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虛擬現實世界中柏拉圖造物觀的突破

2024-05-28 06:40:34郭城
藝術大觀 2024年6期

摘 要:柏拉圖的造物觀將藝術定義為“影子的影子”,認為藝術無法探究世間真理。而虛擬現實技術的出現使人們有可能通過虛擬空間內的藝術活動獲取觸碰世間真理的方法。本文以虛擬現實藝術代表——VR繪畫為例,從藝術創作與藝術欣賞兩個角度,通過大量VR繪畫作品為證,分析了虛擬現實藝術如何實現對傳統藝術的多方位突破,并思考與展望了人類通過虛擬現實空間感悟世間真理,突破柏拉圖“理念說”的可能性。

關鍵詞:虛擬現實;柏拉圖;VR繪畫;藝術創作;藝術欣賞

中圖分類號:J212文獻標識碼:A文章編號:2096-0905(2024)06-00-03

作為當下熱點,虛擬現實以其沉浸性、交互性和構想性的特點方便用戶以更自由、直觀、趣味的方式獲取海量數據資源。當前對于虛擬現實的研究集中在兩方面:一是虛擬現實的技術研發、進步,二是虛擬現實與各產業的結合應用。當前,人們往往關注虛擬現實在技術層面的應用,而忽略了其產生的歷史淵源尤其是哲學依據的研究,限制了對虛擬現實理論深度的挖掘和學理性的探究,使虛擬現實的深入發展和學術體系的建立缺乏關鍵環節。因此,研究探討其哲學理論是充分理解和發展虛擬現實技術的重要手段。

一、虛擬現實藝術的歷史溯源及哲學基礎

(一)虛擬現實的歷史溯源

人類對于虛擬現實的追求發軔較早。在古代中國,鳳翔出土的秦代宴享畫像磚的畫面有六個層次,各層次間相互密切關聯。這些層次根據事件、時空等多重線索進行有序的鋪陳和生動的渲染,成功地營造出極富表現力的虛擬場景,沉浸感極強。這與當前虛擬現實所追求的理念相符。敦煌石窟壁畫《西方凈土變》采用了近似環繞三百六十度的全景壁畫的表現形式,使觀者極具沉浸感,營造出了氣勢宏偉的效果[1],這與當前三百六十度虛擬現實漫游技術極其相似。

在古希臘、古羅馬時期,人們通過設計視覺錯覺來營造具有沉浸式體驗的壁畫,這些壁畫設計者通過將畫面擴展至建筑其他部分如屋頂、屋檐等,模糊欣賞者和圖像間的物理邊界。以實現虛擬和現實世界間順其自然的融合效果,給欣賞者帶來視覺上環繞沉浸的感受。

(二)虛擬現實的哲學基礎

古代歐洲除了在虛擬現實的設計表現上頗有心得,更是對其哲學層面的依據頗有研究。當今虛擬現實的哲學概念普遍認定是源自古希臘柏拉圖的“洞穴之喻”,即從未見過外面世界的囚徒被困在洞穴之中,只能見到洞穴里火把照耀著真實物體的影子并認為影子才是真實的物體,由于他們只能看見洞穴深處的矮墻,所以將身體背后的火所投射在矮墻上的投影當成是真實世界的存在。在傳統藝術語境中,創作者就好似囚犯,背后的火相當于現實世界。人們通過現實世界所認識到的信息也就如同火投射到墻上的影子一樣,是一種通過自我認知所感悟出來的理念。這一哲學概念揭示了虛擬現實虛實相生的特點,啟發了VR技術虛擬與現實間關系的哲學探討。

柏拉圖的“洞穴之喻”來源于其哲學體系的核心概念“理念論”。他認為,人們感官所感受到的世界是變化無常態的,并非真實世界。而真實的東西絕對存在,永恒不變,柏拉圖把它叫作“理念”。此處的理念不屬于思想意識的范疇,是一個獨立于客觀世界與個人思想意識之外的真實存在范疇,理念世界是唯一真實的。這導致了作為真實世界的理念,和客觀世界的實際事物產生對立。客觀事物如果模仿了真實世界的理念,或者體現了理念,那么就“分有”了理念的真實性,因而就呈現出真理的光輝而被人們所喜愛,也就可以成為美的作品。造物觀念是柏拉圖理論的主要線索,他的諸多作品中經常以造物為例進行論述證明其觀點。柏拉圖認為造物是對自然的模仿,而自然是對理念的模仿,所以造物和理念之間相隔兩個層次,造物是理念“影子的影子”。也就是說人類憑借造物永遠不可能窮盡世界的真理。

柏拉圖的造物觀是虛擬現實世界誕生的哲學基礎,虛擬現實世界也在一定程度上是對現實世界的“模仿”。然而,虛擬現實世界只能模仿現實世界嗎?只是“影子的影子”而無法觸碰世界的真理嗎?本文以虛擬現實繪畫(以下簡稱VR繪畫)與傳統現實世界中的繪畫比較為抓手,試圖闡明隨著虛擬現實技術不斷的發展,其沉浸性、交互性尤其是構想性特點的無限放大使人們有可能在虛擬現實世界中通過全新的、革命性的造物行為觸碰或接近世界的真理,突破現實世界中的造物行為“影子的影子”這一桎梏。

二、藝術創作方式的突破

隨著虛擬現實技術的日趨成熟,現代藝術家敏感地捕捉到了該技術特性及其應用的重要性,并將其作為表達藝術理念的一種新工具。基于此,誕生了許多依托于虛擬現實技術的藝術創作,這些作品整體上被歸類為虛擬現實藝術,“VR繪畫”則是其中的重要一環。谷歌、索尼等公司相繼推出VR繪畫軟件可以使藝術家在虛擬的三維空間中直接作畫,繪圖時,藝術家頭戴VR頭盔進入虛擬現實空間,手持控制器作為調色板和畫筆。在作畫過程中,繪畫材料、繪畫載體的范圍大小和二維平面、繪畫本身的靜態屬性等都不再成為藝術家的束縛,只有想象力才是。經歷了VR繪畫體驗的迪斯尼動畫師格蘭·基恩表示,繪畫是一種表達真實感受和情感的方式。新興技術的引入為藝術創作帶來了更為自由的空間——不再僅是平面畫布上的作畫,而是在物理空間中線條和色彩共存的一種全新表現形式。這種虛擬環境不僅挑戰了藝術家的傳統創作觀念,還激發了他們的創造力,使得許多傳統繪畫無法達到的藝術效果得以實現。很明顯,VR繪畫正是在虛擬現實技術快速發展的背景下誕生的一種全新繪畫方式。

(一)繪畫維度的突破

傳統繪畫的載體在材質、大小等方面皆有不同,但都處于二維平面且范圍有限。這種特質限定了傳統繪畫無法在平面畫布上創造真實的三維立體形態。歷代藝術家研究運用光學原理來營造以假亂真的空間感和立體感,但最終創作結果還是得落腳在二維平面的載體上。繪畫作品實質上是二維、扁平化的,沒有真正的空間深度,從三維角度而言具有不完整性。VR繪畫的出現真正突破了繪畫載體二維平面的限制。創作者可以將線條和顏色繪制在三維空間中的任意位置,形成真正的空間關系與立體效果。創作者也可以任意穿行在繪畫作品的空間中,在任意位置與角度觀察和審視自己的作品,以三維立體化的視角改進自己的畫作。

例如,法國藝術家安娜·芝利亞耶娃頭戴VR頭盔,手持VR手柄在盧浮宮現場表演經典作品《自由引導人民》。作品乍一看像是對《自由引導人民》的簡單臨摹。然而鏡頭一轉,觀眾發現畫面中的人物竟然不像傳統繪畫一樣處于一個平面中,而是處在三維空間中,有真正的空間關系。安娜竟然能夠一腳跨入畫中,身處角色之中繪制細節,仿佛成為畫的一部分。

這種在三維空間內進行創作的繪畫方式對藝術家提出了三維立體思維方式的新要求。在這種創作方式中,藝術家不僅要考慮到平面視角下的構圖與組合方式,還需考慮到空間中多個方位的元素組合。這需要他們具備對空間感的深入理解和敏銳的感知能力。VR繪畫的應用使得創作突破二維視角,觸及對象的任意角度,從而盡可能完整地還原對象本身。這種方式打破了傳統創作囿于二維平面的限制,使繪畫過程成為一種更加動態、更加立體的“運動過程”。

在三維空間中創作藝術是一種新的思維方式,它拓寬了人類創造力的道路,推開了想象力的大門。通過這種創作方式,我們可以更好地理解和感受藝術家的創作過程和藝術作品的深層次含義,從而讓藝術更加真實、更加生動。

(二)繪畫材料的突破

傳統繪畫的材料源自現實世界中的實際物質,如紙、布、墻體、石墨、丙烯等。藝術家取材于現實世界而受制于現實世界,即藝術家的繪畫材料不可能突破現實世界的常理和規則。比如,你不可能將流動的水面當作紙面留下繪畫的痕跡,也不可能使用閃爍的星光作為筆觸進行繪畫,更不可能使靜態的畫面“活動”起來。這些限制在數字化的虛擬現實世界中不復存在。例如,Tilt Brush軟件不僅能夠模擬出現實世界中存在的筆刷材料,如油畫、水墨畫、鋼筆畫、鉛筆畫等,還能創造出許多擁有立體效果的動態筆刷特效,如流光筆刷、火焰筆刷、電流筆刷等。這些超自然的筆刷效果能夠繪制出現實世界中無法實現的畫面效果。

安娜·芝利亞耶娃將閃爍的光芒作為筆觸運用在其作品中,使畫面擁有了流光溢彩的動態效果。穿梭閃爍的光芒組成的畫面與現實中繪畫作品傳統物質的筆觸、靜態的畫面相比更具表現力和想象力,能夠更好地向觀眾傳達作者的觀念。VR繪畫帶來的繪畫材料的突破需要藝術家發揮想象力與創造力,打破傳統材料的限制,欣賞和理解更多的現象和元素。

(三)繪畫風格的創新

傳統繪畫維度、感官、材料的突破為藝術風格的創新提供土壤,其創作內容可以十分大膽,思維可以十分跳躍。你可以身臨其境地繪制、游覽完“富春山居圖”之后突然飛入云霄,穿越時空,來到梵高的“星空”中,走過他的“麥田”。或者深入一幅版畫中觸摸不同筆觸的深淺力度和質感。通過營造三維空間與互動性、沉浸感,融入新型的視覺語言與時間和動態元素并構建多感官體驗,VR繪畫能夠形成異于傳統二維平面作品的,具有全新情感體驗和情緒價值的,契合虛擬現實沉浸性、互動性、構想性特點的新型繪畫風格。

三、藝術欣賞方式的突破

傳統藝術作品如繪畫、攝影、電影等是作者主觀思想的外放,欣賞者基本處于被動接受的地位。他們按照作者所設定的思想和環境進行藝術欣賞,看到的是作者“想讓他們看到的”。盡管高水平的欣賞者可以憑借自身的藝術修養對作品進行審美再創造活動,但是這樣的活動依然被框定在作者主觀思想的范圍內,很難產生新的欣賞視角。虛擬現實的出現則賦予欣賞者自主性和創新性。在VR繪畫作品中,欣賞者可以以第一人稱視角走進畫作中,以“游覽”的方式自由地、全方位地去觀看畫作中的任意元素。這種探索性的欣賞方式結合虛擬現實的沉浸感與互動感,能夠形成“人在畫中”的獨特欣賞視角,產生全新的欣賞體驗,構建不一樣的審美再創造活動。

(一)展示方式的變化

傳統繪畫的展示方式通常是將靜態作品掛在畫廊、博物館或藝術展覽上,觀眾需要親自到現場才能欣賞到,或者通過照片、視頻等間接方式觀賞。這種展示方式使欣賞者與作品間有距離感和隔閡感。同時,傳統畫作是靜態畫面,展示的時間點是凝固的某一刻,需要靠欣賞者的審美素養自行補全可能的動態潛力。相比之下,VR繪畫可以為觀眾提供一個身臨其境的虛擬環境,讓他們仿佛置身于畫作中。在VR繪畫作品中,觀眾可以自由地移動、深入作品所呈現的場景中。這意味著他們可以近距離地觀察作品的細節,可以走到畫作中的人物或物體面前,還可以從完全不同的角度欣賞作品。而且VR作品可以是可視化的動態效果,能夠真正地讓畫中元素“活起來”。

現代藝術家James R Eads利用Tilt Brush軟件在VR空間內還原了達利的經典名作《記憶的永恒》。畫作完成后,欣賞者可以走入畫中,坐在方形石臺上觀察流動的天空和掛在樹枝上、隨風飄動的軟餅似的鐘表,沉浸式地體悟畫中的情緒和思想。身臨其境的沉浸感和動態的畫面元素消除了欣賞者與作品間的距離,突破了傳統繪畫展示方式在時間和空間上的限制,使欣賞者獲得全新的視角和體驗,有助于其想象力和情感的迸發。

(二)感官變化與情感體驗的升華

先進的虛擬現實技術使欣賞者在VR繪畫作品中擁有更多的感官體驗。觀眾可以通過手柄、頭盔、傳感儀等設備與畫作進行交互,在畫中獲得視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的復合體驗效果,這類效果能加強觀眾的情感反應和情緒體驗,因此,在VR繪畫藝術創作中,關注觀眾的情感體驗至關重要。首先,通過創造特定的氛圍和環境使觀眾體驗到自然的身體感受,如喜悅、恐懼等,引起觀眾最直接的情感反應。其次,藝術作品應引發觀眾在理性層面的情感體驗。這種體驗與深層的社會含義相聯系,激發更高級別的情感,如批判思維和審美覺醒等,此類情感效果因人而異產生不同體驗。

藝術家麥克·考利的VR繪畫作品《夜間咖啡館:現場致敬梵高》將梵高的多部作品融合轉換成三維虛擬現實場景,欣賞者從夜間咖啡館開始,以第一視角游覽的方式穿梭于梵高經典名作如《向日葵》《星月夜》等所展現的場景之間,走在其中如同穿越至梵高的年代,熱烈的色彩和線條渲染出沉郁的氣氛會讓人沉浸在感動的情緒和強烈的震撼中。這種體驗與在畫廊欣賞梵高的畫作是完全不同的:你親身走入梵高作品的世界中,獲得了視、聽、嗅、觸等多重感覺,仿佛來到梵高世界的旅游者,沉浸式觸碰梵高的內心世界,獲得平面繪畫作品欣賞者無法體悟的情感體驗。

四、結束語

就繪畫而言,柏拉圖將藝術定義為“影子的影子”是基于其自身的科技發展水平和世界觀。在古希臘,囿于載體、材料、時間空間的限制,繪畫所能提供的有效信息和思考價值有限,人們難以通過創作作品和欣賞作品感悟世間的真理。而在虛擬現實出現的今天,VR繪畫“以空間宇宙為紙”“以火焰星辰為筆”的創作方式和“走進畫中”“身臨其境”的欣賞方式如若出現在古希臘人眼中必定被奉若神明,寫成神話故事。事實上,VR繪畫所呈現的創作方式和欣賞方式也確實如同造物之神創造世間萬物一般神奇。當人類在虛擬世界中擁有了造物主的思路與體驗,那么抓住這種靈感并帶入現實世界中似乎能夠成為一種觸碰到世間真理的途徑。虛擬世界作為現實世界的造物成果,模仿了現實世界,但又憑借自身特點能夠超越現實世界,觸摸到柏拉圖造物觀中的世間真理——理念世界。

參考文獻:

[1]劉國柱.虛擬現實的早期藝術史根源及其意義[J].大眾文藝,2019(09):28-29.

基金項目:1.江蘇省現代教育技術研究2022年度課題“動畫專業應用型網絡課程體系化建設的實踐研究”(課題編號:2022-R-99735);2.2023 年度東南大學成賢學院青年教師科研發展基金“元宇宙視域下非物質文化遺產保護與傳承的數字化創新研究(課題編號:z0047)。

作者簡介:郭城(1989-),男,江蘇揚州人,博士研究生,講師,從事文化遺產數字化、虛擬現實藝術等研究。

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