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基于多維體驗的書籍設計模式與路徑探索

2024-05-11 10:12:46陳紀夫
美與時代·上 2024年3期

摘? 要:隨著數字化時代的到來,傳統的紙質書籍已經不能滿足時代的需求,讀者需要在書籍中獲得更加多維化的體驗。在這個背景下,如何設計出更加吸引人、符合當下讀者需求的書籍成了一個重要的研究課題,而多維體驗與書籍的結合為當下書籍設計提供了新的路徑。探究基于多維體驗的書籍設計模式及實現路徑,將為設計師提供新的設計思路和方法,進而更好地適應新時代讀者的閱讀需求,提升書籍的閱讀體驗和吸引力。

關鍵詞:多維體驗;書籍設計;設計模式

宋真宗《勵學篇》曰:“富家不用買良田,書中自有千鐘粟;安居不用架高堂,書中自有黃金屋;娶妻莫恨無良媒,書中自有顏如玉;出門莫恨無人隨,書中車馬多如簇;男兒若遂平生志,五經勤向窗前讀。”書籍是傳播信息和保留文明成果的重要工具,發展過程大致可分為簡冊、帛書、卷軸、活字印刷和平版印刷。但隨著數字化時代的到來,人們的閱讀方式與媒介也在不斷豐富,傳統的紙質書籍也受到了沖擊。同時,隨著人們生活品質與思想水平的不斷提高,人們需要更為豐富的書籍內容與閱讀體驗。

一、書籍設計與多維體驗的融合

(一)多維體驗的概念與分類

“維”字在物理學中為“維度”,“維度”又稱“維數”,指獨立時空的坐標參數。點對點就是0維,就是一個單純的點;點相對線就是一維,一維空間只有一個坐標軸;點對平面就是二維,即平面世界;點對空間就是三維,包含長寬高。多維空間指的是由四條或者更多維度組成空間,而在三維空間基礎上加上時空的參數,也就是時間與空間,即構成了四維空間,也就是最基礎的多維空間,本研究也在此基礎上展開。

正是有了時空這條維度的加入,所以多維體驗便有了動態性,包含了過去、現在、未來三個階段。多維體驗可分為感官體驗和思想體驗,兩者共同作用下形成讀者的情感體驗。感官體驗包括視覺體驗、聽覺體驗、觸覺體驗、嗅覺體驗、 味覺體驗,思想體驗主要是書籍內容、主題等書籍內容帶來的體驗,這部分設計師只起到輔助作用,書籍的主要內容依靠作者。兩者共同構成情感體驗,情感體驗是設計師通過情感元素的運用,對書籍內容、主題、情感表達等方面進行設計,引發讀者的情感共鳴和思考,提升讀者的情感體驗和閱讀感受。

(二)多維體驗在書籍設計中的特性

1.審美性

書籍設計是為了滿足人們瀏覽過程中各方面的需求,需要設計師找到合適的方案,依照美的法則創造事物的創作活動,同時兼具實用性。而由于當今科學技術的發展和人們審美需求的提高,設計師的眼光不應只局限于書籍設計中圖畫、封面、字體等二維元素的美觀,應該更加注重讀者在閱讀過程中全方位的審美體驗。多維體驗在書籍設計中最大作用就是能滿足廣大讀者日益提高的審美需求和精神層面的愉悅。一個優秀的設計作品不僅是達到實用的標準,而是同時兼具美的體驗,且隨著時代的進步滿足社會的發展需求。多維體驗的書籍設計不單是圖文的機械組合,而是與社會進步、科學技術和讀者需求協調交融的時代產物。當今時代,人們的審美不斷提高,與歷史上任何一個時代比較,現代人能愈加顯著地認識到個體存在的意義,人的審美也日益多元化。而多維體驗可以將書籍的功能美、形式美和體驗美提高,并將其展現得淋漓盡致。科學技術的發展,為多維體驗的書籍設計提供了實現方式,使讀者的審美需要在多維體驗中得到最大滿足。

2.趣味性

“趣”是使人愉快、使人提起興趣的特性,趣味是設計中最直接、最能引起人們興趣的要素。在書籍閱讀中,這種趣味表現在個體對書籍某個方面的偏愛。多維體驗的運用使書籍相較以往的設計,形式和審美上更加多元,趣味性也有了更好的展現空間,更重視讀者全方位的體驗,讓讀者在瀏覽過程中的趣味愈加多元,也更能適應不同類型讀者的需求。多維體驗的書籍設計能夠運用不同的形式和材質以突出平面元素與書籍整體,形成有序整體,設計師能充分運用各種設計手法制作出趣味性的書籍,讓讀者能沉浸其中,享受動態的、充滿想象空間的閱讀過程。追求新事物,探尋新領域是人的本性,這也是設計不斷發展的動力。

3.無限性

“無限性”是由多維體驗的時空特性決定的,因而人類認識的發展也是無窮盡的,它表現為“實踐、認識、再認識”的無限循環,在形式上是循環往復,在實質上是前進上升。在書籍設計中,多維體驗的無限性可以分為多維體驗發展的無限性和人的心理空間的無限性。發展的無限性指多維體驗作為一種新的表現形式,其特性可以帶給讀者無限的體驗,科學技術的發展也為多維體驗提供了無限的發展可能。心理上的無限性指設計師通過對設計元素進行精心的搭配,從心理上擴展空間的效果,豐富讀者的想象空間。

二、基于多維體驗的書籍設計模式

(一)傳統書籍設計模式的缺陷分析

傳統的書籍設計模式主要注重內容的呈現和傳遞,而忽略了讀者的感官體驗和情感體驗。首先,傳統的書籍設計模式存在著單向性的問題,它僅僅關注的是內容的呈現和傳遞,而沒有考慮如何促進與讀者之間的交流以及提高閱讀的趣味性和沉浸度,缺乏與讀者的互動和反饋,導致讀者的參與感和體驗感不足。傳統紙質圖書的閱讀者缺乏參與的機會,往往被看作被動的旁觀者[1]。其次,傳統書籍設計模式通常只注重視覺和語言等單一方面的呈現和傳遞,缺乏對其他感官和認知層次的關注和呈現,導致讀者的多元化體驗受到限制。而產生這種現象的原因并非完全來源于設計師,更多是受當時的技術手段的限制。最后,傳統書籍設計模式通常缺乏個性化和定制化的設計,無法滿足不同讀者的需求和偏好,導致讀者的滿意度和忠誠度下降。在閱讀媒介日益豐富的背景下,紙本書籍需要凸顯自身獨有的個性,形成自身的競爭力。

因此,為了提高讀者的閱讀體驗和滿意度,現代的書籍設計模式需要更多地考慮讀者的參與感和體驗感,注重多元化的感官和認知體驗,以及個性化和定制化的設計。對于設計師而言,在書籍整體設計中,應該在保證內容優質的前提下,把感官體驗完善好,使讀者在情感上留下深刻印象。書籍設計向多維體驗的拓展自然成為必然結果,作為一種新的表現形式,能給讀者帶來新鮮感,也更容易留下深刻印象。

(二)基于多維體驗的書籍設計模式構建

在新媒體技術全面普及與不斷深入的當下,以二維表現為主的平面設計形式逐漸往多角度、多維度方向發展[2]。為了解決傳統書籍設計模式的缺陷,基于多維體驗的書籍設計模式應強調對讀者的感官體驗和情感體驗的關注和呈現,從而塑造書籍的情感體驗。首先,需注重對不同感官和認知層次的關注和呈現,例如通過對音頻、視覺、觸覺等元素的運用,增強讀者的多元化體驗。其次,應與讀者形成互動和反饋,通過交互式設計、反饋機制等手段,增強讀者對書籍的體驗感和書籍設計的參與感。最后,注重個性化和定制化的設計,例如通過用戶畫像、個性化推薦等元素,滿足不同讀者的需求和偏好。

因多維體驗的時空特性,我們可以依據“設計—反饋—提升”的循環過程建立一個趨善化模型(如圖1)。與傳統書籍設計模式不同的是這個新模式可以進行實時反饋,設計師可以根據反饋數據對書籍設計進行完善。而多維體驗的實現必須借助于AR、VR、人工智能、物聯網等數字技術,通過這些數字技術獲取讀者的數據反饋,反饋的數據包括讀者的主觀感知數據和客觀的監測數據。同時,設計師可以建立一個適用于該書的評價體系,根據反饋的數據進行定性分析和定量分析,從而合理地營造多維體驗。多維體驗由愿景和載體共同作用形成,兩者相互影響。愿景由感官體驗和思想體驗共同構成,在兩者的作用下形成情感體驗,從而引起共鳴。而愿景有三個階段:第一階段是書籍設計的最初階段,此時的愿景只包括作者和設計師;第二階段是書籍的再完善階段,這個階段包含讀者、作者、設計師三者的愿景,此時的愿景更為豐富;第三階段則是書籍的循環設計階段,是在再完善階段的基礎上進行二次完善,這個階段是循環往復的。載體按存在狀態可分為實物載體與虛擬載體,實物載體即書籍,虛擬載體則借助實體載體為媒介,以視頻、全息投影、VR等方式存在。

多維體驗的營造是一個復合的過程,具有多元性和雙向性的特點。首先,設計師需要統籌與書籍相關的愿景,將愿景通過適當的形式融入書籍中,相當于對信息進行編碼。繼而,當讀者拿到書籍后,從書籍中領悟愿景,相當于對書籍進行解碼,讓讀者產生行為,會讓讀者在思想、感官、行為和心理上得到體驗,加強讀者對這本書的感悟,喚起讀者的情感共鳴,使讀者進入某種情感狀態,并在特定環境下能回想起閱讀這本書時的體驗,在此基礎上產生新的情感模式。多維體驗的實現是一個無限的良性循環,讀者領悟愿景后,并不代表多維體驗的結束,而是繼續推動多維體驗的完善,每一次愿景的實現都是下一次提升的開始,由此構成一個趨善化模型。

三、基于多維體驗的書籍設計路徑探索

古往今來,文人墨客都十分推崇讀書的“體驗”,即對視、觸摸為體,心靈感悟、境界提升為驗[3]。基于多維體驗的書籍設計路徑重點在于通過多種元素和手段,將讀者的感知、思考、情感等多個方面的體驗有機結合起來,形成更有廣度、深度的閱讀體驗。書籍設計使二維元素跳脫到三維空間的框架,以立體的形式展示作品,因此具體路徑的探索可以從二維元素、立體形態與虛擬形態三個方面著手,進而達到更好的閱讀體驗。

(一)多維體驗中書籍二維元素的營造

在多維體驗中,二維元素是內容呈現最常用的形式,這些元素可以通過組合營造出不同的視覺效果,從而增強用戶的沉浸感和參與感。多維體驗中二維元素的營造可以從圖像元素、文字符號、版式設計三個方面入手。

書籍設計中,運用圖像來傳遞信息時,圖像需要經過設計師選擇、藝術處理、重組等處理之后,具備一定的內涵和意義,才能輔助文字傳達信息。圖像的特性使其可以從形態、色彩、大小、圖像的輪廓清晰度等方面詮釋其多維性。通過圖像的透視,使讀者在二維平面上得到空間的感覺,圖像的透視變換可以產生空間感。圖像的輪廓模糊度,同樣能產生遠近的效果。例如,攝影中常用的背景虛化就是這一原理。通過模糊主體之外物體的輪廓清晰度,就能達到突出主體的效果,如樊響設計的《-40℃》,既突出了主體,又表現出了蒙古馬的堅韌、奔放、狂野與柔情(如圖2)。同時,我們可以將圖像進行延展、壓縮、扭曲等手法,使其圖像空間發生變換,使圖像的空間具有流通性。此外,還可以利用色彩的飽和度變化來表現圖像的層次感,從而使圖像更具空間感和立體感,如熊瓊設計的《瓶史 瓶花譜 瓶花三說》(如圖3)。在書籍設計中,適當地運用圖像的特性,不僅能輔助文字傳播書籍內容,又能使設計內容豐富多彩,呈現更完美的視覺盛宴。在這個過程中,設計師需要深入理解圖像的多維性和藝術性,同時注重圖像的表現力和傳達力。

在書籍設計中,文字是書籍傳遞信息的主要方式,故我們需要深入了解文字符號和多維空間的關系,文字本身具有兩種作用,一種是傳遞信息,它是人類文明的智慧結晶;另一種是作為圖像符號,發揮圖像的作用,在融入多維空間中時,文字可以通過點、線、面構建不同的視覺空間,從而傳達出除了文字本身信息之外的信息,如姜慶共設計的《上海字記——百年漢字設計檔案》(如圖4)。文字本身是二維形態的,但它又表現在多維空間中。最簡單的多維空間即在三維空間的基礎上添加時間的坐標軸,而文字就具有時間性的特質,他存在于人的思想之中,但他的表現需要載體。文字的形態變化、表現方式可以通過文字的光與影、虛與實、變形與透視和鏡像空間,這幾種方式去表現,如聯合設計實驗室設計的《思在》(如圖5)。文字的光與影,利用光的直射性就會形成亮與暗兩個面,通過利用黑白灰就可以制造出層次,體現出空間;文字的虛與實,這種方式主要通過文字形體之間的相互襯托,近實遠虛,利用留白部分的空間就可以產生精彩多樣的視覺效果。文字的變形與透視和文字的鏡像空間是密不可分的,對文字的形體進行變形與透視就會形成動態的空間,鏡像空間也是利用這一原理使文字在對稱的空間里發揮信息傳達的作用,又不能破壞文字本身要傳播的信息。

書籍設計中的版式設計是根據書籍主題和需求,按照美學規律將文字、圖像等二維元素進行編排設計,以有組織的方式排列在書籍中。因此版式設計的目的是將二維元素組合排列與多維空間相結合,使讀者在瀏覽過程中不斷產生興趣,從而帶來更加愉悅的閱讀體驗。在多維體驗的書籍設計中,版式設計包括二維元素的優化和書芯材質的立體化。筆者認為,在本節中只討論前者更合適,后者在下一節中會進行討論。版式設計中,二維元素的優化可以從元素的比例、元素的動靜關系以及留白的空間關系幾個方面入手。

在版式設計中,元素的比例關系是非常重要的。古希臘的理性美能夠很好地幫助我們進行研究,古希臘的雕塑、建筑等都是通過精密的計算之后創作的。在版式設計中,我們可以運用數學里的比例關系,如黃金分割比、三分法、根號二比等,運用這些比例會使版面空間具有節奏感。當然,我們也可以根據書籍內容進行異形排版,讓讀者閱讀起來更具輕松感。而動態的元素比靜態的元素更具活力,更能引導人的視覺動線。筆直的線是無趣的、理性的,彎曲的線是動態的、感性的,在版式設計中動靜結合能使視覺上的版式空間具有層次感。在留白的空間關系方面,包含黑白灰三色,黑白的強烈對比會使讀者產生遠近的空間感,而灰色則是處于中間的顏色,可以緩和兩色的對比,使版式空間具有層次感。而白色即留白,留白不僅可以突出主題內容,還可以通過正負形的關系使其具有內涵,傳播更多信息,構建更強的空間感,也可使版式整體更具透氣性。在版式設計中還應該注重人的視覺和閱讀習慣,這一部分需要我們收集大量讀者的反饋數據,進而給讀者營造更愉悅的閱讀體驗。這些因素的綜合運用,可以使版面更加美觀、清晰、易讀,提高讀者的閱讀體驗和信息傳達效果。

(二)多維體驗中書籍立體形態的設計

書籍的立體形態關乎讀者對書籍的第一印象和整體感受,這一部分的設計應更加關注讀者的感受,著重刺激讀者的感官體驗。多維體驗中書籍立體形態的設計需從裝幀方式、材質特性、形態塑造、書芯表現形式的多維化入手。

書籍的裝幀方式是呈現書籍內容的表現形式,是將二維元素融合到多維空間中的重要步驟。不同的裝訂形式會產生不同的效果,根據書籍的不同主題和用戶需求,不僅要考慮裝訂形式,還要考慮書脊、切口和整體形態。書脊是將書芯包上封皮之后產生的,它的設計空間在封面與封底之間,也可以說它連接著封面與封皮。書脊是讀者對書的第一印象,不僅能傳遞出書籍關鍵信息,出色的書脊設計還可以起到吸引讀者的作用。我們可以將書脊這個空間利用起來,創建更具有創意的表現空間,來增加書籍的趣味性,如洪衛設計的《愛不釋手》(如圖6)。在這一方面有許多方法,如可以在書脊上附上圖騰或在書籍上運用極具觸感的材質等,以此來增加讀者的體驗。切口是指將書籍裝訂好之后為了美觀,將除了書脊之外的三個面都切割整齊后產生的面。在以往的設計中,切口往往是整齊平整的,而在多維體驗的書籍設計中,切口是一個不可忽略的設計點。在切口的表現形式上應該是多元的,可以運用二維元素進行表現,也可以打破以往整體平整的切口,根據主題選擇保留原始的狀態或者利用切口的空間附加更多的信息,以此增加與讀者交互性和游戲性,如張國樑、董偉設計的《凝·動:上海著名體育建筑文化》(如圖7)。多維體驗旨在給讀者營造全方位的體驗,所以書籍整體形態應該根據書籍主題選擇不同的表現形態,如卷軸裝、經折裝、蝴蝶裝、旋風裝、龍鱗裝等整體形態。依靠優秀的文化背景進行新的形態創作,可以設計出具有特色的書籍整體形態,并且經得起時間的考驗。

實現多維體驗,就必須了解材質的特性,根據書籍的定位給讀者營造感官上的體驗,喚起讀者的情感共鳴,繼而營造書籍的時間感,從而實現多維體驗。當代書籍裝幀設計可以更多地結合新材料和新工藝來進行裝幀設計[4]。喚起讀者的情感共鳴,營造時間感,是一個漫長的過程,需要長時間的情感積累,從而使人和書之間產生一定的情感聯系。人接觸書籍材質時會產生兩種體驗:一種是思想體驗,即通過材質進行聯想,如樹木會讓人聯想到大自然;另一種是感官體驗,即材質作用到人的感官系統,通過材質的物理特征得到信息,如絲綢的觸感是光滑的。根據材質的源頭又可以分為自然材質與人工材質。大自然造就了許多的生命,也使每種事物具有獨有的特性,如竹子,筆直堅挺,高潔正直,象征著君子之道;如蓮花,不受污濁,象征著純潔無瑕。人也是大自然的一員,所以相比于人工材質,自然材質更具親和力,更能引起人的共鳴。但這并不是對人工材質的否定,只是不同材質適合不同需求,如紗,輕盈柔軟,半透明,給人朦朧的美感;半透明的材質,給人想要一探究竟的沖動。

書籍的形態塑造是將二維元素疊壓起來構建出立體形態的過程,是最直接呈現在讀者眼前的形態。在形態塑造上,可以從書籍主題、可玩性和磨損度幾個方面著手。書籍主題方面,李瑾、樊雨將作者郭線廬的《教學檔案》進行了設計,將外形設計成檔案袋的形狀。使得外形與教學檔案吻合,讓讀者在看到的一瞬間就能想到拿檔案時的感覺(如圖8)。書籍的可玩性可以讓讀者在獲取書籍信息的同時增加參與感和愉悅感,朱贏椿對作者古十九的《不裁》進行了設計,采用了中國古書的折法以及留毛邊的處理,內封上的紙刀可以在閱讀過程中去裁毛邊等(如圖9)。書籍的磨損程度,傳統的書籍一般會隨著時間的推移而泛黃,只有這一種表現形式。在這個方面,我們仍可以進行設計,在書籍使用程度上呈現不同的效果。如一本講述漆藝的書籍,那我們可以將這兩者在形態上相結合。漆器是在載體上涂許多層漆,再進行打磨,露出底下的顏色層。而這會因為打磨方法等各方面的影響呈現出不同的效果,若將其用在書籍封面上,那么隨著時間的推移,每個讀者都會得到屬于自己的獨一無二的書籍。

書芯表現形式的多維化是實現多維體驗的重要路徑。書芯即書籍的內部空間形態,也就是除了封面、封底、書脊之外的所有書籍單元。隨著歷史的推移,書芯的表現形式也在不斷變化。隨著人們需求的提高和科學技術的發展,書芯的表現形式大致可以分為傳統的紙張疊加形成的六面體、立體形態和虛擬形態等。傳統的六面體形態主要作用是傳遞信息,通過圖像和文字給人視覺體驗;立體形態也可以稱為立體書,即通過拉動、旋轉等方式使讀者在閱讀時與書籍產生互動的書籍。立體書通過各種可玩性的設計打破傳統平面的閱讀方式,使書籍的內部形態發生了變化,對喚起讀者的情感共鳴起到了促進作用。虛擬形態,即運用新技術使書籍與VR技術相結合構建出來的空間。虛擬形態可以使人獲得沉浸式的視覺體驗,讓人身臨其境地體驗書籍所要傳達的信息或圖像。

(三)書籍虛擬形態與多維體驗的融合

書籍的虛擬形態是實現多維體驗的關鍵路徑,這一路徑的實現需要依靠VR、AR、元宇宙等數字化手段。

對于書籍虛擬形態的設計,首先應該考慮引入元素,通過引入不同的元素,如音頻、視頻等來吸引讀者的注意力,激發好奇心和興趣。繼而打造探索體驗點,通過設計不同的交互方式,如點擊、滑動等,讓讀者逐步探索書籍中的不同體驗點,如不同的場景、角色、情感等。同時,實現多媒體與情感化設計的融合,通過情感化設計將不同的媒介元素融合在一起,如全息投影、視頻、動畫等將溫暖的色彩和親切的字體呈現,讓讀者感受到作者對科學的熱愛和敬畏之情。這樣可以讓讀者更加投入地閱讀,增強閱讀體驗的情感化與多樣性。最后,通過個性化設計,讓讀者可以根據自己的需求和興趣,定制屬于自己的閱讀體驗,從而提高書籍的吸引力和影響力。這一部分的實現需要我們建立讀者反饋機制,讓讀者能夠方便地向設計團隊反饋意見和建議,而后據此進行讀者需求分析,制定更符合讀者需求的設計方案。

利用 VR/AR技術把文字、圖片、動畫、視頻和數字內容等結合是圖書出版業的大勢所趨[5]。AR技術的介入,在書籍原本視覺符號的基礎上,使其同時承載了二維和三維的視覺空間,既保留了書籍最初的二維信息傳達形式,又契合了人在閱讀時的三維視覺需要[6]。VR、AR技術將現實與虛擬空間連接起來,將書籍中抽象化的概念通過視頻、音樂等動態手段變得可視化,打破限制,使得讀者可視、可聽、可感、可玩。如書籍中某一段文字描寫的是一個小動物,通過書籍上的某個連接途徑,讀者可以看到一只虛擬的小動物躍然紙上。如書中某一段描寫的是戰爭場面,讀者翻開下一頁的時候直接將讀者帶入虛擬的戰爭場景中,讀者可以選擇通過哪一方的視角來觀看這場戰爭,甚至可以親自指揮。可以通過這種方式增強讀者與書籍的互動性,使讀者由閱讀者變為互動者、參與者,使讀者在虛擬空間中打破個體和客觀世界的限制,喚起讀者的情感共鳴,達到身心合一的體驗。

VR、AR等技術雖可以使讀者在書籍中達到從未有過的沉浸式體驗,但我們也應把握好主次關系,優秀的設計內容才是書籍的核心,科學技術是手段。兼具優秀內容和科學技術的書籍才有更大的發展空間。這就要求設計師具有更高的綜合素質,不僅需要了解各種表現形式的特性和發展趨勢,還需要將這些表現形式與書籍其他部分有機融合。

四、結語

在當今信息時代下,數字化閱讀和多媒體快速發展,傳統的書籍已經無法滿足讀者的需求,多維體驗的價值導向正符合當下甚至未來人們的閱讀需求。多維體驗的價值不僅僅在于它的實用價值,還有它的審美價值和經濟價值。多維體驗不僅可以起到傳播知識和信息的作用,還可以在閱讀過程中喚起人的情感共鳴,起到“共情效應”。本文通過對多維體驗的書籍設計模式與路徑探索,構建了基于多維體驗的書籍設計模式,并討論了當下多維體驗的實現路徑。通過對讀者的思想體驗與感官體驗的塑造,喚起讀者的情感體驗,架起設計師與讀者建立起溝通的橋梁,并建立起趨善化模型,使設計師能通過反饋機制對書籍不斷進行完善,也可使讀者參與設計,實現書籍的有機更新。

未來,多維體驗將成為未來書籍設計的重要趨勢,本研究可以進一步探討基于多維體驗的書籍設計模式的實現方法和技巧,例如如何更好地利用人工智能技術等。同時,本研究也可以結合其他領域的研究,進一步探討閱讀體驗的本質和機制,為提高閱讀體驗提供更加科學的理論基礎。

參考文獻:

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[6]劉楊,房欣茹.基于情感導向的AR書籍移情設計路徑探索[J].藝術與設計(理論版),2023(5):88-90.

作者簡介:陳紀夫,福建理工大學建筑與城鄉規劃學院設計學專業碩士研究生。

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