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“密室”突圍,做有“內容”的線上游戲

2024-05-29 11:46:26陶淘
戀愛婚姻家庭·青春 2024年5期
關鍵詞:成本游戲內容

陶淘

畢業于北京外國語大學的徐奧林和他的3個朋友,12年里三落三起,敢于轉舵是他們的生存絕招。

從高峰墜落

2012年,我在國內玩了一個特別“古早”的線下密室逃脫,覺得品質不行,就心血來潮地想要自己建一個。我和人民大學、清華大學還有北京外國語大學的3個朋友一起設計了幾個解謎游戲,租了一間地下室,就開始了創業歷程。

我們都是法律專業畢業的,當時在當律師。我們第一家店的啟動資金只有15000元,房租4000多元,軟裝10000多元。

最開始,我們把這個簡陋的密室當作掙外快的地方,同時也是幾個哥們兒約朋友出來玩的聚點,名字就叫奧秘之家。我清楚地記得,第一個周末我們的營業額是700多元,幾個人非常開心地去吃了一頓海底撈,把錢全部花完,還挺開心。后來,國內外做密室的企業越來越多,我們公司的直營店、加盟店也在持續擴張。

2012到2013年,我們一家密室逃脫的單店成本大約在50萬元,營業半年就可以回本。2017年前后,奧秘之家國內的直營和加盟店做到了近40家,海外也達到了十幾家,遍布紐約、多倫多、倫敦、巴黎等地。

行業變化的節點在2018年。那時,線下密室市場的年均增長率達60%,競爭愈發激烈。密室的迭代也從傳統密室變為機械聲光電密室,再到NPC(真人角色扮演)密室、沉浸式密室(玩家也需要在其中扮演角色、搜查證據)。四個階段成本逐次上升,但消費者的消費力無法同比提升,單店的坪效不斷變低,我們意識到密室的紅利正在褪去。

除了單店成本攀升,高內容迭代率也是密室逃脫持續面臨的困境。由于密室推理存在通關即不再復購的特性,密室主題內容需每半年重新設計一次,軟裝也同步更換。這對于企業而言,是另一重經費壓力。

止損又止損

2017年,密室仍是風口上的豬,但行業競爭已愈發激烈。

當時,我們幾個合伙人聽說美國有一個大型VR線下體驗品牌the Void,還拿到了迪士尼的投資。這個線下娛樂體驗的邏輯,就是把《頭號玩家》里的玩法搬到VR體驗店里,線下所需空間比密室小,店鋪資產輕,容易標準化。一家VR體驗店只需幾十平方米的空間,唯一的硬件是給每位玩家準備一個電腦背包設備、一副VR眼鏡、一副手柄。這些看似“完美”地解決了傳統密室的商業瓶頸。

我們都心動了,開始從0搭建VR體驗店業務。

2017年,在密室的單店成本上漲到200多萬元時,我們VR體驗店的成本還可以控制在50萬~100萬元。開業之初,一家VR體驗店僅3個月的營收就抵得上一家密室整1年。于是,我們很快拓店到10家,甚至開始研發VR全鏈路產品傳感器、手柄等。

可惜好景不長。半年后,VR體驗店的客流開始斷崖式下跌。一番調研后我們意識到,線下娛樂的剛需在于社交,而不是內容。大家為什么刷完A密室刷B密室?一部分人是真喜歡密室,但更多玩家是為了與朋友有一個聚會、社交場域。VR空間最大的缺陷在于屏蔽了社交屬性,玩家在線下VR體驗店玩游戲,和在家聯網玩VR差異不大。此外,女生摘下頭盔,妝會花掉,在人前也無法保持美美的樣子。

當這些問題接二連三地冒出來,我們篤定地砍掉了這個業務。

上帝為我們關上了一扇門,總會再打開一扇窗。VR體驗店模式曇花一現后,我們做了很多復盤,決定重新來審視線下內容行業,尋找更好的產品形態。

當時我們的答案是——解謎書。解謎書的靈感來自我在東京坐地鐵,看到很多人在地鐵里東張西望,然后得知那是依據道具線索、在實景地鐵里解謎的游戲——《地鐵逃脫》。

這種產品又一次讓卡在產品形態里的我看到了希望。此后,我們也研發了相關書籍,同時開發了線上APP,無法在現場搜證的玩家,也可以線上還原場景玩,商業模式是書籍付費、APP免費。

奧秘之家的解謎書業務,比VR體驗店走得遠很多,至今也是奧秘之家的收入引擎,僅故宮《謎宮》系列三本書的營收就達到了1.5億元,其他解謎書的營收也達到了一年1000多萬元。2020到2022年,我們逐漸關停線下密室,解謎書的營收更是占據了公司的七八成。

不過,解謎書也存在自己的商業模式瓶頸——解謎書產品的周邊屬性太強了,在它的成本占比中,有很大一部分錢要花在IP授權、顏值包裝、裝幀工藝等方面。比如,一本《地鐵逃脫》,好不容易回本又需要把資金交給印刷廠用于投產,現金流很快就沒了;書籍的產量也不好預估,一些出版物現在還在倉庫堆著。

專注做內容

兩次業務轉型,奧秘之家似乎與適合我們的商業模式不斷靠近,但仍沒能找到最佳路徑。

巧的是2019年,我與米哈游聯合創始人、董事長劉偉吃了一頓飯。他聽說我們公司一路遇到的起伏,感到與米哈游有許多共通之處,又了解了我們一直在做的不同形式的推理產品內容,就一拍即合投資了我們,并且鼓勵我們做線上轉型。

2021年年初,我們上線了歷時6個月打造的首款推理游戲《咪莫》,在TapTap(手游下載平臺)上獲得了9.4分的高分。今年1月31日,耗時3年打造的一款以清朝為背景的探案游戲《山河旅探》,上線電腦端steam平臺,就售出了20多萬套,獲得了9.7分的口碑。

獨立游戲的商業邏輯相對簡單,收入主要是C端付費,支出方面則是開發與宣發成本。對于更擅長做內容的我們來說,一切固定資產、庫存周轉、門店標準化等問題都不復存在,我們只需聚焦于內容。這次,我覺得公司終于走上了正軌。

目前,《山河旅探》的營收也可以證明這一點。我們游戲業務成本大約在1500萬~2000萬元,按照國內58元、海外100元左右的發行價,減去steam平臺30%抽成,大約賣掉30萬~40萬套游戲就可以回本。

回顧奧秘之家走過的12年,一直有不錯的口碑,主要優勢在于我們4個人都是律師,都很嚴謹,也一直深耕內容,創作熱情從未削減。比如,我們研發《山河旅探》的常駐開發團隊大約16人,其中包括我在內,十幾個策劃,幾位程序員,另外還有一位歷史顧問和一位法醫顧問來保證游戲中情節的合理性。

公司建立之初,24歲的我一心想要“而立”,靠自己創辦的企業自力更生,走了一些彎路,比如,VR體驗店的營收在半年就出現了巨大滑坡,但我仍往里面砸錢,到1年半時才收住。不過幸好,我們最終還是剎住了車,加上外部資金的輸血,撐到了今天。如今,36歲的我,開始思索“不惑”,比從前更知道奧秘之家的企業定位:不做花里胡哨的形式,專注把內容做好。

摘自《中國企業家》

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