做不出好的游戲改編電影。《超級馬力歐兄弟大電影》之所以能夠打破某種“次元壁”,是因為其做出了某種“打擊感”,就如同一位玩家所言,“看電影的時候我就想把switch拿出來打上一盤”;即便是沒有游戲經驗的普通觀眾,也容易被其自然而然的“闖關感”帶入其中。
其實,針對游戲改編電影這類項目而言,制片方喜歡憑直覺選取著重敘事、畫面精美、充滿奇觀場面的3A級大作,想當然地認為那些跟類型電影的屬性契合度高的游戲可行性大。實則不然,這樣的項目反而改編難度最高,所謂越像越難改——電影化游戲的劇本模板均來自于好萊塢工業代表的類型電影,是那些經歷了漫長時間檢驗,被不斷錘煉證明過的最為成熟的劇本模板,換種說法也就是最老套、陳舊的那種類型敘事模式:以旅程結構為基礎,比如公路片、動作冒險片、正邪二元對立,一切元素都必須簡明扼要,以單一視角集中展現人物的冒險成長過程。這種故事放在游戲界依舊是比較新鮮的,因為互動機制的存在,表達方式大為不同,玩家感受故事的體驗也就與看電影有著天壤之別,自然賦予了如此老套的模板以新的生命力。而同樣的故事,在去掉手柄、去掉互動后,視聽方面沒有更新的創意,不假思索碌碌無為地重述一遍,作為當年已切身進入過的玩家又能復現多少代入感?作為長期浸泡在類型片里的觀眾而言又能有多少新鮮感呢?
所以,游戲改編電影不如不要拘泥于3A級電影化游戲,而是嘗試改編一些高度風格化的獨立游戲,比如《伊迪絲·芬奇的記憶》《邪惡冥刻》等等,至少在視聽風格上有更多的發揮空間。要么就不要拍游戲作品內的故事,而是拍游戲玩家或以玩游戲為題材的故事,比如大賣的非游戲改編電影、卻時刻流露著游戲高概念感的《頭號玩家》——就是這樣的路子。
《超級馬力歐兄弟大電影》粉絲嘉年華
達成“成就”
最佳改編、觀影請攜帶手柄、任天堂韭菜大型收割現場、彩蛋王者、碧姬逆襲
進條完成度(類比游戲完成度,按電影賣座度劃分): 100%
收入進賬(全球票房):1,361,943,444美元
上映時間:2023年
解鎖“白金”獎杯
史上最成功游戲改編作品
對于全球大部分的游戲愛好者,“超級瑪麗”(Super Mario)應該他們游玩時最早接觸的名字。那個誕生于1980年代的紅白機,是諸多大型游戲“神作”的啟蒙;而橫版過關游戲《超級馬力歐》,則是紅白機領域當之無愧的代表作之一,其游玩模式、經典配樂及跨時代的設計風格世界聞名——紅白機版本的《超級馬力歐》在全球的銷量達4024萬份,是系列最暢銷的游戲,沒有之一。其實,之所以能推出這款游戲,也算壓上了宮本茂、山內溥和任天堂的命運——以前的游戲都是單一場景的室內情景劇,可在《超級馬力歐》中,畫面開始流動起來,就如同逛街一樣進入可移動的卷軸背景中,一瞬間,馬力歐的天地變得寬闊并且一往無前。無論是《超級瑪麗》,還是《超級馬里奧》,亦或是《超級馬力歐》,改變的是時代和名稱,不變的是一段段充滿驚奇的迷人冒險。
40年后,《超級馬力歐兄弟大電影》同樣給予大銀幕前的觀眾無限驚喜,已超過十億美元的全球票房成為游戲改編電影的“里程碑”,一個又一個的“彩蛋”讓人目不暇接,只要玩過《超級馬力歐》,你會在第一時間想要在游戲機上重復那跳躍“問號箱”和吃掉“閃亮星”的快感。都說游戲改編電影“難爆”,因為游戲作為一種“交互性”的娛樂媒介,其實已經走在了僅僅靠視效聽覺而出彩的電影前面;并且游戲的劇情普遍簡單通俗,若是想要改編,便需要加入更多的文本信息;再者游戲與電影雖說都是某種娛樂載體,但受眾卻不甚相同,如果想要“打破次元壁”,便需要某種足夠的“向心力量”。《超級馬力歐兄弟大電影》的成功,在于影片從頭到尾都給予了游戲元素百分之百的尊重,沒有為了配合電影改編而對任何游戲元素胡來瞎搞。游戲和電影既有共通之處也有各自的特性,當兩者進行結合時一定會碰撞出新的火花,但前提是任何改編都應該尊重原本形式的內核價值,而不是一味地為了改編而削足適履。盡管已經有過太多游戲改編電影失敗的案例,《超級馬力歐兄弟大電影》無疑已為所有人做出了新的榜樣——只有足夠的尊重,才能換來更多的認可。
網友銳評:聰明的改編,知道馬里奧IP不可能做復雜敘事,所以劇本只顧彩蛋埋梗和利用玩法,把毫無劇情的“兒童樂園感”做到極致,視覺上也把萌和炫彩做到極致。對觀眾來說,看點就特別鮮明聚焦——萌是第一生產力,軟萌、蠢萌、帥氣萌、反差萌,應有盡有。
解鎖“黃金”獎杯
游戲電影,“好玩”是靈魂
作為一個穿著工裝褲的“胖子”,馬力歐第一次登臺是個連名字都沒有的“龍套甲”——其起源于1981年任天堂推出了一款街機游戲《大金剛》。游戲很簡單,為了對抗邪惡的大金剛,解救女友保琳,一個用紅藍色塊組成的人形物體需要不斷的跳躍,以躲過金剛丟來的滾筒,像一只袋鼠一樣一步一步的逼近金剛……可出人意料的是,沒名字的“龍套甲”竟比有名字的大金剛更受玩家喜愛,一些好事者還主動恩賜了幾個外號來表達自己的喜愛,如 “Mr.電子游戲”、“跳躍人”,成為明星的第一步走的很好,這使得任天堂開始考慮,是不是給這個人形物體更多的戲份。于是,《大金剛2》中第一次出現“Mario”這個名字,并且這一次,人形物體因為技術的進步,模樣開始清晰了——一個“水管工”的中年大叔形象開始深入人心,大胡子、大鼻子、工裝褲、紅帽子。經典的“藍紅配色”,按照“馬力歐之父”、任天堂當時的小美工宮本茂的理念就是:“這是像記號一般讓人一目了然的外貌,容易表現動作的搭配。”
這種經典搭配讓《超級馬力歐》常勝40年不衰,而電影《超級馬力歐兄弟》中的經典游戲元素,確實是成噸批發的:故事剛開始的時候,馬力歐和路易吉兄弟就因為小車故障不得不來了一場障礙賽跑,這場賽跑的整個過程無疑是對橫版馬力歐游戲的“完美”復刻;路易吉穿越至酷霸王王國的經歷,也不難讓人想起《路易吉鬼屋》的一幕幕場景;馬力歐在金剛王國與咚奇剛的對決,仿佛《大金剛》的1080p再版;馬力歐等人從金剛王國返回蘑菇王國時的卡丁車競逐,令人重回《馬力歐賽車8》那一場場精彩的競速瞬間,連賽道形狀和道具也都得到了復現。再加上一系列曾在《馬力歐》系列中出現過的角色和玩法的逐一呈現,可以說這部電影里的游戲元素簡直就是“彩蛋bug”。
網友銳評:唯物主義者想問問,人死后能不能上任天堂
解鎖“黃金”獎杯
碧姬的“逆襲”
很多年前,我們化身馬力歐,歷盡千難萬險、戰勝了邪惡的庫巴之后,以為會救出公主,卻得知公主被關在另一個城堡。馬力歐沒有沮喪,立刻再度啟程。他是平凡的英雄,滑稽的外表之下,掩飾不住勇敢而堅定的內心,刀山火海,無所畏懼。而公主呢?一次次被綁架,一次次等待被拯救。她面目模糊,個性闕如,永遠被動。早年她甚至沒有名字,只有公主這個身份——如同當年幾乎所有的公主形象,看似高貴,實則空無一物。她幾乎隱形,唯一的臺詞是,“謝謝你,馬力歐!你的任務結束了。”
在任天堂后來用了許多年構筑的復雜宇宙里,人們逐漸記住了她的名字——碧姬公主(Peach),關于她的性格、愛好、人際,也漸次清晰。《超級馬力歐兄弟大電影》無疑為這個角色提供了更為新鮮的東西——她不再像早年的游戲里那樣,永遠坐困愁城,等待馬力歐來拯救。她有了“靈魂”,更有了生命力,勇敢地擔起責任,保護弱小,幫助受困的人,并對抗野心勃勃的侵略者。從工具人到女英雄,碧姬公主的蛻變或許是某種時代的縮影,早在《無敵破壞王2》里,迪士尼公主們已經“自黑”過公主這個身份,似乎她們只能是一群“自己的麻煩全靠男人來解決”的人。這一次,身為公主的碧姬成了真正的獨立女性。馬力歐需要救的不再是她,而是弟弟路易吉;她也自立自強,不但不需要馬力歐來拯救,反而勝任了馬力歐的“新手村”導師;她不再是馬力歐兄弟的“附屬”,而是保護蘑菇王國所有熱愛她的子民——她號召人民齊心對抗侵略者,并親自向咚奇剛求援。在進攻中,她沖鋒陷陣,一騎當先;被圍困時,她手持戰斧,剛勇不屈。只有當弱小的奇諾比奧受到酷刑,碧姬公主為了救他,才忍辱答應了庫巴的逼婚——當然那也不過是權宜之計。更讓人難忘的是,當馬力歐詢問碧姬公主的身世,說她也許同樣來自人類世界時,她卻不置可否地說:“宇宙浩渺,星系無窮。”——這或許便是《超級馬力歐兄弟大電影》能夠站上“游戲改編之巔”的奧秘。
網友銳評:觀影時好想拿手柄一起玩,誰懂?
《魔獸》為情懷買單
達成“成就”
世界觀的宏大還是做出來了、回憶殺、為了部落為了聯盟為了艾澤拉斯、眼淚掉下來了、觀影門檻太高
進條完成度: 80%
收入進賬:439,048,914美元
上映日期:2016年
解鎖“白金”獎杯
情懷是顆“萬靈藥”
怎么去形容《魔獸》在游戲領域的影響力,僅僅用一組簡單的數字就能說明:2014年1月,全世界創建的賬號總數已超過1億,人物角色達到5億,是吉尼斯世界紀錄認證的世界上玩家人數最多的網絡游戲。它是諸多游戲玩家打開新世界大門看到的第一眼風景;是新手玩家開啟游戲之門的鑰匙;更是無數游戲人難以忘懷的青春歲月。即便是在2023年,暴雪選擇和中國玩家“一刀兩斷”,卻仍然攔不住后者用各種方式勇闖國際服務器的腳步。特別是在2016年6月8日,電影版《魔獸》上映,無數直男打著橫幅“十年之約,青春無悔”,貢獻出中國票房最牛“午夜場”——憑借零點場5500多萬的票房,力壓《速激7》成為零點場票房冠軍,直到3年之后這一紀錄才被《復仇者聯盟4》打破。
早在2006年,暴雪便宣布即將啟動《魔獸》的電影計劃:“我們要拍《魔獸世界》的電影,歡呼吧!”并物色了第一位導演山姆·雷米,后者曾執導《蜘蛛俠》三部曲,且是游戲忠實老玩家;三年后的2009年,他們宣布與傳奇影業合作,同時放出消息:“正在改寫劇本,巫妖王將是主角。”2012年,暴雪宣布更替導演為鄧肯·瓊斯,這也是一位資深玩家,并且進入過世界排名一百的“榮耀堂”,后又發生了一些“暴雪不滿傳奇的第一稿劇本而短暫與其鬧掰小插曲”;2013年,暴雪傳奇重修舊好,第二稿劇本得以通過,故事專注于一切故事“起源”人獸大戰;2015年,熟悉的延期“雖遲但到”;直到2016年,“親兒子”終于面見爹娘——這個超級大餅,“一坑”就是十年。但是對于魔獸玩家而言,這都不重要。一切或許就如某個不具名的玩家激情所言:“唧唧歪歪說這么多,我能從電影里聽到卡拉贊,聽到赤脊山脈,聽到黑暗之門,就夠了,因為我曾用雙腳丈量過這里的每一寸土地。我看到了麥迪文,洛薩,卡德加,杜隆坦,這就夠了,因為我曾和這些人同在。就像魔獸世界現在跟不上時代了,就被人嘲笑落伍過時,但我仍然給它充點卡,經常上去站在達拉然俯瞰晶歌森林一樣,魔獸票房不行,我就十刷,如果還不行,我就二十刷。這也就相當于我去史詩地獄火堡壘消費一波,然而二十刷都不能表達我對魔獸的愛,因為是它陪我度過了那樣漫長的時光,現在該是我守護它的時刻了。就讓你們感受一下我們暴雪腦殘粉的力量,為了艾澤拉斯!”
網友銳評:反正我是燃了,這都是我的青春啊!
解鎖“黃金”獎杯
等身“復刻”
不得不說,在搞情懷方面,電影版《魔獸》做到了極致。在復刻場景與故事方面,影片也是一眾游戲改編電影里的佼佼者。游戲中的臥底與背叛,兒女和情長,骨肉與分離,卑鄙和高尚,都被完整融入到影片故事里。對魔獸玩家來說,這些劇情和角色早已爛熟于心,所以那無處不情懷、遍地埋彩蛋的“巧思”自然會全盤接受。譬如鐵爐堡、暴風城陸續出鏡;閃金鎮路上的橋下有只魚人、卡德加去救洛薩時候對衛兵施展了變羊術等等這些只有資深玩家才會知曉讓人直呼用心:被毀滅的城鎮分別是格蘭村、巖鎮、石鎮、湖畔鎮、石堡……卡德加和洛薩去調查獸人路上一閃而過的集合石,以及獅王之傲旅館,都有著非常高的還原度。更別說暴風城鏡頭背景音樂,是經典的榮耀谷音樂:杜隆坦單挑古爾丹時,其頭上的霜狼頭飾都是一段感人肺腑的背景故事:洛薩在鐵爐堡出場的位置是經典場景大鍛爐,片尾字幕BGM是WOW1.0時代登錄界面的BGM……這些貌似漫不經心的鏡頭,隨便一個都能激活游戲玩家的熱血記憶。并且電影的戰斗場面拍出某種身臨其境的新意——大量運用第一人稱視角手法手提攝影、快速剪輯、面部特寫,頗有點睛之妙:當獸人猙獰的臉孔充滿整個畫面,巨大的戰錘直接向觀眾的方向砸落時,那種泰山壓頂似的沖擊力簡直無法用語言形容,冷兵器格斗的力量感也得到了完美的凸顯,一招一式都很扎實,可謂刀刀見血、刀刀入肉。
并且,導演鄧肯·瓊斯做出了一個驚人的舉動:不做任何解釋和解讀,純用戲劇性的沖突來闡釋一切發生在故事架構中的元素。不像很多游戲改編影片一樣盲目忠實原著,而放棄了影片的戲劇性,用大量的對白來解釋一個關鍵性的人物或者是道具的來龍去脈和用途。因此沒有預設任何關于影片內容的門檻,對于知道那些游戲名詞和不知道那些名詞的觀眾一視同仁。不用語言做多余的解釋,而用故事性表達影片的元素,用視覺化呈現一個故事,這是一個導演的能力,也是一部分好萊塢導演們最缺乏的“想象力”。
網友銳評:看得熱血沸騰,打差評的你們和我永別了……這量級IP算鳳毛麟角,能在普通觀眾和資深玩家之間平衡到這個程度,并保證各方面水準,真的挺難得了。朋友舉例獄卒搖腦袋和變羊術,兩撥觀眾能get到不同笑點,細節還原更是淚目。
解鎖“白銀”獎杯
普通觀眾的“茫然之旅”
《魔獸》走的是一條特別的路,暴雪與傳奇一致在為某種具有史詩概念的游戲改編電影尋找更為親民的情感落腳——其初衷或許并非是拍攝一部完全為游戲迷打造的懷舊電影,而是盡量打開格局,面向更多普通電影觀眾,是有著票房野心的商業大片。從其中漫長的時間線和龐雜的人物網中,究竟選取哪些角色成為第一部電影的故事載體,是極為困難的。畢竟電影的容量有限,事實上,從《魔獸》里可以看出,編劇和導演對于電影主線人物的選擇,有自己審慎的考量。考量后的做法就是,將人物的情感動機最大化。盡管如此,也有遺憾,就是電影中主要角色的行為抉擇,無疑都有著充分的個人情感因素推動,電影里雙方都有重要角色掛掉,但每個角色的去世,似乎并不那么打動觀眾,從根本上講,《魔獸》在人物塑造上并不盡如人意。
《魔獸》有太多故事要說,但普通觀眾無法真正融入到劇情中去。電影除了暴風城的皇家城堡、術士的高塔和史詩般的戰場外,幾乎看不到艾澤拉斯的其他風光。電影花了很多時間在打斗場面上,但是打斗畫面在某種程度上太不真實,很難讓普通觀眾感受到這場斗爭的熱血氛圍。歸根結底,影片的問題在于“游戲電影”本身。導演鄧肯·瓊斯作為一個資深的魔獸玩家,顯然想把對魔獸的愛灌注到電影中,但這顯然讓他有點喘不過氣。《魔獸》的雄心值得贊賞,但僅有雄心是不夠的,影片沒有顧及那些初涉魔獸文化、絲毫不知獸人法師為何物的普通觀眾,就一意孤行帶領他們一頭扎進一個充滿奇妙生物、神秘魔法和古怪人名地名的幻想大陸——這種態度可能會讓絕大部分觀眾對這部影片敬而遠之,僅成為有情懷的游戲迷們的狂歡,這也是提及成功的游戲改編電影,《魔獸》一直備受爭議的根本原因。
網友銳評:看得昏昏欲睡,無聊至極。故事又老又俗套又狗血不說,故事都沒講明白,打來打去都沒高潮,人物性格又太單薄,真是失望。就整體而言和《指環王》中間差了100部《變形金剛》。
《生化危機》“長壽”秘訣
達成“成就”
僵尸我還能再打一百年、史上最強女戰神、套路就是——最怕空氣突然安靜、Hello, my name is Alice、錢賺夠了
進條完成度: 70%
收入進賬:6部12.93億美元
上映日期:2002年~2017年
解鎖“黃金”獎杯
成本控制得當,票房回報可期
1996年,《生化危機》游戲發售。在此之前,卡普空(CAPCOM)這個曾以《洛克人》《街頭霸王》為招牌的日本游戲公司正在經歷前所未有的危機:由于卡帶游戲的銷售成本高,并且投資周期長,導致了制作游戲的風險很高。而當時由于幾部游戲的市場反響不佳,已經制作完成的卡帶滯銷,導致大量投資打了水漂,讓卡普空背上了沉重的債務。為了擺脫這種不利局面,卡普空一方面決定向新型游戲載體CD轉移,即節流,一方面開發新游戲,即開源,這種決策催生了《生化危機》游戲的橫空出世。
如今,這款以驚悚、解謎、冒險、動作、射擊等元素為主題的游戲,已經締造出一個衍生宇宙:迄今為止卡普空已推出了該系列上百款游戲(包含早期的各個游戲平臺不同分支版本),又接連推出小說、漫畫、動畫、迷你劇等多種豐富的改編作品。《生化危機》主線游戲共有8部,每部都有突破和創新,按照卡普空的說法便是: “我們一直在追求一種讓玩家感到超越恐懼極限的世界觀;這是一個關于在絕望的情況下幸存下來的故事;以及由玩家被迫做出的每個選擇所創造的戰略游戲玩法。”多種因素的結合,造就了《生化危機》系列的獨特號召力,并贏得了全球游戲界的高度贊譽。在PS歷史最暢銷的游戲TOP20中,《生化危機1》和《生化危機4》是卡普空唯二入選的選手。
借著游戲二十多年間的持續發光發熱,導演保羅·安德森將其改編為系列電影,從2002年起,2017年正式完結,15年6部作品,總共收獲近13億美金的票房,算是游戲改編電影中的成功作品。第一部《生化危機》基本沿用了游戲的基本設定,不過是以獨立主角愛麗絲為視角講述故事,“保護傘”安布雷拉公司也被“本土化改造”成為了一家美國公司(在經歷了各種吃書后,目前的官方正史將安布雷拉總部設定在歐洲,還有各種復雜的分支機構)。電影的劇情并不復雜,主要講述了一行人潛入安布雷拉公司的“蜂巢”調查T病毒泄露事件的故事,稍微有點懸疑的地方只是愛麗絲的真實身份和泄露病毒的原因。不過相比較故事,“激光殺人”和紅皇后“你們都會死在這里”等開創性設定才是影迷津津樂道的部分。而且不同于早期游戲因為掉幀而慢吞吞的畫面和僵硬的打擊感,電影可以從各個角度再現僵尸來襲的恐怖感,在某種意義上是游戲的補完。此外電影也沒忘了對經典的怪物進行致敬,比如著名的“舔爺”——舔食者。
從各個方面來說,《生化危機》第一部都算是相當成功的作品。劇情雖然某些細節處與游戲有出入,但好在改編得宜,并且由于當時還沒有“爛大街”的初代“喪尸圍城”設定,吸引了不少驚悚片愛好者。此外,影片還開創了這個系列故事的一個先河:故事既可以獨立成章(本作中為偷取T病毒逃亡失策,導致生化危機),還為后續故事留下了足夠的空間,最終第一部《生化危機》以3300萬美元的成本博得了超過1億美元的票房,以此為開端,《生化危機》走出了一條“以小博大”的商業類型片之路。這也是保羅·安德森在15年的時間內編劇執導了6部《生化危機》的最主要原因——成本控制得當,票房回報可期。
網友銳評:米拉的愛麗絲促使該系列成為經典。個人還是最喜歡第一部,很有原作游戲的那種闖關的感覺。結尾留有懸念,好看啊!
解鎖“白銀”獎杯
尾大不掉
其實,《生化危機》電影系列的最大貢獻,除了誕生“最長壽”游戲改編電影系列之外,還貢獻了一個全球最著名的“老婆控”——影迷都知道保羅·安德森對于老婆米拉·喬沃維奇的絕對“迷戀”,砸鍋賣鐵也要將其“女戰神”的英姿留在大銀幕之上。作為一個旨在“脫離高級趣味”的人,他早期作品《魔宮帝國》《黑洞表面》《兵人》雖然都是B級科幻或者索性不裝了的cult片,但勝在概念創新,也奠定了“電玩導演”的稱號。“電玩導演”與《生化危機》的適配度相當高,其最擅長的打通關式劇情,恰恰與游戲改編不謀而合,更何況影片還發揮了其廣告導演出身的長項——他尤其擅長調動觀眾情緒,通過快節奏和剪輯烘托出強大的氣氛;并且,格外注重視覺效果,《生化危機》系列通篇昏黃色調、廢土風格、如潮喪尸,作為末日風格電影有良好的場面戲依托,貢獻出不少可以直接截屏當桌面的“名場景”。
不過,這種“長途列車”越行駛到后來,越讓觀眾覺得乏味和無趣,其中還包括大批因為影片“魔改”而“粉轉黑”的游戲迷:由“保護傘”公司實驗室擴散出來的T病毒,第一部侵蝕了整個實驗室,第二部占領了占個城市,第三部滅了一個國,第四部吞噬了半個地球,第五部地球即將覆滅。該系列電影的評分口碑也像被喪尸吃掉了一樣,每況愈下,基本上從第3部之后就已經被歸為“爛片”之流。而作為大結局的《終章》,導演似乎終于想到了解決的辦法——“回歸”。一切從浣熊市開始,也將在浣熊市終結,電影以一個完整飽滿的結局,把前幾部中的人物和主題都在《終章》里回歸畫成完整一個圈,大結局循環回到第一部中的人物和主題,將整部系列六部影片串聯起來。
《生化危機》游戲之所以大受歡迎,是在于其精彩的故事劇情與緊張恐怖的氛圍,使得玩家在游戲中能夠充分感受驚悚所帶來的強烈刺激,而《生化危機》前3部作品在這方面都把握的比較好。無論是第一部無人生還的地下試驗室,還是喪尸圍城的第二部,在有限的空間里,所要面對的危機,絕對是壓迫感十足。哪怕稍弱一些的第三部中,我們好歹也能看到諸如《瘋狂的麥克斯》等“后世界末日時代”流派電影的影子,生還者在沙漠中,面對漫天的血鴉展開的絕地逃亡,依舊令人印象深刻。但隨后的幾部作品,電影很顯然“迷失”了方向,漸漸偏移成為了愛麗絲個人英雄主義的“表演秀”,哪怕安排幾個不痛不癢的幫手,電影也始終擺脫不了“超級英雄拯救世界”的路數。盡管大女主看起來挺爽,但對于一直以來喜歡《生化危機》的粉絲們來說,如果只剩下“愛麗絲”大戰“異形”,如此,不如再來盤游戲來得暢快——重置版《生化危機4》成為年度最佳游戲就是個很好的例子。
網友銳評:這個掛羊頭賣狗肉的電影系列終于結束了,作為游戲粉還挺高興的。
《龍與地下城:俠盜榮耀》好口碑換不來高票房
達成“成就”
爆米花管夠、有“主題公園”那味兒了、期待值低卻收獲巨大驚喜、經典西幻敘事、這是我見過身材管理最差的“龍”
進條完成度: 50%
收入進賬:208,177,026美元
上映日期:2023年
解鎖“黃金”獎杯
經典游戲,多次改編
或許你看過這樣一則新聞:英國男子邀請朋友,一場游戲不間斷玩了38年。這個游戲便是世界上最負盛名的桌游《龍與地下城》(又稱DND)。其魅力在于游戲的復雜程度和多變因素,是其他游戲所無法媲美的。可以說,《龍與地下城》不僅僅是一個單獨的游戲,它已然成為了一個準則,或者說是一個游戲系統——沒有“輸”和“贏”這個概念,只有參與的樂趣,其精神之一就是追求完善和復雜。它力求創造出一個完整的世界——有歷史,有文化,現實世界中有的都可以有,至于沒有的,只要合理,也可以有。
從1974年誕生開始,《龍與地下城》便啟迪了各類游戲,大到《魔獸世界》《博德之門》以及《魔法門》系列、小到《暗黑秘影》《鏈甲》《光芒之池》等等,就像諸多骨灰老玩家所言:《龍與地下城》就好比一套不涉及具體劇情、程序、美工的游戲引擎,有效促進了不同游戲甚至是不同藝術形式間的融合。在此,不得不提及其官方小說《龍槍編年史》系列,以及非官方卻有極大傳播的文學作品《被遺忘的國度》《冰風谷》《黑暗精靈》系列等,僅僅圖書銷量便超過10億美元。更不要說《龍與地下城》在美劇《老友記》《怪奇物語》《生活大爆炸》中也曾被多次提及。其實,基于廣泛的用戶基礎和題材優勢,《龍與地下城》在誕生之初便引起好萊塢片廠的注意,成為游戲影視化的先驅者之一。
早在上世紀80年代,《龍與地下城》就被改編為三季的動畫劇集《歸鄉歷險記》,整體口碑相當正向,迄今IMDb評分仍高達8.0分,不少用戶目之為童年佳作。進入千禧年,隨著奇幻冒險題材在好萊塢逐漸風靡,《龍與地下城》再度被視為影視的富礦。2000年12月,由新線影業發行的《龍與地下城》正式公映,集結賈斯廷·威林、佐伊·麥克勒蘭、杰瑞米·艾恩斯、馬龍·韋恩斯等演員,耗資3500萬美元打造。但這部野心之作很快遭遇滑鐵盧,首周末在北美僅拿到724萬美元,最終本土止步于1518萬美元,這無疑令片商背負不小的虧損。雪上加霜的是,這部《龍與地下城》在IMDb僅有3.6分,在原版粉絲的聲討中步步淪陷,成為游戲改編的經典失敗案例。
但這一慘劇并未讓片方完全放棄系列化的計劃,后續孩之寶、環球和派拉蒙統統被卷入《龍與地下城》的版權之爭,直到2017年才確定電影重啟版交由派拉蒙發行。2019年,戴利和戈爾茨坦商談導演之職后開始撰寫劇本,并于次年選定以克里斯·派恩為首的主要卡司。在經歷疫情引發多次檔期變動后,《龍與地下城:俠盜榮耀》終于在2023年公映。與此同時,衍生自《龍與地下城》的新劇集也正式官宣,意在對院線電影的故事形成“補充”,派拉蒙旗下的流媒體Paramount+已預定全季,由eOne和派拉蒙影業進行制作。
網友銳評:《龍與地下城》也算歐美經典IP了,但在中國普及度不高,對票房有影響。
解鎖“白銀”獎杯
高口碑,低票房
其實,重啟后的《龍與地下城:俠盜榮耀》口碑成績不俗,爛番茄90%的好評與IGN8.0的評分,均在“優秀”之列,豆瓣7.8的分數也讓它笑傲一眾只有5、6分的游戲改編電影。作為一部由游戲改編而來的真人電影,影片相關知識儲備的匱乏并不影響觀眾理解和欣賞——雖頂著游戲賦予的巨大光環,但并不依賴玩家,因為它盡可能地丟掉了一部電影所難以承載的“包袱”。對于一個具有鮮明架空現實屬性的電影,最為常規的影視化思路便是在開篇利用旁白、字幕或劇中人的獨白交代這個世界的由來、環境以及生存法則,《龍與地下城:俠盜榮耀》則沒有采用這種老套直白的方式來傳遞它的世界觀,而是一開場便進入了吟游詩人埃德金和野蠻人霍爾蓋的冒險故事中,魔法世界里種種非凡的設定與規則,伴隨著他們闖關歷險的過程中所遭遇的一個個難題逐一呈現出來的。這種杜絕以老氣橫秋的口吻講述一段上古傳說的敘事模式,看似是對經典游戲的“大不敬”,實則卻顯示了游改電影的“新姿態”。
不過,影片的票房卻與其口碑相逆,僅僅過兩億的收益顯然填不滿1億的成本,究其原因或許是《龍與地下城》基礎世界觀太過復雜,不同戰役彼此間各自構成相對獨立的多套體系,無論選擇哪個戰役,都沒有足夠充實的現成劇情可以直接拿來改編;再者是,《龍與地下城》受眾認知度相對有限,盡管在英美等國是經久不衰的IP,但在全球市場范圍內,桌游還是有點小眾,遠沒有像《魔獸》《英雄聯盟》那樣龐大的粉絲基數,相當多的觀眾除了聽說過這個名字以外,對《龍與地下城》基礎設定的認知幾乎為零,使得這部電影幾乎輸在了起跑線。從故事來看,盡管要素眾多、歡樂搞笑,但劇情邏輯顯得有些磕磕絆絆,沒有一滑到底的爽快感,歸根到底是,盡管大體上沒有觀影門檻,但如果想要享受影片,了解每一個好笑的“梗”,它需要觀眾有足夠的背景知識,方便將人物關系雜糅進劇情,彩蛋更是需要觀眾根據只言片語的臺詞去自我補齊的,這無形之中便提高了某種“快樂觀影”的臺階,尤其是對于西方魔幻本就興趣不大的中國影迷。8200萬的內地票房無疑說明了《龍與地下城:俠盜榮耀》在“游戲改編電影”的橫向商業推廣上,又多出了一個失敗案例。
網友銳評:這部《“豬”與地下城》挺好看的,票房低了點略微可惜,如果出劇版肯定支持。
《神秘海域》七個導演也召喚不出神龍
達成“成就”
游戲改編也請走點心、毫無cp感的雙男主以后不要組隊、物理老師掛了——500年且滿載黃金的木船僅靠直升機就能吊起、荷蘭弟請不要再霍霍游戲IP了
進條完成度:50%
收入進賬:407,141,258美元
上映日期:2022年
解鎖“黃金”獎杯
經典冒險 RPG之巔
《神秘海域》是由隸屬于SCE(索尼電腦娛樂)公司的頑皮狗工作室在2007年為主機量身定做的一款集解謎、射擊于一身的動作冒險游戲。“舞臺”設定在原始叢林及古代遺跡之中,主人公是一名身手矯健的帥哥,而敵人則是一群身穿野戰服、面露兇色的雇傭兵,劇情與尋寶以及消滅盜墓者有關。《神秘海域》系列都保持著3A大作的成熟質感,曾獲得過AIAS協會(全球游戲開發商聯盟)授予的近百項互動成就獎,最有分量當屬系列的第二部第三部連續獲得2009、2011年度最佳游戲獎,全系列有超過1000萬份的全球銷量和500多萬在線聯機玩家。因此,對于2008年便開始籌劃、前后耗資1.5億美元的電影版,索尼一直相當重視。甚至不惜連換七位導演,以求最精彩的“輸出”。
縱觀《神秘海域》電影版十多年的成片史,這部由知名游戲IP改編的作品,在游戲已經進展第四部時,影片終于在大銀幕上公映。無所不能的英雄,上天入地的冒險,智商燃燒的解謎,底蘊深厚的歷史背景,大開眼界的環球風光……這都是《神秘海域》值得期待的地方,也讓索尼對于這個IP始終“耿耿于懷”。所幸,2020年初,第七任導演魯本·弗雷斯徹來了——他和索尼合作的《毒液》在商業上取得了巨大的成功,雙方可以基于合作默契再下一城。由此,這場曠日持久的“換導”風波總算劃下了句點,《神秘海域》總算有了“掌舵人”和“主心骨”。
網友銳評:《神秘海域》從我小學就開始說要拍電影,終于在我大學時上映了,不巧,還趕上疫情了。
解鎖“白銀”獎杯
游戲改編電影之原罪
不過,電影版《神秘海域》的表現并不盡如人意,1.5億的投資僅僅換來4億票房,還未及成本線。口碑更是兩極分化嚴重:爛番茄40%、IMDb6.3的評分著實算不上品質上乘。整部影片就像好萊塢動作片模版復制出來的產物,情節線簡單,一看開頭便知結局。沒玩過游戲的觀眾或許會給電影一個及格分,認為這是一部勉強合格的爽片;但游戲玩家反而覺得電影難以接受,普遍的觀影反饋也低于普通觀眾。由于游戲本身的頂級表現,導致游戲玩家對電影的挑剔,由于經歷過游玩與互動,他們對于游戲有著自己的感情與先入為主的印象、概念,這也是幾乎每一部游戲改編電影都要面對的難題。《神秘海域》不論游戲還是電影,其核心元素都是解謎與冒險,而從電影的表現來看,這兩方面的設定還不如游戲精巧耐玩,就更不用與那些好萊塢經典冒險電影相提并論了。
其實,以索尼為首的制片方總是喜歡憑直覺改編游戲電影,在他們看來,這種大型項目選取的都是著重敘事、畫面精美、充滿奇觀場面的3A級作品,與類型電影的屬性契合度高,因此可行性大。然而實則完全相反,這樣的項目反而改編難度最高,所謂越像越難改,沒有好劇本加持,“IP”很可能會淪為“負擔”。拿《神秘海域》來說,2007年,在PS平臺推出第一部時,游戲界只有一個明顯的競品——《古墓麗影》,并且后者中勞拉的冒險故事還沒有高度電影化,因此《神秘海域》經過兩代的開發直接躍升為游戲界超級IP。但本質上,內森·德雷克的故事跟勞拉一樣,無非就是《偷天陷阱》+《奪寶奇兵》。而將游戲劇本拿回電影界,競品可就不止《古墓麗影》一家了,前有《國家寶藏》《加勒比海盜》等經典尋寶IP,后有特效發達的《地心歷險記》《勇敢者游戲》等新時代的探險故事,無論選擇何種影像敘事風格,面前都會擺著好幾座“大山”,這使得《神秘海域》不說超越,只說比肩珠玉的可能性,都顯得吃力費勁。
這或許也解釋了《神秘海域》為何頻繁更換導演的原因,幾乎每一位導演都會對既定的游戲故事“束手無策”,他們既放不開手腳“大肆修改”——這樣失去了IP本身的意義,又不能墨守成規沿用游戲劇情——那樣太枯燥太老套,這使得游戲改編電影不啻于帶著鐐銬跳舞。電子游戲是因為“互動”的存在,才更為讓人上頭,乍看之下其在呈現形式上與電影有很多共同點,但實則感知體驗差異巨大——手柄賦予了玩家從生理維度親身進入世界的幻覺,這一點是超越電影的。如果不承認這樣的差異,不想盡辦法抹平這樣的鴻溝,游戲改編電影大概只能以失敗告終。這點也被索尼十幾年來對于《神秘海域》的創作所驗證,即便是更換導演,仍然做不出叫好又叫座的游戲電影。
網友銳評:游戲玩家為電影觀眾選擇難度——地獄模式,想流點血,想流點汗,跳過新手,電影版get。
《刺客信條》神作“撲街”
達成“成就”
從“英靈殿”墜入“地獄”、“信仰之躍”卡馬路牙子上了、“法鯊”也無法拯救的影片+1、育碧未能取得First blood
進條完成度: 30%
收入進賬:240,697,856美元
上映時間:2016年
解鎖“青銅”獎杯
從“蘋果”到“蘋果核”
《刺客信條》是由游戲“大廠”育碧研發的動作冒險類游戲系列,于2007年發行第一部,截至2023年,已有15部游戲作品相繼問世,囊括PS、Steam、NS等各大游戲平臺。該游戲系列是以超高的自由度和精美的畫面作為最大賣點的動作類游戲——玩家將在每部游戲中控制一名刺客,通過在任務中巧妙穿插重要的歷史人物及歷史事件帶給玩家深沉的代入感。2022年9月,《刺客信條》全系列銷量突破2億份,不可不謂游戲界力能扛鼎的“神作”。
電影《刺客信條》早在2010年便被宣布立項,是育碧苦心孤詣多年的“壓箱”寶藏。然而,盡管《刺客信條》竭力還原原作中恢弘而復雜的歷史背景,成片則顯得心有余而力不足。在《刺客信條》的游戲背景設定中,“第一文明”創造了人類,人類也一直被第一文明使用和奴役著,而電影中的伊甸蘋果便是“第一文明”來奴役人類的控制器。在這個漫長的過程里,圣殿騎士團隊與刺客們在觀念上發生了分歧。圣殿騎士想借助伊甸蘋果的力量使人們生活在規則和制度之下,而刺客則支持人們擁有自由意志——刺客戰斗的信條便是建立在舍小我求大我的基礎之上,不僅是對金蘋果的爭奪之戰,更是對信仰的堅守之戰。從客觀角度無法評判圣殿騎士與刺客的理念方向哪一種更有利于人類的發展。然而,就是這樣一個充滿“辯證”的命題,卻在電影中被直接“定性”:刺客被塑造為正面角色,擁有堅定無比、忠誠至上的信條,圣殿騎士則坐實了反派角色。這種涇渭分明的隊伍選擇雖然讓角色的視角變得清晰,卻極大程度上削弱了故事本有的深度與內核,變成了一場簡單到不需要入腦的黑白大戰。
游戲中,人物需要跟隨劇情發展而行動,而在電影中,角色由于沒有飽滿的性格塑造,缺乏真實感與代入感。其實如果處理得當,人物塑造的設定模糊不清時,動作戲部分可以憑借眼花繚亂的身手和酷炫激蕩的特技巧妙接手,承包《刺客信條》的看點。然而影片過于壓縮的內容,在強勢的視覺特效前仿佛一個干癟的蘋果核,也從一方面驗證了游戲改編電影的通病:游戲可以通過一個個任務劇情來豐滿故事,但電影僅僅憑借特效無法進一步上升劇情。電影《刺客信條》節奏把握也并不是很理想,沒有打斗戲的部分使人昏昏欲睡,與打戲部分之間的銜接構成生硬的節奏感。當影片在現代社會與1492年穿梭時,時間的混亂感與劇情的模糊感更是放大了劇情的薄弱,讓整個故事變得冗長沉悶,無聊至極。
網友銳評:影片的信息量完全對不起將近兩小時的時長,育碧的電影處女作折戟沉沙。
解鎖“青銅”獎杯
游戲粉和普通觀眾的“割裂感”
于沒玩過刺客信條的人來說,對刺客信條最大的印象大概是“帶著兜帽的身手矯健的刺客”“跑酷游戲”“古代刺殺故事”“信仰之躍”等等,對現代部分根本不了解,很多人不知道還有現代部分;而對于玩過刺客信條的人來說,對刺客信條最大印象大概是“非常還原的古代場景”“旅游觀光游戲”“背負組織的使命”“復仇的爽快”“戲劇般的人生”“花樣調戲警衛、“無情殺手背后的家族親情故事非常感人”,對現代部分基本都是“這公司大樓做的真好看!”“你們倆組織不要再打擾我的主角了,快讓我回古代,不要叫醒我。”其實,無論是資深游戲玩家還是普通觀眾,故事的“點睛”和“戲眼”都是在古代線部分,看刺客每作的封面也知道,古代故事是最大賣點。現代線的那個主角被挖掘基因的故事基本都沒什么人在意。而電影,至少70%是在描寫現代部分,從主角小時候被抓,到被囚禁、被解救、逃脫、襲擊……古代部分只是匆忙亮亮相,講了幾個小片段,可謂將《刺客信條》的理念本末倒置。就更不用說,系列中感人劇情賣點“無情殺手背后的家族親情故事”,更是無處發揮,直接從正片里被刪除。
影片借刺客之口說出“我們耕躬于黑暗,服侍于光明”“我愿犧牲自己的血肉之軀,只為讓信條永存”等類似宣言,或多或少回歸到游戲的主題特色,也含有加深主題意味的作用。但影片內容上的生硬無法用幾句信誓旦旦的宣言來彌補,對于普通觀眾而言,尤顯突兀和不解——電影在沒有豐滿故事構造的情形下,有深度的臺詞缺乏背景支撐,就像一盤散沙般經不起邏輯的推敲與推理,風一吹便所剩無幾。游戲本身由于它的參與性與互動性而贏得受眾,改編電影雖然極力打造浸入式的觀感體驗,但還應考慮電影本體的特性,注重對故事內容和人物性格的打造,否則便會如《刺客信條》般淪入平庸甚至混亂的境地。
網友銳評:神還原——我玩游戲時一到現代戲就罵街,看電影還是一到現代戲就罵街。
番外:游戲改編電影ing
過去多年,雖然整體口碑票房不盡如人意,但確實也誕生了一些很受粉絲青睞的游戲改編電影。至于未來,隨著元宇宙與電玩朋克愈發火熱,更多的游戲改編電影已經在路上。或許這波熱潮,會讓“游戲”點燃大銀幕,開啟一個新的感官時代。
《合金裝備》Metal Gear Solid
導演:喬丹·沃格特-羅伯茨
編劇:杰伊·巴蘇 德里克·康納利 小島秀夫
主演:奧斯卡·伊薩克
類型:動作 / 科幻 / 冒險
預計上映時間:2025年(北美)
故事:
阿拉斯加Shadow Moses島,高科技部隊“FOXHOUND”與他們帶領的次世代特殊部隊突如其來地起義,占據了廢棄核子武器研究所。他們自稱“Big Boss的兒子們”,對美國政府要求交付Big Boss的遺體。如果24小時以內沒有接受的話,就會發射核彈。
“魔幻”之甲
2020年底,索尼影業正式公布根據經典游戲改編的同名電影《合金裝備》的男主角“蛇叔”,由“月光騎士”奧斯卡·伊薩克主演。其實。索尼已經醞釀這部電影多年,導演喬丹·沃格-羅伯茨也至少從2017年就開始打造這部電影,如今六年過去,好萊塢經歷了疫情考驗,又迎來了罷工危機,在一系列風波后,《合金裝備》仍然處于開發的階段。不過,最近電影主演奧斯卡·伊薩克接受了ComicBook的采訪,再次提到了這部電影,他表示這是自己最愛的游戲,“我們都希望它(電影)能呈現給影迷和玩家,我一直對此保持興奮,包括它的劇本、情節和主旨內核。《合金裝備》改編的電影有著巨大的潛力,這款游戲是不可思議的,當然也是我的最愛。希望電影能被完成。”
《合金裝備》系列游戲由小島秀夫在1980年代創建。最初的版本于1987年為MSX2主機平臺(個人游戲用PC)在日本和歐洲首次亮相。如今游戲界普遍把《合金裝備》系列分為兩個世代,第一世代是METAL GEAR時代,以PC端的2D游戲為主;第二世代是從PS上開始的METAL GEAR SOLID主機游戲時代,雖然兩者同處一個世界觀,但是確切地說一般玩家所指的《合金裝備》是從PS上開始的,又名《燃燒戰車》或元祖《潛龍諜影》。2015年《合金裝備:幻痛》正式發售,小島秀夫也與科樂美分道揚鑣、另辟山頭,大名鼎鼎的小島工作室成立了。
《合金裝備》系列一直以“合金”為賣點,該系列主人公通過金屬武裝穿梭在一次次的危險之中,裝備中擁有著可以使時間流速變慢,光學迷彩等神奇效果,該作在賦予科幻化的同時,還緊緊拉住現實生活中的實例,亦真亦幻,令人欲罷不能。
《我的世界》 Minecraft
導演:杰瑞德·赫斯
編劇:克里斯·鮑曼 哈貝爾·帕爾默 馬庫斯·佩爾松 艾莉森·施羅德
彼得·蘇列特
主演:杰森·莫瑪 艾瑪·邁爾斯 丹妮埃拉·布魯克斯
塞巴斯蒂安·尤金·漢森
類型:動作 / 動畫 / 奇幻 / 冒險
預計上映日期:2025年4月4日(北美)
故事:
一個無名少女和她的冒險家伙伴們必須對抗邪惡的末影龍,后者正走在毀滅世界的道路上,威脅著要摧毀這個封閉的星球。
我的世界我做主
一款“沙盒建造”獨立游戲,可單人可多人,玩家在一個三維世界里用各種方塊建造建筑物,像積木一樣對元素進行組合與拼湊,能制作出小木屋、城堡或城市。《我的世界》最初由瑞典人馬庫斯·阿列克謝·佩爾松單獨開發。因為游戲有著極高的自由度,無窮無盡的玩法,以及模擬真實物理情況的地形和原材料,所以廣受大眾的歡迎。
《我的世界》在2011年一經推出,便成為轟動全球的爆款游戲,因此影視改編的推進工作,也早在2012年便啟動。然而,天公不作美,游戲主創馬庫斯·佩爾松拒絕合作而使電影中途流產。2014年,華納兄弟高管在“多顧茅廬”后,終于以誠意打動了他,雙方在制作《我的世界》電影版這件事上達成共識。但正所謂好事多磨,之后的這些年里,原本有意擔任本片導演、編劇、制片的各方人士,均因各種緣由相繼退出。直至2019年,終于確定將由擅拍青春題材的彼得·蘇列特自編自導,還定下了2022年3月的檔期。可是,沒過多久,新冠病毒肆虐全球,徹底打亂了華納乃至好萊塢的整個節奏。
那么當前《我的世界》電影版進度幾何了?鑒于美國的演員大罷工已經結束,影片終于可以正常地安排工作了。最新消息是:影片已于2023年12月底在新西蘭開始拍攝,定檔2025年4月4日正式上映,“海王”杰森·莫瑪,黑人女星丹妮埃拉·布魯克斯擔綱主演。臺前有大將坐鎮,幕后制片羅伊·李來頭也不小,他曾經制作數部好萊塢的翻拍片,譬如《美版午夜兇鈴》系列、《美國版咒怨》系列,以及《觸不到的戀人》和《無間行者》等影片,他最近的工作,是制作了票房一路飆升的《樂高大電影》。按照他的這種工作成績,華納找到他來擔任《我的世界》的制片人,并不奇怪。
《無主之地》Borderlands
導演:伊萊·羅斯 / 蒂姆·米勒
編劇:亞倫·貝格 / 克雷格·麥辛
主演:凱特·布蘭切特 凱文·哈特 杰米·李·柯蒂斯 杰克·布萊克
阿麗亞娜·格林布拉特
類型:喜劇 / 動作 / 科幻 / 驚悚 / 冒險
預計上映日期:2024年8月9日(北美)
故事:
潘多拉星球之上,礦產讓大型企業虎視眈眈。就在挖礦的過程中,企業發現了更多關于寶藏的奧秘,卻將其隱瞞了下來。然而,爭奪這些資源的不止他們,還有另一批人也打算爭奪這些資源,他們就是“尋寶獵人”。
大咖之地
《無主之地》由著名游戲開發商Gearbox制作,是一款RPG風格的第一人稱射擊游戲,《無主之地》第一、二部分別于2009、2012年發行。 作為一款成功的游戲,前兩部《無主之地》系列賣出了5700萬份,而2019年發行的《無主之地3》也有800萬份的銷量,可以說這是當之無愧的射擊類游戲的常青樹。
好萊塢對于IP的開發永遠不會停止,《無主之地》電影改編工作早在2015年就由獅門影業高調宣布啟動,但直到2020年才定下了伊萊·羅斯來當導演,而主演則是與他合作過《嘀嗒屋》的“大魔王”凱特·布蘭切特。電影改編將會遵從游戲的原始劇情,講述亡命之徒莉莉絲在潘多拉星球上執行尋人任務的驚險故事。原本,影片宣布會在2023年上映,但不知出于什么原因,獅門影業在2022年年底忽然叫停了《無主之地》的觀眾試映活動,還在2023年年初請來《死侍》的導演蒂姆·米勒對部分劇情進行了重新拍攝。明面上的理由是,伊萊·羅斯此時正忙于新片《感恩節》的拍攝,但究竟背后還有什么問題,或許只有等到《無主之地》未來上映時,我們才能一窺端倪。
演員方面,除了“大魔王”凱特·布蘭切特,有著“尖叫女皇”之稱的杰米·李·柯蒂斯,她將會在影片中扮演一位名叫坦尼斯的考古學家。在原版的游戲中,坦尼斯是非玩家角色,主要對劇情起到一定的輔助作用。不過,她在游戲中所扮演的角色非常重要,并參與到三部游戲的主線劇情里。另外,查爾斯·巴巴洛拉、本·戴維斯、鮑比·李、吉娜·格申、夏恩·杰克遜、史蒂文·博耶、海莉·貝內特、杰克·布萊克、拳擊手穆特魯等大咖都加盟《無主之地》。可以說,對于一部游戲改編電影而言,這種主演陣容,已經可以用“逆天”來形容了。
《死亡擱淺》Death Stranding
編劇:小島秀夫
類型:劇情 / 動作 / 冒險
預計上映日期:2025年
故事:
影片將深入世界末日性事件“死亡擱淺”周圍環繞的謎團,其模糊了生與死的界限,并把噩夢生物帶進了一個即將崩塌的世界。
無人嘗試的新方向
2023年12月,由著名游戲制作人小島秀夫擔任主理人的小島工作室宣布將與A24聯合制作《死亡擱淺》改編真人電影。對于這次合作,小島秀夫表示:“A24在約10年前橫空出世,他們在業內獨樹一幟,是一家獨一無二的公司。他們推出的電影都非常精彩,我一直懷著共鳴關注著這家公司。他們講故事的創新方式與小島工作室不謀而合,我們將一起制作電影。現在已經有太多的‘游戲改編電影,但我們要做的不僅僅是直接‘翻譯游戲,它不僅能讓游戲玩家滿意,也能讓影迷們為之熱血沸騰。我們將創造一個前所未見的《死亡擱淺》的世界,一個只有電影才能創造的世界。與A24的合作不僅將改變電影產業,還將改變游戲產業和數字娛樂的未來。”
他還透露:“從去年開始,我每周都和好萊塢的很多人進行視頻通話,不僅僅是為了《死亡擱淺》,我收到了很多邀請,但我從一開始就沒有想過要拍一部大片。來自A24的亞歷克斯·萊博維奇分享了我的觀點。制作一部擁有著名演員和華麗爆炸的大型電影有很多賣點,但爆炸在《死亡擱淺》中有什么用呢?賺錢也不是我所關注的事情。我的目標是更藝術化的方式,而唯一愿意拍這種電影的人是亞歷克斯·萊博維奇,這讓我覺得它是一個相當不尋常的類型。”
同時,小島秀夫表示:“我們認為我們的觀眾不止有游戲粉絲,也有喜歡電影的人。我們正在打造一個前所未有的‘死亡擱淺宇宙,只有通過電影這種媒介,它才可以問世。”這一觀點充分展現了小島制作對于電影藝術的深刻理解和獨特見解。A24作為一家知名的電影制作公司,一直以來都以制作高質量、具有深度的電影作品而著稱。此次與小島制作的聯手,無疑將為《死亡擱淺》真人電影注入更多的藝術元素和深度內涵。這部電影的具體細節需要多長時間才會公布還有待觀察,無論如何,它都很值得關注——這一點毋庸置疑。
更多游戲改編電影值得期待
《對馬島之魂》Ghost of Tsushima
2020年獲獎無數的動作冒險游戲《對馬島之魂》由索尼互動娛樂負責發行,電影開發計劃也肥水不流外人田,早在2021年就由索尼影業正式著手推進了。游戲講述的是日本武士境井仁對抗別族軍隊的故事,視覺效果風格上很受黑澤明武士片的影響。至于拍成電影后還會保留多少這樣的視覺風格,目前仍是一個未知數。該片由執導了《疾速追殺》系列的查德·斯塔赫斯基擔任導演。編劇則是亞特蘭大出生的日裔Takashi Doscher,顯然也是好萊塢為避免“洗白”的批評而做出的努力。
《生化奇兵》BioShock
2007年誕生的第一人稱射擊游戲《生化奇兵》,十多年來已在全球俘獲無數粉絲;而且早在2008年就獲審進入中國內地,群眾基礎極其深厚。游戲情節設定在1960年,主角杰克是某次海上飛機失事災難的唯一幸存者,還因此意外發現水底下別有洞天,并在其間經歷諸多驚險遭遇。過往,曾有多家影視公司想過要將《生化奇兵》搬上銀幕,結果卻是屢屢碰壁,直到財大氣粗的Netflix出手,電影版《生化奇兵》也終于算是有了眉目。該片由拍過《我是傳奇》的弗朗西斯·勞倫斯擔任導演,寫過《銀翼殺手2049》的邁克爾·格林擔任編劇。
《吃豆人》Pac-Man
《吃豆人》可謂是最經典的街機游戲之一,老少咸宜,雅俗通“吃”。電影方面,它已在《像素大戰》和《無敵破壞王》等影片中有過登場,但以其作為唯一主角的正牌電影,觀眾還在等待之中。好在,由《刺猬索尼克》制片人查克·威廉姆斯負責開發的這部真人版《吃豆人》,目前已經立項,雖然連具體片名都未公布,但依然值得這款游戲的眾多玩家期待。(文 不知火)